
2025 год был невероятным для видеоигр, представив несколько сильных претендентов на звание Игры года, включая популярную инди-головоломку Blue Prince, возрождённый ролевой опыт Clair Obscur: Expedition 33, и амбициозную Death Stranding 2. Однако, несмотря на все крупные релизы, удивительно простая игра вышла на передний план и, сделав это, спасла свою команду разработчиков от финансового краха.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяThe Hundred Line: Last Defense Academy — это уникальная игра, созданная в партнерстве между Казутакой Кодакой, создателем Danganronpa, и Котаро Утикоси, известным по популярным играм Zero Escape и AI: The Somnium Files. Этот талантливый дуэт объединился, чтобы создать невероятно амбициозную игру, и их усилия оказались чрезвычайно успешными.
Сочетая повествование в стиле визуальной новеллы с тактическим RPG-геймплеем, The Hundred Line — это глубоко эмоциональный опыт с уникальной особенностью: 100 различных концовок. Игра разработана с учётом гибкости, позволяя игрокам испытать столько или столько малой части истории, сколько они пожелают. По мере прохождения разворачивается богатый и сложный сюжет, причём каждый путь предлагает совершенно разные сценарии — от беззаботной комедии и захватывающих тайн до проницательных социальных комментариев и неожиданных поворотов классических аниме-тропов. Вы можете ожидать всё, от комедии положений до мрачных, захватывающих сюжетных линий.
Игра стремится вызвать весь спектр человеческих эмоций, отражая взлёты и падения жизни. Как объяснил писатель Котаро Утикоси изданию Inverse, она вдохновлена идеей Чарли Чаплина о том, что жизнь может быть трагичной вблизи, но смешной, когда смотришь на неё со стороны. Hundred Line показывает жизни персонажей как в деталях, так и издалека, делая её игрой, которая одновременно разбивает сердце и вызывает юмор – как будто видишь 100 разных версий 100 дней из их жизни.
Несмотря на свою сложность и многочисленные элементы, The Hundred Line удивительным образом складывается в цельный и увлекательный опыт. Это прекрасно созданная игра, собранная как красивое произведение, которая одновременно захватывает и эмоционально трогает. Особенно впечатляет то, что каждая деталь – от графики до диалогов – была создана человеком, что является замечательным достижением для игры, которую можно пройти более чем за 200 часов.
Эта игра серьезно недооценена и заслуживает быть в числе претендентов на Игру Года. У неё есть потенциал стать любимой классикой, которую люди будут обсуждать и хвалить ещё много лет.
Недавно, Inverse поговорил с Кодакой и Учикоши об амбициозном проекте Too Kyo Games, процессе создания того, что они надеялись, станет идеальной визуальной новеллой, и о том, считают ли они, что их будущая работа когда-либо сможет сравниться с ней.
Благодаря всем, кто играл в игру, мы все еще можем есть теплую еду и не жить в картонных коробках под мостом.

До выхода The Hundred Line были опасения, что это может обанкротить Too Kyo из-за значительных инвестиций. Теперь, когда игра вышла, как отреагировала на неё публика и, оглядываясь назад, как вы относитесь к принятию такого большого риска?
Это была наша первая оригинальная игра, поэтому мы действительно хотели сделать ее особенной – лучшей работой в нашей карьере. Мы не хотели идти на компромиссы, что означало, что бюджет вырос больше, чем планировалось. Но мы невероятно довольны результатом. Мы создали игру, которой бы гордились, даже если бы она была нашей последней, и это оправдало все усилия.
Мы рады сообщить, что игра была хорошо принята критиками, и благодаря положительным отзывам мы смогли выплатить свой долг, благодаря поддержке всех и каждого.
У нас запланировано еще много нового, и мы продолжим делиться Hundred Line с аудиторией по всему миру. Спасибо за вашу постоянную поддержку расширяющейся вселенной Hundred Line.
Мы в студии невероятно благодарны всем, кто поиграл в нашу игру! Ваша поддержка позволила нам продолжать работать и развиваться. По мере того, как игра становилась всё популярнее, атмосфера в студии становилась потрясающей — ощущалась действительно захватывающая, динамичная обстановка, почти как в компании из фильма The Wolf of Wall Street. Мы не смогли бы добиться этого без вашей веры в нас, и мы искренне благодарим вас от всего сердца!

Вы когда-нибудь думали, что The Hundred Line слишком обширен, и это может привести к тому, что игроки пропустят некоторые из величайших особенностей игры?
Мы часто получали отзывы о том, что после завершения визуальной новеллы приключенческая игра заканчивается, и опыт завершен. Поэтому, создавая Hundred Line, мы хотели создать игру, которая не обязательно заканчивается. Игрокам не требуется завершать все 100 сюжетных линий — они могут остановиться, когда найдут концовку, которая им понравится.
Было бы замечательно, если бы игроки получали положительные отзывы – например, кто-то говорил: ‘Это был отличный путь!’ – и чувствовали побуждение исследовать ещё больше.
Uchikoshi объясняет, что Hundred Line разработан как игра с открытым миром. Подобно тому, как вам не нужно исследовать каждую область в игре с открытым миром, сосредотачиваясь на том, что вам нравится, Hundred Line позволяет игрокам найти концовку, которая кажется им лично удовлетворяющей. Это была основная идея, лежащая в основе разработки игры – позволить игрокам определить свою собственную ‘истинную’ концовку, основываясь на выбранных ими путях.
После изучения всех различных путей в The Hundred Line, у вас есть какой-то особый любимый? Или есть какой-то, которым вы особенно довольны? (Лично мне больше всего нравится Retsnom.)
Я особенно привязался к ‘Маршруту раскрытия правды’, который я создал, но мне также очень понравилось работать над всеми остальными сюжетными линиями. SF-маршрут, написанный Утикоши, был особенно хорош – он действительно ощущался как его фирменный стиль и был очень увлекательным.
Этот путь уникален, потому что требует усилий и терпения, но именно это делает достижение его результата таким приятным и эмоционально облегчающим.
Игра началась с фантастической сюжетной идеи от Кодаки – она была настолько смешной, что я чуть не прослезился! Все воодушевились, и так начался проект. Его первоначальный ‘Путь Раскрытия Истины’ был невероятным, поэтому моя задача состояла в том, чтобы сделать остальные 99 концовок столь же захватывающими. Это была действительно сложная задача, но я горжусь тем, что у меня получилось.
Возможно, однажды это будет вспоминаться как «последняя масштабная эпопея, написанная полностью без помощи ИИ». Возможно, даже в истории человечества это может быть одним из последних произведений, созданных исключительно человеческими руками. После вымирания человечества, возможно, выжившие ИИ будут демонстрировать её в Смитсоновском институте.
Как вы думаете, есть ли центральный путь или тема в The Hundred Line? И что насчет чувств – есть ли одна эмоция, которая действительно определяет это произведение? В конечном итоге, история больше фокусируется на грусти и утрате или на радости и удовлетворении?
Кодака объяснил, что в игре нет единственного «правильного» пути прохождения. Основная идея, лежащая в основе Hundred Line, заключается в исследовании всего спектра человеческих эмоций. Именно поэтому они создали 100 различных концовок – чтобы позволить игрокам испытать множество различных чувств во время игры.
Что касается основной сюжетной линии, мы уже это обсудили, поэтому я перейду к следующему. Центральная тема этой игры посвящена всему спектру чувств, которые сопровождают жизнь. Чарли Чаплин однажды сказал, что жизнь можно рассматривать как трагедию вблизи, но как комедию издалека. Hundred Line стремится изображать жизни персонажей похожим образом – иногда сосредотачиваясь на интимных деталях, а иногда показывая общую картину. В конечном счете, это сочетание трагедии и комедии, как будто запечатлеть 100 различных снимков 100 дней в жизни каждого персонажа.

«Сто Линий» затрагивает сложные темы, такие как война и утрата невинности. Была ли эта работа сформирована текущими событиями, вашей собственной жизнью или и тем, и другим? Какую основную идею вы надеялись донести?
Честно говоря, когда я спросил Кодаку о каком-либо более глубоком смысле за шоу, он сказал, что его нет! Он просто хотел сделать что-то весёлое и развлекательное. Но он признал, что ему показалось немного странным, что такое вышло сейчас, как будто это не совсем случайное время. Круто, что он так откровенен об этом, и это заставляет меня еще больше ценить шоу!
Uchikoshi отмечает, что мир в настоящее время полон трудных эмоций и конфликтов. Вместо того, чтобы предлагать окончательные ответы на вопросы о надежде и человеческом достоинстве, история вместо этого фокусируется на изображении более мелких, позитивных элементов, таких как дружба, доброта, самоотверженная любовь и искреннее понимание.
Предвидите ли вы, что The Hundred Line станет более крупной франшизой? Хотели бы вы увидеть больше историй, действие которых происходит в этом мире с этими персонажами?
Мы планируем расширить Hundred Line, добавив такие вещи, как различные типы медиа, больше языковых опций и загружаемый контент. Наша цель — поддерживать интерес игроков к игре и поддерживать их энтузиазм.
Мы определенно планируем больше на будущее! Персонажи прошли через многое – пережили 10 000 дней невероятно сложных испытаний – и их история не должна заканчиваться сейчас. Мы верим, что у них безграничные возможности, и рады исследовать, куда приведет их путешествие. Спасибо за вашу постоянную поддержку!

Как геймер, я в последнее время задаюсь вопросом, актуальны ли супер-длинные игры – ну, те, что вроде The Hundred Line, которые могут легко «съесть» сотню часов твоей жизни – до сих пор? Действительно ли люди хотят таких огромных временных затрат, или мы все ищем более короткие и легко усваиваемые впечатления?
Знаете, как геймер, я думаю, что Hundred Line действительно особенная. С таким количеством всего, что просто быстро и легко, эта игра действительно заставляет вас чувствовать что-то. Дело не только в мгновенном удовольствии – дело в том, чтобы потратить время на чтение и по-настоящему прочувствовать историю, и эта связь – это то, чего у вас просто нет во многих других играх. Это действительно уникальный и мощный опыт.
Меня часто спрашивают об этом, но я не думаю, что люди хотят только быстрое развлечение. Посмотрите, какой продолжительности становятся сериалы Netflix – двухчасовой фильм сейчас кажется коротким! Люди хотят по-настоящему погрузиться во что-то, чтобы убежать от повседневной рутины. Именно поэтому я думаю, что Hundred Line – это именно то, что сейчас ищут зрители.
Учитывая масштаб и размах проекта Hundred Line, чувствуете ли вы какое-либо давление, чтобы предоставить что-то сопоставимое? Считаете ли вы это своей самой значительной работой на данный момент, или как подготовку к ещё более масштабным вещам в будущем?
Я не пытаюсь превзойти свои прошлые игры, когда начинаю новую — я всегда рассматриваю каждый проект как новое начало. Однако, мы, вероятно, не возьмёмся за проект, который был бы более амбициозным или сложным, чем этот.
Uchikoshi верит, что каждая из его игр за последние 27 лет представляет собой его лучшую работу, и он считает Hundred Line особенно важной. Он задается вопросом, не запомнится ли она как одна из последних по-настоящему масштабных историй, написанных целиком человеком, без какой-либо помощи ИИ. Он даже представляет будущее, в котором, после исчезновения человечества, выжившие ИИ могут представить ее как реликт человеческого творчества – возможно, даже в музее, подобном Смитсоновскому.

Это был насыщенный год в мире игр. Есть ли какие-нибудь игры этого года, которые вам понравились или вдохновили?
Кодака: Не обязательно для вдохновения, но мне нравится Призрак Ётэй.
Утикоши: Приношу свои извинения, но этот год был невероятно напряжённым. Я был настолько завален работой, что у меня не было времени поиграть в игры. В настоящее время я полностью поглощён игрой, которую некоторые называют ‘kusoge’ – игрой Жизнь. Кажется, в ней можно достичь до 100 различных концовок.
Смотрите также
- Через 25 лет, печально известный кровавый антиутопический триллер получит огромное обновление.
- Фестиваль Beyond Fest 2025 представит ретроспективу из 12 фильмов Гильермо дель Торо.
- 80 лет назад, неудачное продолжение фильма ужасов ознаменовало конец знаковой эры.
- 60 Странных Вещей для Вашего Дома, о Которых Вы Пожалеете, что Не Купили Их Давно
- Посмотрите, как сын Хоумлендера из сериала THE BOYS играет жуткую тему из WELCOME TO DERRY.
- ПРОСНИСЬ, МЕРТВЕЦ! Восстановил мою веру в детективные истории Райана Джонсона (Обзор)
- Джейн Гудолл, легендарный исследователь шимпанзе, скончалась в возрасте 91 года.
- Вуди Харрельсон говорит «Ни за что» о воссоединении в «Настоящем детективе».
- Директор Marvel Rivals объясняет, почему игра балансируется ради ‘веселья’, а не справедливости.
- 25 лет назад печально известное фэнтези провалилось, показав, как нельзя адаптировать франшизу.
2025-12-09 22:31