У режиссера, который привнес паркур в игры про зомби, есть новый трюк в рукаве

Как преданный поклонник франшизы Dying Light, я могу с уверенностью сказать, что предстоящая игра Dying Light: The Beast меня просто в восторге! С момента моего первого знакомства с оригинальной игрой я был очарован ее уникальным сочетанием паркура, уничтожения зомби и захватывающего открытого мира.

За последние два десятилетия появилось множество видеоигр про зомби, особенно после возрождения зомби в массовой культуре благодаря сериалу «Ходячие мертвецы». Зомби — отличные враги для игр, поскольку они медлительны и настойчивы и всегда преследуют игрока. Однако среди такого большого количества игр про зомби требуется уникальный элемент, чтобы выделиться и напомнить нам, почему эти монстры очаровали геймеров. Именно этого последовательно добивалась серия Dying Light. По словам режиссера Тимона Смекталы, главное — сохранять успешные элементы и одновременно исследовать новые возможности.

В случае с Dying Light 1 у вас был стандартный опыт игры с зомби: вы вооружались оружием, противостояли зомби и уничтожали их. Однако в эволюции Dying Light в центре внимания оказалась система паркура — изобретательная механика движения, которая вдохнула жизнь в эти игры. Как объясняет Смектала: «В Dying Light 1 вы столкнулись с типичным сценарием игры про зомби: вооружены, столкнулись с зомби и должны их уничтожить. Вопрос заключался в том, вступите ли вы в бой или уклонитесь, забравшись высоко. настолько, что они не смогли до вас добраться? Мы включили паркур как средство расширения границ жанра зомби.

В серии Dying Light паркур и движение всегда были ключевыми элементами, предлагая уникальное сочетание скорости, ловкости и азарта, что отличает ее от других игр про зомби и игр с открытым миром. Предстоящая часть, Dying Light: The Beast, призвана еще раз изменить жанр игр про зомби, а Techland продолжает расширять границы.

Смектала упоминает еще один вариант, аналогичный тому, как мы экипируем Зверя: «Мы могли бы наделить вас уникальными способностями для борьбы с зомби». Он описывает это как напоминающее игру в Pac-Man.

В ходе длительных испытаний новые способности Кайла Крейна «Звери» временно превращают его в сверхмощного героя, значительно увеличивая его скорость и силу и наделяя его разрушительными талантами, такими как землетрясение, способное прорвать землю.

Зомби, конечно, но и еще больший злодей

Разумеется, в Dying Light проблемы создают не мультяшные призраки, а ужасающие зомби, которые играют решающую роль в создании душераздирающего волнения. Смектала подчеркивает, что команда усердно работает над тем, чтобы лица зомби были как можно более гротескными и тревожными. Таким образом, когда они бросаются на игроков, это будет по-настоящему раздражать.

Вместо того, чтобы просто усиливать зомби и силы, «Чудовище» революционизирует франшизу, открывая новую перспективу. Основные изменения включают в себя появление нового антагониста и увеличение размера игры, что является значительным отличием от чрезвычайно устрашающих игр прошлых лет.

Смектала заявил, что причиной этого стала досадная утечка истории о нашем DLC. Это раскрыло множество деталей истории, создав затруднительное положение: если бы мы не отреагировали, в конечном итоге мы получили бы игру, которая не была бы свежей и захватывающей для тех, кто больше всего в нее вложился.

Это развитие превратилось для Techland в шанс создать меньшую, более целенаправленную игру — с новым ужасающим злодеем и новой динамичной сельской локацией. Оба эти фактора полностью отличают Зверя от того, что было раньше.

В последнем трейлере, показанном на The Game Awards, был кратко представлен новый антагонист, известный как Барон. Когда я рассказал об этом Смектале, он указал на некоторые поразительные сходства с тем, как в играх Far Cry часто фигурируют злодеи, и подчеркнул, что «Чудовище», скорее всего, будет вращаться вокруг Кайла Крейна, который противостоит и побеждает Барона в качестве главного противника.

По словам Смекталы, наша цель — выделить антагониста, поскольку это ваша основная задача. Вы жаждете мести, и мы стремимся воспитать в игроке эти эмоции. По сути, вы будете ощущать влияние Барона на протяжении всей игры; он играет решающую роль в формировании общего опыта.

В игре, преимущественно посвященной убийству зомби, постоянное присутствие главного антагониста добавляет интригу. Это особенно важно, когда окружающая среда игры меняется от городских джунглей, которые мы видели в предыдущих играх Dying Light, к более обширному сельскому фону, что подвергает вас большему риску. Потенциально это может повлиять на особую механику паркура, но, похоже, команда разработчиков разработала стратегии, учитывающие и этот аспект.

Меньше паркура, больше… всего остального

Поначалу, должен признаться, нас немного смущало, когда мы решили смягчить паркур. В конце концов, кому не нравится лазить по зданиям вместо того, чтобы проходить через парадные двери? Но потом мы спросили себя: «Что еще мы можем предложить, если не паркур?» На удивление, лесная обстановка стала нашим союзником. Это позволило нам подчеркнуть жуткую атмосферу и напряжение, которое возникает, когда ты остаешься один в темноте, чувствуя, как тебя охватывает чувство страха», — Смектала.

Пробираясь через густой лес, я натыкаюсь на то, что Смектала называет умной «тактикой» — например, использую фонарик, чтобы осветить тени среди деревьев, только для того, чтобы подпрыгнуть при виде неожиданного силуэта, пролетающего мимо. Без моего ведома игра организует этот момент, тайно порождая врагов рядом с моим местоположением, усиливая напряжение и заставляя каждое движение в темноте восприниматься как потенциальная угроза.

Первые две части Dying Light предлагают обширные приключения в открытом мире, требующие значительных затрат времени, обычно 20–40 часов и более. Однако новое расширение «Чудовище» рассчитано на завершение примерно за 20-30 часов. Этот сдвиг может стать самым значительным изменением в сериале. По словам Смекталы, игровая индустрия в настоящее время сталкивается с многочисленными проблемами, и одна из них — растущий размер игр, что делает разработку рискованной. Пока мы не найдем более эффективные способы разработки игр, управления производством и формирования игрового процесса как для разработчиков, так и для игроков, избежать этих трудностей может быть сложно.

Нам, создателям игр, очень важно обращать внимание на отзывы игроков, но я уверен, что «Чудовище» им понравится из-за его лаконичного характера. Это дает нам возможность максимально использовать каждый момент, уделяя больше внимания каждой локации, улучшая искусство, рассказывая истории через окружающую среду и оттачивая детали. Это начинание служит для нас экспериментом, позволяющим оценить его эффективность внутри нашей компании. Мы будем внимательно следить за реакцией игроков и будем держать пальцы скрещенными за положительную реакцию.

Смотрите также

2024-12-20 17:28