
В последнее время я заметил огромную тенденцию в игровом мире: возвращение к старым играм. Кажется, что каждую неделю выходит новый ремейк или ремастер! Но между этими двумя понятиями есть большая разница, по крайней мере, как мне кажется. Ремастеры обычно представляют собой просто оригинальную игру, работающую на новом оборудовании, возможно, с небольшой визуальной полировкой или небольшими улучшениями, чтобы сделать ее более удобной для пользователя. Ремейки же? Это полноценные перестройки. Они часто меняют то, как игра играется, и даже добавляют совершенно новый контент. Это как получить совершенно новый опыт, основанный на старой любимой игре!
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяРемастеры делают больше, чем просто обновляют старые игры; они имеют решающее значение для сохранения истории видеоигр, предотвращая забвение любимых тайтлов. Nightdive Studios была лидером в этом начинании, успешно сделав ремастеры классики, таких как System Shock, Star Wars: Dark Forces и The Thing. Их работа напомнила игровой индустрии о ценности своего наследия.
Ларри Куперман, вице-президент Nightdive по развитию бизнеса, часто задавался вопросом, интересуются ли люди всё ещё игрой в старые игры. Как он рассказал Inverse, компании потребовалось два десятилетия, чтобы наконец получить чёткий ответ на этот вопрос.
Серия Remade от Inverse исследует растущую тенденцию ремейков видеоигр и то, чего они стремятся достичь. Она также рассматривает роль ремастеров и подчеркивает растущую необходимость сохранения старых игр по мере развития индустрии и риска забвения её истории.
Inverse побеседовал с Джейсоном Куперманом и Стивеном Киком, главой Nightdive Studio, чтобы обсудить, почему ремейки и ремастеры важны для сохранения старых игр, и как изучение этих игр может помочь нам понять, куда движется игровая индустрия.
Команда Nightdive с теплотой вспоминает Ребекку Хайнеман, настоящего пионера в деле сохранения видеоигр, которая, к сожалению, скончалась в ноябре 2025 года в возрасте 62 лет. Наиболее известная как создатель Bard’s Tale 3, Хайнеман была ключевой фигурой в Nightdive, и, по словам Купермана, ее вклад в сохранение игр был непревзойденным.
Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

Nightdive обычно создает улучшенные версии старых игр – то, что многие называют ремастерами – а не полностью перестраивает их как ремейки. Можете ли вы объяснить, почему вы выбрали этот подход, и рассматривали ли вы когда-нибудь более масштабный ремейк?
Изначально мы сосредоточились на возвращении классических игр на рынок, используя готовые инструменты на платформах, таких как GOG и Steam. Это было относительно просто – нам в основном нужно было обеспечить права на игры. Со временем, по мере роста компании, мы перешли к ремастерам, которые стали нашей областью экспертизы. Этот подход позволил нам успешно перезапустить такие игры, как Turok.
Когда мы впервые захотели перенести Turok на современные системы, мы столкнулись с проблемой: изначально она была создана для Windows 95, и простое эмулирование не работало. Это привело нас к процессу полной переработки игры, которая в конечном итоге стала нашей специализацией. Как только мы убедились в своей способности портировать игры на новые платформы, мы осторожно начали изучать возможность создания полных ремейков. Ремейки намного сложнее и требуют более крупной команды для реализации. Хотя создание ремейка было приятным и успешным, мы извлекли ценные уроки, которые применим к будущим проектам. На данный момент мы планируем продолжать фокусироваться на том, что у нас получается лучше всего: переработке.
Интересно, что как раз в момент основания нашей компании вопрос сохранения игр действительно привлек много внимания. Эта тема стала гораздо более распространенной со временем, и наш успех с ремастерами, возможно, сыграл свою роль. По сути, сохранение означает обеспечение возможности снова играть в оригинальную игру и доступ к ней.
Сначала сделай игру, а потом беспокойся о том, в какую категорию её отнести.
Ремейки и ремастеры явно различны, но некоторые игры попадают в серую область, такие как Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles. Считаете ли вы важным определять эти категории, и если нет, как нам следует подходить к играм, которые нечётко вписываются в одну из них?
Отличным примером нашей работы является недавнее обновление для Shadow Man. Мы стремились возродить игру для современных систем, сделав её визуально более чистой и утонченной – по сути, мы исправили визуальные проблемы, такие как неловкие швы и повторяющиеся текстуры.
После разговора с оригинальным создателем игры мы узнали, что у них было видение гораздо большего контента – дополнительных уровней и функций – но они были ограничены временем и финансированием. С их помощью мы смогли создать те элементы, которые изначально планировались, поэтому мы, по сути, закончили то, что они начали, а не добавляли совершенно новый контент.
Основная идея была не тем, что мы добавили – это было их изначальное видение. Мы просто помогли им воплотить её в жизнь, убедившись, что всё – внешний вид, дизайн, всё это – соответствовало их намерениям.
Мы считали ‘remaster’ случаем, когда мы использовали исходный код игры – или его воссозданную версию – вместе с оригинальным артом. Однако, если мы полностью перестраивали игру с нуля, используя новый движок, мы называли это ‘remake’.

Вы упомянули важность сохранения старых игр, и это правда, что все больше и больше людей интересуются этим. Учитывая это, могут ли ремейки также помочь в сохранении, наряду с ремастерами?
Когда исходный код классической игры теряется или становится недоступным, полный ремастер может быть сложным и дорогостоящим из-за сложностей обратной разработки. В этих случаях часто более практично полностью перестроить игру с нуля, стремясь к достоверной репродукции оригинального опыта. Хотя технически это и ремейк, этот подход отдает приоритет максимальному сохранению верности оригинальной игре.
В целом, новые художественные стили возникают в результате смешения различных влияний, как описал Стив. Это часто происходит органично, а не в результате преднамеренного планирования. Иногда это просто вопрос поиска решений творческих задач – но часто ключевые элементы упускаются из виду или отсутствуют в конечном результате.
Замечательно, что Уоррен Спектор придумал термин ‘immersive sim’. Он верил в то, что сначала нужно создавать саму игру, а затем уже определять, к какому жанру она относится.
Многие заметили, насколько последовательно Nightdive выпускает игры. Можете ли вы описать свой процесс или то, как вам удается поддерживать такой темп?
Это действительно хороший вопрос, и он немного сложный! Позвольте мне выделить одного из членов нашей команды, Джо Джонсона, который работает с нами уже много лет. Он фантастический менеджер, и улучшенный способ нашей работы – который позволяет нам поддерживать темп – во многом благодаря его навыкам и тому, как он справляется с задачами.
Честно говоря, одно из лучших преимуществ быстрой разработки игр и поддержания высокого качества заключается в том, что нам не пришлось идти на компромиссы. Не случайно это произошло сразу после того, как я и моя команда присоединились к Atari. Когда мы только начинали, Стив и я занимались всем – выплатой заработной платы, кадрами, юридическими вопросами, чем угодно. Теперь, к счастью, у нас есть люди, которые помогают нам во многом, или это полностью снято с наших плеч, что позволяет нам сосредоточиться на том, что мы умеем лучше всего: создавать потрясающие игры.

Вызвал ли успех Nightdive Studios в восстановлении классических игр больший интерес к такого рода работе? И, с вашей точки зрения, замечаете ли вы растущую тенденцию к сохранению и ремастерингу в игровой индустрии?
Я давно занимаюсь сохранением игр и ремастерами – ещё до того, как начал работать в Nightdive. Когда я работал в Stardock, мы успешно провели реверс-инжиниринг и ремастеринг Total Annihilation, который мы изначально выпустили на нашей собственной платформе, Impulse.
После нашего первоначального успеха мы начали обсуждать игровые библиотеки с другими издателями. У всех есть большая коллекция игр, но постоянно возникал вопрос: действительно ли игрокам интересно возвращаться к старым играм? Нам потребовалось два десятилетия, чтобы наконец узнать ответ.
Мы предлагаем действительно разнообразный выбор игр, все в одном общем жанре, но с названиями, охватывающими как напряжённые игры, такие как Doom, так и более причудливые, такие как PO’ed, и всё, что между ними. Наше сообщество знает, что от нас можно ожидать чего угодно – они не имеют ни малейшего представления о том, что мы разрабатываем дальше, что создаёт массу волнения. У нас даже были поклонники, которые сказали, что купят всё, что мы выпустим, просто из-за качества, детализации и уникальности наших игр.
Когда мы запустили Killing Time, это было уникально тем, что рецензент действительно усомнился в наших мотивах при его создании. Мы обнаружили, что если вы создаете что-то качественное, аудитория это найдет, даже если они не осознавали, что хотят этого заранее. Люди часто говорят: «Я не знал, что ищу это, но это именно то, что мне было нужно».
Помимо этого, люди будут создавать контент, если знают, что другим это понравится. Мы регулярно получаем сообщения – часто несколько в неделю – через социальные сети или электронную почту, в которых делятся глубоко личными историями. Люди рассказывают нам, насколько важна для них была та или иная игра, часто вспоминая дорогие воспоминания об игре с любимым человеком, которого уже нет с нами. Стив и я никогда не предполагали такой сильной эмоциональной связи с нашими играми. Хотя мы знали, что эти игры особенные для нас, мы недооценили, сколько фанатов почувствуют то же самое ко всему, что мы создаём.
Я заметил много дискуссий в последнее время о нехватке свежих идей в видеоиграх. Многие рассматривают тенденцию ремейков и ремастеров как просто переработку старого контента. Но это заставляет задуматься – могут ли повторные посещения старых игр действительно привести к инновациям, и если да, то как?
Чтобы по-настоящему создавать новое, нам нужно учиться у того, что было раньше. Если мы забудем нашу историю, мы рискуем потерять способность к инновациям. Мы верим, что разработка игр – это форма искусства, и люди, которые создавали первые игры, были художниками. Они разработали инновационные инструменты, техники и идеи и вложили свою креативность в свою работу. Некоторые из этих игр стали классикой, в то время как другие были упущены из виду, но каждая из них предлагала что-то особенное и уникальное.
Чтобы пробудить новые идеи и инновации, сегодняшним разработчикам стоит изучать старые игры – как те, в которые они никогда не играли, так и ремейки классики. Повторное посещение этих игр может стать отличным источником вдохновения.
И Стив, и я имеем опыт в искусстве. Стив раньше создавал персонажей для игр, прежде чем основать Nightdive, а я изначально работал в театре. В любой форме искусства вы начинаете с изучения работ тех, кто был раньше – обучение у мастеров – это то, как развиваются и эволюционируют техники. То же самое верно и для разработки игр. Посмотрите, сколько игр вдохновлены и построены на основе System Shock.

Дух и креативное мышление, стоящие за ранней разработкой игр, не исчезли, но часто не получают признания, которого заслуживают. Оригинальные создатели игр были невероятно находчивы и вынуждены работать в условиях серьезных технических ограничений. Это подталкивало их к настоящей инновации. Если взглянуть на игры для NES, например, лишь небольшая часть – возможно, один из тридцати, если быть щедрым – действительно доставляет удовольствие сегодня. Это потому, что эти разработчики учились по ходу дела, экспериментируя с совершенно новой средой.
Современная разработка игр предлагает почти безграничные возможности, что на самом деле может быть проблемой для хорошего дизайна. Представьте, что вы берете старую игру, такую как PO’ed, и намеренно накладываете на себя те же технические ограничения. Что если бы вы создали шутер от первого лица, который мог бы работать на оригинальной PlayStation? Могли бы вы достичь даже большего, чем разработчики в то время, используя современные инструменты? Это интересная задача. Но когда у вас неограниченные ресурсы – хранилище, память и так далее – трудно оставаться сосредоточенным и создавать что-то действительно великое.
Куперман: Мне понравилось то, что вы сделали в GTA 6, теперь уместите это на дискету.
На День дурака мы пошутили о выпуске ремейка System Shock на дискетах. Мы подсчитали, что потребуется около 4000 дисков, и их придется отправлять на поддоне!
Смотрите также
- Самый недооцененный фильм Marvel только что получил огромное обновление
- Обзор 2-го сезона ‘Fallout’: Хитовый постапокалиптический сериал от Amazon улучшает свои самые сильные стороны.
- НИТЕЛ акции прогноз. Цена акций NTZL
- Сбербанк акции прогноз. Цена акций SBER
- 60 Странных Новых Вещей, Взлетающих в Популярности, Которые Изменят Вашу Жизнь
- Серебро прогноз
- Star Trek только что представил своего следующего, меняющего правила игры, злодея.
- Одна из самых амбициозных ролевых игр в жанре выживания 2026 года доступна для бесплатной игры на этой неделе.
- Восхитительный Дерек в лапах Векны в новом клипе из 5-го сезона STRANGER THINGS.
- Нижнекамскнефтехим акции прогноз. Цена акций NKNC
2025-12-19 16:31