За кулисами с мастером кунг-фу из ‘Phantom Blade Zero’

Недавно я совершил путешествие по миру, чтобы лично ознакомиться с прогрессом в разработке игры под названием Phantom Blade Zero. Эта поездка предоставила мне не только пять дней восхитительной еды, превзошедшей все мои предыдущие впечатления, но и спонтанную экскурсию по Великой Китайской стене с таксистом, который мчался по горным дорогам, словно участвовал в Mario Kart. Прежде всего, я получил ценные сведения о ключевой особенности Phantom Blade: захвате движения.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Как страстный геймер, погружаясь в захватывающий мир фантомного лезвия, я не могу не удивляться потрясающе плавным действиям, которое воплощает в жизнь эпические рассказы Вусии в боевых искусствах. С каждым оружием, противником и перемещением в игре кропотливо захваченные с использованием технологии захвата движения, это похоже на то, что выходит прямо в китайский фильм о кунг -фу.

Это тщательное усилие мастерски возглавляет не кто иной, как Мастер Ян, настоящий ценитель Кунг -фу, который с 2018 года руководит захватом движения Phantom Blade в качестве директора боевых действий игры. Понятно, что его преданность и опыт являются ключом к предоставлению подлинного опыта боевых искусств, который отличает Phantom Blade от других игр в жанре.

Если вы не знакомы с технологией захвата движения (mocap), по сути, она заключается в записи и воспроизведении реальных движений людей или объектов на цифровые 3D-модели в видеоиграх. Этот процесс часто выполняется с использованием специальных костюмов, покрытых метками, в помещениях, заполненных камерами. Однако сложность захвата движения значительно возрастает при попытке зафиксировать движения мастеров боевых искусств, выполняющих сложные вращения в воздухе и действия в стиле уся — задача, которая может оказаться довольно сложной из-за вовлеченной сложности и текучести.

После ознакомления с игрой *Phantom Blade*, ее плавные анимации выделяются как одна из ключевых особенностей, органично сочетаясь с обилием оружия, комбо и доступных вариантов боя. В течение нескольких минут после встречи с Яном стало очевидно, что он — одна из самых интересных личностей, которых я когда-либо встречал — переполненный энтузиазмом обсудить свою профессию, историю кунг-фу и острые ощущения от включения уся в видеоигру. Также очевидно, что Ян не только понимает вызов, но и принимает его всем сердцем.

По мнению Яна, великолепный игровой дизайн требует креативности, но это часто связано с определенной степенью риска. Крайне важно оценивать этот риск, потому что вы не хотите создать что-то настолько инновационное, что это станет непонятным или заставит игроков выйти за рамки их зоны комфорта до такой степени, что они больше не смогут установить связь с происходящим. Однако, пока креативные риски остаются в разумных пределах, их стоит принимать.

Что меня особенно заинтересовало в амбициозной стратегии Янга, так это его акцент на разграничении процесса записи действий и непосредственного участия в игре. Янг стремится сделать его вклад, само действие, максимально достоверным. Для достижения этого, хотя директор игры, Soulframe, и предлагает свои идеи, он предоставляет Яну и его команде автономию в принятии решений и выборе собственного пути. Это приводит к непрерывной системе обратной связи между командами, занимающимися захватом движений, анимацией и основной разработкой.

Ян признает, что он не эксперт в этой игре, и сознательно выбирает оставаться таковым. Он объясняет, что как только человек становится опытным, он может оказаться ограниченным своими привычными стратегиями или предпочтительными игровыми решениями, даже не осознавая этого.

После двух дней погружения в игру Phantom Blade, Ян проверил наши возможности своим уникальным стилем. Группу журналистов и блогеров провели через обучающий курс базовой кунг-фу рутине. В течение часа мы освоили пять основных шагов этой формы, и, честно говоря, многие из нас, включая меня, напоминали новорожденных, делающих свои первые шаги.

Первый час задал тон всему предстоящему дню, в течение которого мы узнали о системе блоков, используемой для создания захватывающих игровых моментов, и приняли участие в масштабной сессии захвата движения для боевой сцены. Этот сложный процесс был лишь частью головоломки, необходимой для создания одного оружия в *Phantom Blade*.

Наряду со всем остальным, мне удалось получить ценные сведения о том, как Ян создает свою работу в Phantom Blade, что явно отражается в процессе.

В своей работе Ян черпает значительное вдохновение из таких фильмов, как «Крадущийся тигр, затаившийся дракон». Ранее я отметил, что «Призрачное лезвие» напоминает жанр уся. Однако важно понимать, что, хотя у обоих есть сходства, между ними заметная разница.

Более простая формулировка могла бы быть такой: «Чтобы по-настоящему понять уся, нам нужно выйти за рамки предвзятых представлений. В отличие от китайского жанра сянься, уся действует в определенных границах — каков предел возможностей персонажа, как высоко он может прыгать? Однако, даже если эти персонажи кажутся сверхчеловеческими, они все равно должны оставаться в пределах человеческих возможностей, по мнению Яна.»

Вот еще один интересный аспект: вся захват движения (mocap) для игры выполняется с той же скоростью, что и в финальной версии. Ян предпочитает не ускорять анимацию во время пост-продакшна, опасаясь, что это может выглядеть нереалистично. Поэтому все сеансы mocap требуют той же интенсивности, что и в игре; каждый удар должен быть наполнен силой. Следовательно, поддержание реалистичности имеет решающее значение, даже при сражениях с колоссальными боссами или эфирными врагами, способными перемещаться по небесам.

Чтобы успешно выполнить эти трюки, актёров оснащают различными страховочными системами или опорами, которые подключаются к многоточечной системе блоков. Несколько членов команды затем совместно управляют блоками в синхронности с мастерами боевых искусств, выполняющими свои движения. Как вы можете догадаться, чтобы получить правильный кадр даже самого незначительного движения оружия, может потребоваться множество попыток. Пока мы неуклюже выполняли наши воздушные маневры, профессионалы заставляли всё выглядеть легко и непринуждённо. Я особенно колебался, пробуя делать сальто на системе блоков, учитывая наш недавний «пир кунг-фу», которым мы насладились всего несколько часов назад.

Несмотря на, возможно, неуклюжие, важно признать, что в технологии, которую мы использовали, существуют неотъемлемые ограничения, что затрудняло полное устремление Янга. Например, оптический захват движения может быть проблематичным, когда субъекты скрыты за объектами или другими людьми. Это особенно верно для ходов, включающих много катания или сражений с многочисленными персонажами, поскольку они, как правило, становятся трудными. Ян часто ссылается на бой с семью звездами из демонстрации игры и года трейлера Snake, где Soul борется с семью противниками одновременно. В таких ситуациях мы запечатлели столько, сколько возможно, а затем заполнили любые пробелы с помощью нарисованной вручную анимации.

После нескольких дней, проведенных с Яном в Пекине и Шанхае, мне стало яснее и очевиднее, почему его энтузиазм никогда не угасал: для Яна эта игра – возможность распространить глубокую культуру Китая и боевые искусства, которым он посвятил свою жизнь, по всему миру. Для Яна действительно важно, чтобы каждое движение в игре происходило из китайского кунг-фу.

Как разработчик игр, работающий над проектом Phantom Blade, я стремлюсь сохранить суть китайских боевых искусств в нашей игре. Мы не будем включать элементы из других боевых искусств, таких как дзюдо – мы хотим оставаться верными духу уся. Каждый аспект нашей игры, от персонажей до стиля, будет черпать вдохновение из этих корней, стремясь аутентично представить эту богатую традицию боевых искусств. Хотя основная команда может иметь свои собственные взгляды на культурную подлинность, для меня это сердце и душа Phantom Blade.

По словам Янга, приседания тигра, скрытого дракона отражает эмоциональные черты китайца во время этого поколения — они были сдержаны, скромные, составленные и мощные. Эта часть демонстрирует их признательность за скромность, их склонность к самоанализу и разнообразие оружия (или инструментов), используемого для конкретных целей, отражая, как личность влияет на их стиль боевого боя. Эти элементы в совокупности представляют собой основную сущность китайской культуры — тихая сила, проявляющаяся в результате великого смирения и самоограничения.

Смотрите также

2025-08-14 15:56