Тема песни ‘Death Stranding 2’ — дань уважения ‘авантюристическим, нетрадиционным и странным’

В играх Хидео Кодзимы музыка всегда играла важную роль; однако в предстоящей игре «Death Stranding 2» эта связь сильнее, чем когда-либо. Подобно своему предшественнику, она сочетает оригинальные композиции с тщательно подобранными треками от артистов, которые откликаются на творчество Кодзимы, включая Low Roar, Silent Poets и Caroline Polachek. Для этого проекта Кодзима сотрудничал непосредственно с одним из этих музыкантов — разносторонним французским артистом Йоанн Лемойн (Woodkid) для создания альбома, который органично вписывается во вселенную игры и ее повествование.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Вуддид объясняет в Inverse: ‘Особенностью является то, что эти треки являются процедурными, а не такими, как на моих обычных записях. Это означало, что мне нужно было сочинять песни по образцу поп-мелодий, но затем мы должны были разобрать их и упростить, чтобы программное обеспечение могло программировать и развивать их таким образом, чтобы они органично сочетались с действиями игрока и общим опытом.’

Разработка этого альбома в значительной степени способствовала прогрессу игры ‘Death Stranding 2’, и нам из компании Inverse посчастливилось поговорить с Вудкидом и погрузиться в его творческий путь за проектом.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

https://www.youtube.com/watch?v=yCjZmH-sjIk

Насколько вы были вовлечены в процесс разработки Death Stranding 2?

Вудкид делится информацией о том, что проект продолжается около трех лет. Вначале он разработал первые мелодии в студии Kojimas Production, расположенной в Токио и окруженной разработчиками игр и Хидео.

План заключался в создании мелодий, а не просто написании песен для синхронизации с игрой. Нужно было разрабатывать песни, вдохновленные сюжетами и вселенной игры. Я собирался поделиться этими творениями с Хидео, чтобы он мог адаптировать свой рассказ, правки, сцены действия и элементы геймплея на основе моей работы, оставляя при этом возможность его изменений оказывать влияние на мои.

Во время нашей совместной работы происходил особенно интенсивный обмен идеями, в особенности с звукорежиссерами, музыкантами и разработчиками игры, особенно на некоторых сценах, где музыка генерируется алгоритмически. Когда я присоединился к команде, игра была завершена примерно лишь на 20-30%.

Чем создание этого альбома отличалось от вашего обычного творческого процесса? Научил ли вас опыт производства музыки для видеоигры новым урокам в процессе?

Это было одновременно сложнее и проще. Работать вместе облегчает задачу, так как можно доверять точке зрения другого человека и не приходится постоянно сомневаться в своих решениях.

По сути, у меня было достаточно пространства для погружения в различные аспекты проекта, и если Хидео считал это привлекательным, то и я испытывал те же чувства. Наоборот, если бы ему не понравилось, то и мне это показалось бы неприятным. По большому счету, я полагался на его видение, что делало процесс относительно простым.

Вместо моих записей, этот подход процедурный, что означает необходимость создания песен, напоминающих поп-мелодии. Однако затем их приходилось разбирать и упрощать для того, чтобы программа могла обучаться и развивать их таким образом, чтобы это органично вписывалось в игровой процесс игрока и его действия.

Учитывая мелодии под различными углами и аспектами, это становится увлекательным вызовом. Мы пошли на уникальный шаг, запрограммировав песни в сэмплере, что позволило аккордовым последовательностям адаптироваться согласно гармоническим принципам. Более того, тексты песен и вокальное редактирование стали интерактивными, реагируя на действия игрока. Проще говоря, этот процесс был гораздо сложнее всего, что я обычно делаю для записи. Это было волнующе и задело мою внутреннюю нерду.

Многие из ваших песен, похоже, сосредоточены на отдельных персонажах. Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о том, как вам удалось передать сложность и многогранность этих персонажей в вашем творчестве?

Вудкид: Вначале Кодзима дал мне основные указания о каждом аспекте каждого персонажа. Однако существует мощный мотив, проходящий через всю игру и часто повторяющийся, который я считаю связью между всеми песнями.

Как преданный поклонник, я обнаружил каждого персонажа в этом шедевре погруженным в уникальные оттенки. Один из них неожиданно излучал насыщенный, агрессивный цвет, что казалось несоответствующим его кажущемуся спокойному поведению. Другой был мелодияю печали, тяжелой и пронзительной, которая глубоко меня затронула и резонировала на протяжении всей игры во время сложных ситуаций. Именно эти тонкие эмоциональные подсказки в повествовании тронули мое сердце по-настоящему.

Мелодии и тона в некотором смысле служили фундаментом для создания как сюжетных сцен (cutscenes), так и игрового процесса, а также связывали их с персонажами. По мере развития повествования Коджима предоставлял мне дополнительные детали персонажей, которые я интегрировал в тексты песен и обсуждал с ним. Он часто положительно отзывался, говоря что-то вроде: «Это здорово, это хорошо совпадает». Таким образом, мы создавали песни, которые соответствовали сюжетным линиям своих персонажей, поскольку всё разрабатывалось одновременно.

Есть ли конкретная информация, которую вы хотели бы узнать о треке ‘Minus Sixty One’ из игры? Я с удовольствием поделюсь некоторыми наблюдениями относительно тем или эмоций, которые он передает.

Как геймер скажу: мелодия, которую ты часто слышишь в игре, это старая песня из моего второго альбома, написанная до сотрудничества с Коджимой. Но когда он подошел ко мне, у него была необычная просьба — «Я хочу включить одну из твоих песен в этот саундтрек как исключение». Угадай какую? Да, именно эту песню по нескольким причинам.

Первым заметным аспектом является использование Suginaami Chorus — группы молодых девушек, с которыми я сотрудничал в Токио. Это придаёт произведению настоящий японский колорит и связь. Ранее две песни из моего альбома были интегрированы в оригинальную часть «Death Stranding», и он хотел начать игру с «Minus Sixty One». Полагаю, причина заключается в том, что когда я писал эту песню, размышлял о своих привилегиях как музыканта и человека, зарабатывающего значительные средства на музыке. Эта композиция может быть одной из наиболее политически значимых произведений, которые я когда-либо написал. Удивляет то, что Хидэо нашёл в этой песне актуальность для обсуждения более широкой темы «Death Stranding» — гиперсвязности.

Тема в обществе часто склоняется к глубокой взаимосвязанности, однако он стремился оспорить это представление. Когда я писал произведение, то изобразил картину, напоминающую Дерево Жизни: персонаж, который любит шампанское и живет в небоскребах, наблюдает за обществом с высоты своего положения. Он видит возвращение своей юности в мистическом аспекте. Это кажется уместным на пороге игры, так как она оказывает мощное воздействие — мужчина держит ребенка. Примечательно, что текст песни слегка расходится с игрой, и я считаю, что это несоответствие усиливает напряженность, связывая виртуальный мир с реальностью.

Есть несколько тем, которые я обсуждаю в соответствии с темами игры, одна из них — глобальное потепление. Я выражаю это словами: ‘Теперь уровень воды в моем некогда морозном убежище поднимается, где люди собираются в круги для обсуждения цифр; мне никогда не нравилось их мнение о жизни как об азартной игре, наблюдая за тем, как город уходит под воду.’

В концепции люди собирались в конференц-залах, пока Нью-Йорк переживал зловещий подъем воды, который в итоге затопил город. Эта идея прекрасно сочетается с темой игры, хотя первоначально не была связана с ней при написании, поскольку наводнение и поднимающаяся вода символизируют изменение климата.

https://www.youtube.com/watch?v=uHcJepz3QW0

Обсуждалось ли открыто, что игра «Death Stranding 2» была вдохновлена ситуацией с COVID-19 и основной темой игры — соединением людей? Было ли это глобальное событие также источником влияния на музыку, созданную для этой игры?

Woodkid: Вначале Кодзима просил меня сочинить одну песню. Наш разговор состоялся во время продолжающейся пандемии. Несмотря на то что я чувствовал себя выжженным от постоянной переписки по электронной почте и видеозвонков, согласился. Однако Япония в тот момент была закрыта для въезда, поэтому мне пришлось заранее получить визу. К счастью, я прибыл в Токио прямо посреди пандемии.

Вместе мы запустили весь проект в маске на лице. Помню, как Хидео столкнулся с серьезными трудностями при переходе команды на удаленную работу. Когда я посетил его студию, он строил новую. К сожалению, COVID-19 ударил по нам, но они не сдались. Он взялся за этот проект как подарок для своих сотрудников, желая предоставить им исключительное рабочее пространство. Его цель была собрать их физически вместе, хотя из-за значительного влияния COVID-19 в Японии это оказалось сложной задачей.

Я помню, что он был крайне расстроен этой ситуацией. Думаю, он передал большую часть своей печали в игру, создавая сильное ощущение одиночества и страха перед другими. Это отозвалось во мне, так как я тоже устал от стандартной электронной музыки того времени. Не такое у меня восприятие искусства, да и не считаю это подходом Хидео к разработке игр.

Не могли бы вы поделиться своими соображениями о главной музыкальной теме игры под названием «To The Wilder»? Чем эта композиция отличается от других в игре и как вам удалось передать основную тему игры всего лишь одной песней?

Woodkid рассказывает, что концепция для «Wilder» возникла быстро и сначала представляла собой более медленную композицию по сравнению с её текущей формой. Она начиналась как протяжённое горестное произведение на больших струнах. Название «To The Wilder» символизирует путешествие к месту дикой свободы и необузданности.

Изначально я думал, что название ‘Wilder’ относится только к необузданной природе дикой местности. Однако оно также символизирует нетривиальные, свободолюбивые и отважные качества персонажей. Тема песни изменилась от отражения фильма ‘В диких условиях’ до прославления и тоста за тех, кто является авантюрным, уникальным и эксцентричным – индивидуумов, не боящихся принять свою истинную сущность.

На заключительном этапе присутствует мост, который воплощает многие черты характера Хидео и наш совместный путь в этих играх. Этот мост символизирует решимость продолжать двигаться вперёд, а также качества, которые формируют нас как личности.

1) Хидео — это человек, который последовательно выбирает свой уникальный путь, бросая вызов нормам индустрии и отказываясь следовать по стопам других. Похожим образом я пытался пробиться в мире музыки через нестандартные методы, вместо того чтобы придерживаться установленных путей. Мы оба разделяем страсть к прокладыванию собственных дорог и наслаждению волнением от открытия новых путей.

https://www.youtube.com/watch?v=Gt9ahi3oWlk

Как ощущался переход от использования вашей музыки в игровых рекламных роликах, например для ‘Assassin’s Creed’, к активному участию в создании игры? Вам интересно продолжать работу внутри игровой индустрии?

Наблюдая за тем, как ваши мелодии используются в рекламных роликах таких игр, как ‘Assassin’s Creed’, какой путь вы прошли от создания музыки для рекламы до прямого участия в разработке игровых проектов? Планируете ли вы продолжать оставаться вовлеченными в игровые проекты?

Абсолютно понятным образом Вудкид объясняет, что его воспитание вращалось вокруг видеоигр, дающих ему обширные знания о них. Он проводит примерно от двух до трех часов в день за играми.

Сначала моя карьера началась в студии видеоигр в Париже, где я использовал свои навыки художника по компьютерной графике (CG). С тех пор много лет подряд и почти каждый день я продолжаю работать с CG. Музыка также является частью моих способностей, но область CG имеет особое значение для меня, отражает то, что мне нравится и даже аспекты моего культурного происхождения. Хотя это не совсем полный жизненный круг, работа в этой среде была неожиданным сюрпризом.

Кажется, что мое текущее понимание ситуации неопределенно относительно продолжения создания музыки для игр в будущем. Однако существует большая вероятность того, что я перейду непосредственно к разработке самих игр, так как творчество притягивает меня туда с многочисленными возможностями.

Как увлеченный энтузиаст, моя страсть к ‘Arcane’ от Riot и ‘Assassin’s Creed’ от Ubisoft неоспорима, так же как и мое увлечение видеоиграми в целом. Совершенно естественно, что меня привлекают проекты, тщательно продуманные и обладающие чем-то необычным. Поэтому следите за новостями: скорее всего, вы найдете меня погруженным в увлекательный мир видеоигр!

«Death Stranding 2: On the Beach» запускается 26 июня для PS5.

Смотрите также

2025-06-24 20:35