
За последние десять лет СМИ уделяют большое внимание возвращению знакомых фаворитов. Disney постоянно создает игровое кино на основе своих классических мультфильмов и возвращается во вселенную Star Wars, и несколько популярных телешоу, таких как King of the Hill, Scrubs и Malcolm in the Middle, перезагружаются. Игровая индустрия также заинтересована в ностальгии: только в этом году вышло более двух десятков ремейков и переизданий игр. Такие игры, как Elden Ring, Elders Scroll, Dragon Ball, Fortnite, Call of Duty, COD, Brawl Stars, Roblox, Zenless Zone Zero, Honkai: Star Rail, Stellar Blade, Kingdom Come: Deliverance 2, Kingdom Come, Avowed, Marvel Rivals, Clair Obscur: Expedition 33, Eve, и DLC также остаются популярными.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяРанее в этом году я писал о том, почему мы переделываем видеоигры и чего эти переделки должны достичь. Серия статей на Inverse исследовала этот вопрос, беря интервью у разработчиков таких переделок, как Final Fantasy 7 Remake и System Shock. Из этих бесед выявилась общая тема: идея «комфорта» — предложение чего-то знакомого и приятного как для игроков, так и для людей, которые создают игры. Меня особенно поразило то, чем поделился Ларри Куперман из Nightdive Studios.
Игры всегда оказывали эмоциональное воздействие, и как форма искусства они способны заставить нас что-то почувствовать. Куперман считает, что ремастеры и ремейки предлагают ощущение комфорта, особенно в неспокойные времена, потому что они обеспечивают сочетание ностальгии и новых впечатлений.

Ностальгию трудно выразить словами, но она часто ощущается как тёплое, утешающее чувство. И понятно, почему люди сейчас испытывают эту потребность. Со всем происходящим, геймерам тяжело рисковать и пробовать новые и непроверенные игры или консоли. Помимо текущей ситуации в мире и растущих цен, сама индустрия видеоигр сталкивается с трудностями – мы видели множество увольнений, закрытие студий и отмену проектов. Это значительно изменило индустрию, и даже если игроки не осознают этого сознательно, они определённо чувствуют влияние.
Однако, ситуация иная с известными брендами, такими как Final Fantasy или Metal Gear Solid. Многие игроки уже ожидают получить удовольствие от этих игр. Для потребителей ремейки и ремастеры, как правило, являются безопасной ставкой. Поскольку у вас есть приятные воспоминания об оригинале, вы можете с уверенностью предположить, что вам также понравится обновленная версия.
С точки зрения бизнеса, понятно, почему компании тратят много денег на ремейки. Они часто требуют меньше первоначальной дизайнерской работы и с большей вероятностью будут прибыльными. Мы уже видели много быстро созданных ремастеров, направленных на получение прибыли, и эта тенденция, вероятно, сохранится.
Что меня больше всего поразило во время этих интервью, так это то, насколько сильно разработчики верили, что переделка игр действительно способствует инновациям и предоставляет ценные сведения о будущем этих игровых серий. Нет единого ответа на вопрос, почему игры переделываются; это сложный вопрос со многими факторами, которые на него влияют.

С Trails in the Sky 1st Chapter, Falcom хотела дать новым членам команды представление об истоках серии, а также поразмышлять о том, как Trails эволюционировала. Со временем, акцент серии на масштабном повествовании затмил более мелкие, интимные истории, которые изначально её определяли. Переработка Trails in the Sky позволила Falcom вернуть то знакомое, утешающее ощущение – «уют» – которое так любили фанаты.
Команда, работающая над Age of Mythology: Retold, хотела не просто обновить любимую игру и улучшить игровой процесс. Они также хотели представить захватывающий новый контент. Предыдущие дополнения, такие как Pillars of Eternity и Heavenly Spear, успешно добавили новые цивилизации, основанные на китайской и японской мифологии, а также значительные обновления игрового процесса и новые сюжетные кампании. Retold сохраняет знакомое ощущение от оригинала, одновременно наполняя его большим количеством свежей энергии.
Создатели как Final Fantasy, так и Dragon Quest ремейков хотели угодить как давним поклонникам, так и исследовать новые возможности для серии. Они рассматривали эти проекты как возможность сочетать классические идеи с современными технологиями и посмотреть, каких захватывающих результатов они могли бы достичь.

Наоки Хамагути, режиссер Final Fantasy 7 Rebirth, объясняет, что игровая технология быстро менялась в 1990-х годах, что привело к созданию многих классических игр. Он считает, что с сегодняшними гораздо более продвинутыми технологиями, возвращение к этим старым играм и их перестройка могут создать совершенно новые и захватывающие впечатления для игроков.
Разговор с продюсером Нориакой Окамурой о Metal Gear Solid Delta, ремейке, с которого началась эта серия интервью, действительно изменил мою точку зрения. Команда намеренно стремилась к ремейку, который оставался невероятно верен оригинальной игре, минимизируя изменения. Хотя я, возможно, и хотел бы более амбициозного ремейка, я ценю чёткое видение и преданность команды этому. Окамура считает, что верность оригиналу может быть действительно разумным способом продвижения к большему новаторству в будущем.
Я поговорил с несколькими разработчиками, и все они выразили схожие чувства. Многие, такие как Хамагути, были поклонниками оригинальной игры и привнесли в неё своё творчество, чтобы улучшить её. Я считаю, что именно поэтому постоянно возникала идея создания чего-то знакомого и приятного.

Ремастеры и ремейки начинаются с привычной базы – разработчики уже понимают, что хорошо работает в серии, и основные идеи каждой игры. Это дает им прочную отправную точку для добавления свежих идей и новых функций. Без такого подхода мы бы не получили инновации, такие как фантастический бой в Final Fantasy 7 Remake, или способность Nightdive восстанавливать утерянный контент в оригинальном Shadow Man.
Видеоигры постоянно развиваются, поэтому ремейки кажутся более значимыми, чем перезагрузки в фильмах или музыке. Поскольку игровая индустрия относительно нова, важно опираться на то, что работало раньше, и использовать новейшие технологии.
Эти интервью ясно показывают, что ремейки и ремастеры никуда не денутся, и это позитивная новость. В непредсказуемой индустрии возвращение к любимым классическим играм может быть невероятно ценным, предлагая столь необходимый импульс и помогая разработчикам продолжать создавать успешные игры.
Смотрите также
- Netflix только что тихо выпустил самый запутанный научно-фантастический триллер года.
- Что будет с курсом доллар к лари — жми, чтобы не упустить момент!
- Динамика цен на криптовалюту STETH: прогнозы на будущее для STETH к рублю
- Студия, стоящая за ремастером Star Wars, рассказывает об искусстве воскрешения старых и забытых игр.
- 25 лет назад, трешовый фильм ужасов потратил впустую блестящую идею.
- Самый большой новый фэнтезийный хит Netflix получит несколько неожиданных спин-оффов.
- THE ACOLYTE Шоураннер рассказывает о внезапной отмене.
- Nintendo Switch 2 тихо добавила легендарную игру, являющуюся смесью ‘Dead Cells’ и ‘Prince of Persia’.
- Джеймс Картер Кэтхарт умер в возрасте 71 года, озвучивал персонажей Pokémon Джеймса, Мяута и профессора Оука.
- Paramount распространит следующий фильм RUSH HOUR, и это запутанная ситуация.
2025-12-24 16:29