В 1995 году я не могу не испытывать благоговения перед Nintendo. Этот японский гигант сумел добиться невероятного успеха и даже превзойти ожидания при возрождении западной игровой сцены, благодаря своей умной маркетинговой стратегии и потрясающей серии хитов, которые породили бессрочные франшизы, которыми мы ценим до сих пор. Это действительно заложило основы для всего последующего. Следуя этому впечатляющему импульсу, они взорвали рынок еще раз с Game Boy, практически овладев искусством карманных игр. И не забудем о преемнике NES, консоли, которую часто называют одной из величайших всех времен. Даже среди жесткой конкуренции со стороны Sega, Nintendo оставалась доминирующей силой на мировой игровой арене во время этого возрождения.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяБудучи преданным геймером и фанатом Нинтендо на протяжении девяностых годов, я задавался вопросом о том, как им удавалось удерживать лидерство в игровом мире. Их стратегия заключалась в исследовании неисследованных технологических сфер. Тем не менее, несмотря на благородные намерения, этот шаг привёл к созданию Virtual Boy, первой серьёзной ошибке Nintendo во всём иначе безупречном пути. Этот забытый артефакт истории Нинтендо (возможно намеренно так, учитывая его статус величайшего провала) служит захватывающим напоминанием о том, что даже иконические игровые компании могут слишком близко подлетать к солнцу.
В девяностых годах, когда виртуальная реальность только начинала набирать популярность, Nintendo попыталась присоединиться к соревнованию своим устройством Virtual Boy. Однако эта тенденция длилась недолго, но другие компании, такие как Virtuality, стремились продвинуть вычисления вперед. Чтобы не отставать, в 1991 году Nintendo начала разрабатывать собственную технологию VR, используя исследования команды специалистов по технологиям, расположенной в Кембридже, Массачусетс.
Технология была впервые представлена в Японии в ноябре 1994 года и совершила свой дебют в США на потребительской выставке электроники 1995 года в Лас-Вегасе. Вокруг устройства для геймеров среди потребителей разгорелся ажиотаж, поскольку оно казалось обладающим технологией, напоминающей научную фантастику. Однако даже тогда журналисты высказывали сомнения относительно его потенциала, а заметные недостатки консоли указывали на то, что технология могла быть недостаточно зрелой (подробнее об этом далее).
Несмотря на широко распространенные сомнения, интерес к консоли сохранялся, и ее планировался дебют в Японии в июле 1995 года, после чего последовал релиз в США в августе по цене $179.99. Хотя цена представляла собой вызов, учитывая экспериментальный и непроверенный характер этой технологии, Nintendo предложила привлекательный вариант. Предоставив аренду консоли всего за $10, они позволили американским геймерам протестировать ее самостоятельно. Для тех, кто рискнул на эту необычную концепцию, быстро стало очевидным, что видение Nintendo было несколько ограниченным.
Как преданный энтузиаст, я должен признаться, что мои ожидания от Виртуального Боя были чрезвычайно высоки из-за его грандиозных обещаний. Однако реальность ударила больно и быстро, оставляя меня разочарованным. Во-первых, само название было обманчивым: это устройство не предлагало погружающей виртуальной реальности, а лишь пару близко расположенных окулярных экранов для создания 3D эффекта. Самое главное? Эти экраны могли воспроизводить только утомляющий красный оттенок, что делало каждую игру визуальным наказанием после продолжительной игры. Для добавления горечи к ране Nintendo заботливо оснастила его встроенным таймером, напоминающим о необходимости давать отдых глазам — далеко не то, чего ждешь от увлекательного игрового опыта. Пренебрежение этим советом часто приводило к головным болям и головокружению, делая использование Виртуального Боя неприятным опытом в целом.
Помимо технологий, дизайн системы Virtual Boy также представлял значительные трудности. В отличие от других устройств, он был размещен на столе и требовал от пользователей наклоняться к нему. Эта конфигурация заставляла игроков играть в фиксированной позиции, прижимая тела к неподвижной паре очков-гоглов и неуклюже удерживая неудобный контроллер под ними. Похоже, что комфорту не уделялось особого внимания на этапе проектирования Virtual Boy.
Кажется, что одна из главных проблем Virtual Boy была в ограниченном выборе программного обеспечения. Из 22 выпущенных игр для этой консоли (только 14 были выпущены в Америке), большинство не использовали полноценно технологии, которые она предлагала. Библиотека игр состояла преимущественно из двумерных тайтлов, похожих на те, что можно было встретить на NES, но с графикой, которая была сложной для глаз. Несмотря на то, что консоль поставлялась вместе с игрой «Mario’s Tennis», знаменитый итальянский водопроводчик Марио сделал лишь несколько значительных появлений на этой платформе.
Кроме Mario Clash, которая была ремиксом классической аркадной игры Mario Bros., он появился лишь в одной другой игре. Однако главный герой Варио был центром внимания в выдающейся игре консоли — Virtual Boy Wario Land, что соответствовало репутации Nintendo как разработчика высшего класса того времени. Вероятно, эта игра для Virtual Boy заслуживала бы перевыпуска на консолях текущего поколения.
Из-за нескольких факторов Virtual Boy оказался крупным провалом. К сожалению, уже через месяц после его дебюта на рынок вышли PlayStation и Sega Saturn, затмевая Virtual Boy в новостных заголовках своими более привлекательными предложениями. В результате консоль столкнулась с трудностями при продажах, сумев реализовать всего 770 тысяч единиц по всему миру — значительно меньше ожидаемых трех миллионов устройств, которые Nintendo планировала продать.
Виртуальный мальчик не имел много положительных аспектов для обсуждения. Тем не менее, он положил начало серии игр Mario Tennis. Игра Wario Land, которая была довольно хорошей и инновационной как 2D скролл-шутер с несколькими уровнями для преодоления препятствий, является одним из немногих ярких моментов в его истории. Несмотря на это, Nintendo кажется стремится забыть о периоде Виртуального мальчика под ковром. К их счастью, они быстро восстановили своё положение, выпустив Нинтендо 64 вместе с Super Mario 64 всего через несколько месяцев позже. После этого дела только улучшались для Nintendo.
Несмотря на то что Виртуальный Бой часто игнорируют спустя 30 лет после его выпуска, он остается интригующим и эксцентричным эпизодом в истории Нинтендо. Недостатки дизайна и странные решения, связанные с Виртуальным Боем, кажутся несоответствующими популярному образу Нинтендо сегодня, напоминая о том, что даже успешные компании могут поддаваться неразумным идеям. Другими словами, Виртуальный Бой показывает, что даже самые преуспевающие организации не защищены от опасности ошибочного суждения.
Смотрите также
- Буря прорывается на Ethereum: Поведение больших денег или просто громкий пук?
- Netflix обещает рекламные паузы, сгенерированные ИИ в 2026 году
- Спустя 24 года трилогия самых знаковых научно-фантастических боевиков только что получила огромное обновление.
- Пятнадцать лет назад началась малоизвестная история одной из самых влиятельных игр всех времен.
- Десять лет назад невероятная история спасения ‘Rocket League’ изменила всё.
- Раскрывая Крипто-привычки: какое поколение возглавляет трату цирка?
- Разгадай тайны! Знаменитые артефакты из фильмов Дэвида Линча доступны!
- Трамп подписывает новый закон о стейблкоинах! ⚡ #Криптореволюция
- Джордж Лукас отказался убить одного из самых больших персонажей ‘Звездных войн’
- Что будет с курсом доллар к вьетнамскому донгу — жми, чтобы не упустить момент!
2025-07-21 16:58