
В последнее время я замечаю кое-что действительно крутое. Несмотря на то, что разработка крупных игр с большим бюджетом становится безумно дорогой, некоторые небольшие игры полностью доминируют на сцене. Возьмите, к примеру, Clair Obscur: Expedition 33 – она действительно вызвала дискуссию о том, во сколько фактически обходится создание отличной игры и как небольшие команды могут конкурировать. А ещё есть Lies of P, которая вышла в 2024 году и серьезно потрясла жанр Soulslike – честно говоря, она вполне на уровне с любым проектом FromSoftware, даже они создали этот жанр! Это потрясающе видеть, как эти игры производят такой фурор.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяБлагодаря неожиданному успеху, Lies of P оказала значительное влияние на жанр Soulslike и, что более важно, изменила подход к созданию игр как для её разработчика, Round 8, так и для издателя, Neowiz. Уже разрабатывается продолжение, и возможность дальнейших установок рассматривается.
Neowiz уверена, что успешное продолжение Lies of P укрепит позиции игры как ключевой франшизы для компании. По словам со-генерального директора Шона Кима, хотя они точно не знают, сколько игр они могут создать во вселенной Lies of P, команда стремится выпустить продолжение, которое оправдает – и превзойдет – ожидания поклонников, влюбленных в оригинальную игру, как рассказал Inverse.
Как геймеру, очень здорово видеть реальные изменения, происходящие в разработке игр! Мы снова получаем невероятные одиночные игровые кампании, и кажется, что разработчики действительно сосредотачиваются на создании уникальных, амбициозных игр – такие проекты, как Lies of P, Baldur’s Gate 3, и Clair Obscur возглавляют это движение. Inverse недавно получил возможность пообщаться с Кимом из Neowiz о том, насколько успешной была Lies of P, как она изменила ситуацию для компании, как они находят и развивают талантливых разработчиков, и что ждет корейскую игровую сцену в будущем. Это действительно содержательная беседа!
Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

Учитывая огромный успех Lies of P, как это повлияло на ваш подход к разработке одиночных игр в будущем?
Для нас, Lies of P стал поворотным моментом. Он полностью изменил наш подход к разработке игр как компании. До этого мы в основном сосредотачивались на мобильных играх и реагировали на то, что было популярно. Но создание и выпуск Lies of P научили нас многому о создании долговечной франшизы, налаживании связей с игроками и развитии преданного глобального сообщества.
Успех игры показал, что Neowiz может конкурировать с ведущими разработчиками и издателями на ПК и консолях по всему миру. По этой причине мы теперь планируем инвестировать больше в опытных разработчиков и партнеров по всему миру. С тех пор мы сосредоточились на создании высококачественных игр для ПК и консолей. Lies of P был не просто хитом – это первый шаг в создании долгосрочной, масштабной серии игр.
Теперь, когда вокруг Lies of P 2 много шума, его директор, Чхве Джи-вон, признал высокие ожидания. Как вы и команда Round 8 Studio справляетесь с этими ожиданиями и работаете вместе?
Мы – сплочённая внутренняя команда, и продолжение Lies of P невероятно важно для нас. Это не просто ещё одна игра, которую мы делаем – она является центральной в наших планах по созданию долгоиграющей и успешной франшизы.
Round 8 Studio – это команда невероятно талантливых разработчиков в Корее, стремящаяся создавать потрясающие игры для ПК и консолей. Как Neowiz, мы стремимся предоставить им поддержку и ресурсы, необходимые для сосредоточения на разработке. Прежде всего, мы хотим выпустить продолжение, которое оправдает ожидания поклонников оригинальной игры.
Мы уверены, что отличный сиквел укрепит эту франшизу как ключевую часть Neowiz. Хотя мы пока не знаем, сколько игр мы сможем создать во вселенной Lies of P, команда стремится создать сиквел, который оправдает ожидания поклонников, влюбившихся в оригинальную Lies of P.

Как геймер, я заметил огромный сдвиг в последнее время: так много игр становятся ‘live service’ – постоянно обновляемыми и ориентированными на то, чтобы вы играли в них вечно. Именно поэтому я был так рад увидеть игру вроде Lies of P, которая действительно фокусируется на сильной, самодостаточной сюжетной кампании! Это как глоток свежего воздуха. Мне действительно интересно, однако, как в индустрии, которая так сильно уходит в постоянно развивающиеся игры, эти большие, завершенные одиночные игровые возможности все еще могут процветать и находить свою аудиторию?
Ким считает, что одиночные игры по-прежнему важны для игровой индустрии. Многие игроки, включая её саму, предпочитают наслаждаться историей в своём собственном темпе. Когда популярная игровая серия выпускает новую часть, фанаты часто хотят вернуться в этот мир, и этот спрос не уменьшился. Одиночные игры продолжают быть очень привлекательными для геймеров по этим причинам.
Рассматривая это с точки зрения бизнеса, игры-сервисы могут быть невероятно прибыльными, если они наберут популярность, но это также и большая авантюра. Когда игра-сервис добивается успеха, она удерживает игроков вовлеченными в течение длительного времени, что затрудняет привлечение внимания к новым играм. Однопользовательские игры, с другой стороны, имеют определенную концовку, поэтому игроки в конечном итоге заканчивают их и начинают искать что-то новое.
Это всё ещё сложная задача, однако. В то время как выходит много новых игр, особенно от независимых разработчиков, создать игру стало проще, чем когда-либо. Но чтобы действительно выделиться, качество по-прежнему является самым важным. Не менее важно прислушиваться к своим игрокам – понимать, что им нравится, их опасения и их ожидания. Открытая коммуникация с игроками становится всё более жизненно важной, особенно для одиночных игр, поскольку создание сильного сообщества может существенно повлиять на успех.

Мы наблюдаем много высококачественной разработки игр по всему миру, например, такие игры, как Lies of P и Phantom Blade Zero, разрабатываются в Китае. Не могли бы вы поделиться своими мыслями о том, как развивалась игровая индустрия в Корее, стремясь создавать аналогичные масштабные ‘AAA’ игры?
Азиатская игровая индустрия в настоящее время доминируется мобильными играми. Однако многие крупные студии, генеральные директора и издатели теперь сосредоточены на создании игр для ПК и консолей. Они экспериментируют с новыми стратегиями, чтобы адаптироваться к меняющимся предпочтениям игроков. Китайские разработчики игр лидируют в этом переходе к играм для ПК и консолей, вероятно, потому, что рынок мобильных игр становится все более переполненным и конкурентным.
Корейский рынок мобильных игр сталкивается с трудностями в завоевании международной привлекательности из-за текущих тенденций. В результате многие разработчики медленно переключают свое внимание на PC и консольные игры, изменение, которое, как мы ожидаем, в конечном итоге принесет пользу мировой игровой индустрии. В Neowiz мы уже давно являемся сильным PC и консольным разработчиком в Корее, и мы также замечаем более широкую тенденцию в Корее в сторону небольших, независимых игр, а не крупных, AAA-проектов.
Как большой фанат, я очень рад услышать, что они планируют сотрудничать с замечательными западными студиями, такими как Wolfeye и Zakazane! Звучит так, будто они создают сильную команду в Европе, чтобы взаимодействовать с разработчиками, понимать их идеи и помогать им создавать поистине особенные игры. Это здорово, что они хотят поддерживать эти творческие видения и предлагать опыт, который действительно важен для игроков.
Мне интересно узнать о ваших более мелких проектах, таких как Shape of Dreams. Насколько важны эти игры для общего направления компании?
Мы запустили нашу издательскую компанию, работая над независимой игрой, и этот опыт помог нам перейти к публикации более крупных, double-A проектов. Мы не фокусируемся на размере игры при выборе проектов. Самое важное для нас — это сильное, уникальное видение — чёткий сюжет или креативный стиль, который выделяет игру. Мы стремимся публиковать как инди, так и double-A игры — это просто наш подход.
Neowiz ценит подход к инди-играм, поскольку небольшие команды часто бывают невероятно инновационными. Мы считаем, что уникальная и многообещающая игровая идея важнее её размера, и поэтому мы активно ищем и инвестируем в талантливых разработчиков по всему миру.

Вы отметили, что стоимость разработки игр растёт, и мы много слышим о необходимости устойчивых практик. С более крупными и амбициозными играми, такими как Lies of P, как вы обеспечиваете, чтобы разработка оставалась в рамках графика и не становилась чрезмерно сложной или дорогой?
Это сложный вопрос. Мы сосредоточены на создании безопасных инвестиций, используя деньги, заработанные на наших старых играх и текущих играх-сервисах. Мы не видим задержек по отдельным проектам как серьезную проблему, но длительное время разработки крупного проекта может вызывать опасения. Обычно это происходит из-за изменения общего направления проекта или из-за текучести кадров.
В Neowiz мы уделяем первостепенное внимание тщательному этапу планирования, чтобы чётко определить игру, которую хотим создать. Как только это установлено, мы предоставляем нашим игровым директорам полную творческую свободу и полностью доверяем их видению. Мы верим в то, что нужно предоставлять им время и поддержку, необходимые для работы, и именно так мы подходим к разработке AAA-игр.
Я пришел из бизнеса, а не из технической сферы. Многие менеджеры думают, что добавление большего количества людей в проект ускорит процесс, но это не всегда верно. Без четких указаний более крупная команда на самом деле может занять больше времени. У каждого проекта есть идеальный размер, и мы сосредотачиваемся на правильном распределении ресурсов. Пока команда движется в правильном направлении, мы не рассматриваем задержки как серьезный риск.
Смотрите также
- PlayStation Plus только что добавил игру, которую Disney посчитала «слишком мрачной».
- 15 лет назад одно проблемное научно-фантастическое шоу пало жертвой проклятия приквелов.
- Эти 65 причудливых вещей быстро раскупают на Amazon, потому что они гениальны.
- Фильмы, которые мы с нетерпением ждем в 2026 году
- Трейлер SUPERGIRL представляет более мрачного героя DCU ‘Super’.
- Я честно не могу поверить, что 5-й сезон ‘Stranger Things’ проигнорировал самое важное гиковское событие 1987 года.
- Действительно ли умирает этот главный персонаж в финале сериала STRANGER THINGS?
- Посмотрите, как целую курицу готовят в лаве.
- HBO Max незаметно добавил самые безумные рождественские фильмы десятилетия.
- 🚀 DOGE Издаёт ВОЙ! 118% Скачок Объёма — Безумное Ралли Крипты 🐶
2026-01-06 23:01