Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я должен сказать, что S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl — интригующая и сложная игра, которая в равной степени вызвала у меня благоговение и разочарование. Суровый постапокалиптический сеттинг игры, пропитанный украинским фольклором, предлагает уникальный игровой опыт, который мне показался захватывающим – очень похоже на то, как мотылек тянется к пульсирующему сиянию самого Чернобыля.
Я вхожу в пустую фабрику с широко открытым входом в гараж. Я взрываюсь: искусно спрятанная растяжка сработала, как и предполагалось, на ничего не подозревающего злоумышленника. Я перезагружаю свое сохранение, осторожно отключаю растяжку и прохожу достаточно далеко, чтобы попасть в самое сердце фабрики. Лестница ведет на второй уровень, где я слышу шаги вражеского солдата. Один шаг на лестнице, и я взрываюсь. Еще одна ловушка, на этот раз соединенная с парой бензобаков. Я перезагружаюсь. На этот раз я учитываю все ловушки, но меня застрелил с одного выстрела враг, у которого, как я теперь знаю, есть пистолет, из-за которого моя спасенная винтовка выглядит как горохострел.
Как геймер, я мчусь вперед, уклоняясь от смертоносных препятствий и, наконец, побеждая часового, стоящего наверху. Оказывается, моя предыдущая догадка оправдалась: при ограблении его трупа можно найти снайперскую винтовку и пулемет, которые идеально синхронизируются с лазерным прицелом, который у меня был раньше. Сладкий!
Покидая фабрику, полную скрытых ловушек, я несу свою добычу, готовую ко всему, что может принести этот день. На рассвете меня преследует орда гротескных существ, известных как «плоти». В отчаянной попытке спасти боеприпасы я бегу, но вскоре обнаруживаю, что мое радиационное воздействие выходит из-под контроля. В отчаянных поисках лекарств, пока не стало слишком поздно, меня внезапно увлекла мощная гравитационная аномалия, и я поддался ее притяжению гораздо быстрее, чем опасности, о которых я осознавал. Я перезапускаю игру.
Прогресс в S.T.A.L.K.E.R. 2: «Сердце Чернобыля» часто вызывает такое ощущение: я ожидаю, что многих игроков могут отпугнуть сложные начальные этапы, поскольку, похоже, его мало заботит удобство для пользователя. Тем не менее, те, кто упорно выходит за рамки жесткого подхода к игровому процессу в открытом мире, получат опыт, непохожий на большинство других шутеров. К сожалению, гениальные прорывы в обучении навигации по смертоносной пустоши часто омрачаются странными ошибками и сбоями в производительности.
В зону
Как опытный геймер, я с нетерпением жду возможности окунуться в мир S.T.A.L.K.E.R. 2, захватывающий шутер от первого лица, в основе которого лежат элементы выживания. Это продолжение игры для ПК 2007 года S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Черпая вдохновение из научно-фантастического романа Пикник на обочине и культовой экранизации Сталкер режиссера Андрея Тарковского, эта игра сохраняет жуткую атмосферу пустынной земли, которая кажется безразличен к человеческому существованию. Однако, в отличие от его предшественника, кишащего инопланетянами, на этот раз мы исследуем зону после Чернобыльской катастрофы, где еще одна катастрофа произошла через 20 лет после первоначального события. Это художественное изображение Чернобыльской зоны отчуждения — это место, которое было изолировано, и я, как игрок, встану на место Скифа — одного из многих Сталкеров, которые отправляются на эту запретную территорию в поисках личного богатства.
Повествование этой истории вращается вокруг раскрытия событий, последовавших за первой игрой. Однако он передается через обычных персонажей, выполняющих различные задания. Для новичка в сериале основной сюжет довольно быстро стал запутанным. Учитывая, что с момента выхода расширения Зов Припяти для первой игры прошло 15 лет, было бы полезно сделать сюжетную линию сиквела более доступной для новичков. К сожалению, бывают случаи, когда я встречал термины без какого-либо контекстного объяснения. Есть возможность спросить у NPC о незнакомых терминах, таких как «Монолитиец» или «Кровопийца».
Туманная история игры — больное место. Но суть опыта заключается в игровом процессе на выживание. И в этом отделе S.T.A.L.K.E.R. 2 в основном получается, если у вас есть терпение.
Пути сталкера
S.T.A.L.K.E.R. 2 — это методичный и продуманный шутер от первого лица, предлагающий игрокам первоначальный недостаток снаряжения и знаний о Зоне. Однако им придется адаптироваться, добывать пищу и вести переговоры (или конфликтовать) с другими обитателями зоны. Приобретение богатства и улучшение снаряжения — неотъемлемые аспекты этого путешествия. S.T.A.L.K.E.R. 2 вызывает воспоминания как о Far Cry 2, так и о Fallout 3. Он разделяет строгий дизайн первого и противоречивый подход к препятствованию успеху игрока, а также полезный цикл второго по открытию захватывающих мест на горизонте для обнаружения ценной добычи и побочных миссий. Тем не менее, прогресс в S.T.A.L.K.E.R. 2 кажется гораздо более впечатляющим из-за множества (и, казалось бы, незначительных) способов наступления смерти.
Учебник до смешного скуден. Многие сражения происходят непредсказуемо, отражая реальный хаос, поскольку большинство фракций предпочитают сдержанный стиль. Существ здесь много, и они могут легко уничтожить вас всего несколькими атаками. Стаи собак и облученных крыс особенно опасны из-за их быстрых и скоординированных атак, с которыми с трудом справляются ранние виды оружия.
Окружающая среда здесь столь же беспощадна. Радиация может лишить вас жизненных сил и жизненных сил. Внезапные, смертельные погодные явления могут мгновенно унести вашу жизнь без надлежащего укрытия или защитного снаряжения. Такие странности, как гравитационные поля и электрические аномалии, требуют осторожности даже при таких простых действиях, как ходьба. Мне потребовались часы, чтобы полностью осознать, насколько быстро все может ухудшиться, если я постоянно не буду уделять пристальное внимание своему окружению.
Метод проб и ошибок — основной способ обучения в этой игре. Когда я впервые столкнулся с Электроаномалией, я потратил целый час на то, чтобы найти правильный способ обойти эти ловушки окружающей среды, и умер 30 раз в процессе. Однако в результате я получил бесценные знания.
Обучение справляться с этими необычными ситуациями не всегда кажется инстинктивным, но одна исключительно захватывающая аномалия заставляет игроков бодрствовать, как и несчастные исследователи, пришедшие до вас. Хотя эта идея интригует, ее преодоление зависит от чистой настойчивости в преодолении ее последствий путем накопления и чрезмерного использования определенного ресурса. Более продуманная стратегия, ориентированная на головоломки, оставила бы более глубокое впечатление, даже если поразительные образы, которые она представляет, живо задерживаются в моей памяти на несколько дней подряд.
Как счетчик Гейгера
Игра S.T.A.L.K.E.R. 2 действительно сияет, когда различные аспекты выживания объединяются. Получив болезненный урок, я осознал серьезные последствия недостаточной подготовки в пустыне. На решающем этапе ранней миссии я оказался в ловушке противников, у которых едва хватило боеприпасов для моего трио оружия – нехватка вызвана небрежностью при сборе пуль перед приключением. Выполнение задачи потребовало сочетания точности, удачи и храбрости, когда я промчался мимо врагов в безопасное место.
Эта игра полна случаев «эврики», некоторые из которых происходят после разрушительных неудач. Например, понимание того, когда следует действовать более стратегически с моими выстрелами, движениями и размещением, значительно изменило исход перестрелок. Навигация между городами стала более плавной, когда я мысленно подготовился к безопасному путешествию и тактически использовал аномалии во время боя. Кроме того, я начал регулярно проверять свой рюкзак, чтобы выбросить ненужные вещи и избежать перегрузки в дороге. Наконец, я всегда заходил к местному продавцу, прежде чем покидать дружественные зоны для пополнения запасов.
Без тени сомнения я понял, что выживание в этой игре — это бесконечная битва, независимо от того, какие инструменты я нахожу или какие улучшения покупаю у торговцев. Тем не менее, спустя дюжину часов я не могу отрицать острые ощущения, которые я испытал в упорной борьбе за то, чтобы избежать смерти. Это своеобразное развлечение, которое проверяет мои возможности, во многом похожее на игру в хардкорные шутеры, такие как Arma 2, или напряженные раунды в Call of Duty: Warzone. И да, это сложно, но все равно доставляет удовольствие.
Устранение ошибок
В современных играх FPS игра без руководства может быть воодушевляющей, но метод «разочарование по замыслу» часто сталкивается с проблемами из-за многочисленных ошибок в игре. Иногда трудно отличить ошибку, которая останавливает прогресс, от намеренно сложной конструкции миссии. Только когда я перезагрузил предыдущее сохранение, я понял, что деревянные доски, закрывающие дверь, невозможно сломать, а собранный мной предмет не помещается в назначенное место.
Подобные ошибки, останавливающие игру, не являются исключительными; есть и другие. В целом вражеский ИИ работает хорошо, но есть места, где он кажется неисправным. Например, в определенной миссии группа из как минимум дюжины крыс устроила засаду на игрока, когда тот достиг нижней части лестницы. И только когда я прыгнул на ближайший выступ, чтобы лучше рассмотреть, я обнаружил, что эти существа стояли Т-позой на другой стороне лестницы, неподвижные и проходя сквозь друг друга. Поскольку они реагировали только в том случае, если я ступал на землю, мне удалось уничтожить их, стреляя в эту группу бездействующих врагов, пока они не перестали представлять дальнейшую угрозу. В подобных случаях сложно определить, было ли столкновение намеренно спроектировано, с ошибками или и тем, и другим.
В своем игровом приключении я встретил NPC, который преградил мне путь, стоя на страже у единственного выхода из комнаты, лишив меня возможности продолжить путь. В моменты скрытности враги, казалось, обладали сверхъестественной способностью чувствовать меня, хотя я прятался за прочными стенами. К сожалению, мой фонарик иногда не включался, а смена оружия через меню не давала никакого эффекта. Что касается производительности игры, то здесь все было не менее сложно. До масштабного патча первого дня (134 ГБ!) в режим Fidelity было практически невозможно играть, и даже после обновления внутренние уровни были резкими для глаз и мешали мне играть в напряженных ситуациях. На данный момент кажется, что игра в режиме производительности — лучший вариант, пока будущие патчи не смогут сгладить эту ситуацию.
Как геймер, позвольте мне поделиться своими мыслями: S.T.A.L.K.E.R. 2 была разработана при необычных обстоятельствах, которыми я не могу не восхищаться. Закулисный документальный фильм «Военная игра: Создание S.T.A.L.K.E.R.» 2 рисует яркую картину украинских разработчиков GSC Game World. Они создавали эту игру во время вторжения в их страну в 2022 году, которое заставило их приостановить, перенести и возобновить производство. К сожалению, они потеряли члена команды во время продолжающегося конфликта за границей. Трудно не задуматься о том, как эти мрачные события из реального мира могли повлиять на игру. Что удивительно, так это видеть, чего этой стойкой команде удалось достичь за шесть неспокойных лет, особенно когда вы играете в игру и видите, что она работает гладко и доставляет исключительные впечатления.
S.T.A.L.K.E.R. 2 можно играть, особенно на консолях Xbox Series, но она далека от совершенства. Тем, кто любит хардкорные игры с таким уникальным стилем, нынешнее состояние игры, возможно, будет легче принять. Однако для других неровные края игры могут служить постоянным напоминанием о сложном процессе ее разработки.
Недостаточно величия
Спрятанный под непроницаемым фасадом S.T.A.L.K.E.R. 2 — это захватывающий игровой опыт. Когда игроки могут продержаться 15 минут, не будучи убитыми, и управлять последовательными столкновениями с врагами, это во многом соответствует замыслу разработчиков из GSC Game World. В эпоху, когда геймеры все более открыты для игр, требующих более тщательного принятия решений, S.T.A.L.K.E.R. 2 готова привлекать игроков на долгие годы, как и ее предшественница. Для поклонников оригинала есть дополнительный уровень художественной задачи, перекликающийся с мрачным миром, изображенным в исходном материале.
По мере добавления дополнительных модификаций, расширений и обновлений они, несомненно, улучшат надежную основу этой игры. Однако на данный момент оригинальная версия игры может оказаться более неприятной, чем ожидалось, из-за различных проблем, многие из которых не являются преднамеренными, а скорее вызваны недостатком утонченности, который, кажется, преобладает в игровом мире.
7/10
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl доступна на Xbox Series X/S и ПК. Для этого обзора Inverse была предоставлена копия Xbox Series X.
INVERSE ОБЗОР ВИДЕОИГРЫ ИСТИНА: Каждый Inverse обзор видеоигры отвечает на два вопроса: стоит ли эта игра вашего времени? Вы получаете то, за что платите? Мы не терпим бесконечных квестов, неуклюжей механики или ошибок, которые портят впечатление. Мы глубоко заботимся о дизайне игры, построении мира, сюжетных линиях персонажей и повествовании. Inverse никогда не будет падать, но мы не боимся бить вверх. Мы любим магию и научную фантастику в равной степени, и хотя нам нравится знакомиться с богатыми историями и мирами посредством игр, мы не будем игнорировать реальный контекст, в котором создаются эти игры.
Смотрите также
- Домоседы выбирают эти дешевые вещи, которые делают ваш дом намного лучше
- Trainspotting – стальная книга 4K UHD/BLU-RAY
- Этот неистовый носорог «Гладиатор II» и дрожжевые бабуины…
- 55 странных и дешевых вещей, о которых вы не знали, которые сделают ваш дом намного лучше
- Климатологи утверждают, что пришло время планировать худшее потепление
- Может ли стресс действительно вызвать седину?
- У нового девиза Xbox есть один явный недостаток
- Почему мы не можем отказаться от диетической колы? Напиток взламывает наш мозг разными способами
- «Вторжение» — ОГРАНИЧЕННАЯ ВЕРСИЯ 4K UHD / BLU-RAY
- «Мы любим тебя и очень по тебе скучаем»: дети Дидди чтят покойную маму Ким Портер в ее шестую годовщину смерти
2024-11-21 20:59