С момента дебюта Dark Souls в 2011 году жанр Soulslike приобрел огромное количество поклонников благодаря сложному игровому процессу и интригующему повествованию. Во многих играх предпринимались попытки воспроизвести фирменный стиль FromSoftware. Многим это удалось, но «Сокровище еще одного краба» стремится совершить революцию в жанре.
Интригующий поворот жанра Soulslike, воплощенный в жизнь компанией Aggro Crab Games, можно сравнить со смешением ярких миров Марио, Губки Боба и Dark Souls. Это творческое объединение предлагает освежающий отход от типичных мрачных фэнтезийных повествований. По словам Ника Кеймана, главы студии Aggo Crab Games, это была их цель с самого начала.
Aggro Crab стремится к тому, чтобы жанр своих игр соответствовал их историям. В своей прошлой постановке «Going Under» игроки взяли на себя роль стажеров нестабильного стартапа, ежедневно сталкиваясь с неожиданными событиями. В своем последнем проекте «Другое сокровище краба» студия намеренно сменила жанры, чтобы они соответствовали повествовательной тематике игры.
В этой игре, известной как Souls, мы сделали именно это, потому что тема окружающей среды игры резонирует с нами как подобная Souls. Серии Souls обычно изображают мир на грани разрушения, наполненный разложением и печалью. Что может быть более подходящим, чем наш собственный мир, чтобы передать такие чувства через продолжающееся загрязнение океана?
В «Another Crab’s Treasure» вы можете ожидать знакомый опыт, похожий на другие игры типа Souls. Однако обстановка уникальна, поскольку действие происходит в подводной цивилизации, где мусор играет решающую роль в их образе жизни.
Перед запуском «Another Crab’s Treasure» мы в Inverse провели увлекательную беседу с Кейманом о дизайне игры, похожем на Souls, ее сюжетных целях и взглядах на будущее направление игровой индустрии.
Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.
Как вы выбирали различные биомы или области в игре? Вы посмотрели на жанр и подумали, что вам нужны определенные области, например ядовитое болото?
Кейман: Ядовитое болото — это данность, верно?
Вместо того, чтобы говорить: «На самом деле, многие области этой игры вдохновлены не Souls напрямую, а старым игровым дизайном», вы могли бы перефразировать так: «Дизайн многих частей этой игры на самом деле появился еще до того, как я познакомился с серией Souls». и на них больше влияют классические концепции игрового дизайна». Или: «Вдохновение для создания уровней этой игры в основном исходит из моего давнего уважения к традиционному игровому дизайну, а не из моей прямой связи с Souls».
Это полный переворот, поскольку многие из первоначальных концепций, которые мы имели, были реализованы в игре. На самом деле, в этом нет ничего новаторского. Например, поскольку в игре есть подводное царство, давайте добавим замок из песка. И, учитывая количество замков в Dark Souls, такое дополнение кажется естественным.
Проще говоря, у нас есть прибрежная зона с замком из песка, подводная среда из ламинарии и загадочные глубины океана. Документальные фильмы о природе, подобные фильмам Дэвида Аттенборо, демонстрируют изобилие разнообразных мест обитания. Поистине увлекательно осознавать, что эти места существуют в реальности и служат богатым источником вдохновения.
Ранее вы сравнивали внешний вид игры и внешнего вида Губки Боба Квадратные Штаны. Однако то, что отличает этот визуальный опыт, — это заставляющие задуматься темы защиты окружающей среды и корпоративизма. Можете ли вы объяснить, как эти темы контрастируют или переплетаются с ярким и жизнерадостным дизайном игры?
Кейман стремится создать игру с ярким контрастом между темными и светлыми элементами. Это противоречие проистекает из первоначальной концепции игры, в которой маленький веселый персонаж-талисман, похожий на Банджо Казуи или Губку Боба Квадратные Штаны, исследует мир, напоминающий игры Soulslike. Несоответствие добавляет интриги.
Обычные люди зачастую недостаточно подготовлены к суровым реалиям климатической катастрофы. Ощущение бессилия может быть непреодолимым, и мы стремились усилить это чувство, оставив игрока в игре в качестве маленького персонажа. По ходу игры игроки сталкиваются со все более мрачными ситуациями.
В серии Souls испытания играют важную роль. Учитывая более игривый стиль оформления вашей игры, как вы справились с трудностями? Этот вопрос возникает, если учесть, что вы можете привлечь более молодую аудиторию.
Приступая к этому, мы осознавали, что некоторые игроки могут ожидать более легкого опыта из-за более привлекательного внешнего вида игры. Однако, несмотря на это понимание, основная игра без каких-либо вспомогательных режимов остается намеренно сложной и представляет собой настоящий игровой опыт Souls. Мы хотим, чтобы игроки использовали именно эту версию для аутентичного и бескомпромиссного испытания.
Настройки помощи существуют для удовлетворения различных предпочтений игроков и уровней навыков. Не все готовы к одному и тому же уровню сложности или желают одного и того же опыта. Игра предлагает разнообразные впечатления, привлекая разных людей в зависимости от их интересов: одни сосредоточены на сюжетной линии, другие на эстетике, а третьи ищут вызов.
Как бы вы хотели сыграть в эту игру? Есть различные способы сделать это. Это умная стратегия игрового дизайна, учитывающая предпочтения игроков, поскольку именно они вкладывают средства в игровой процесс. Это довольно просто сделать.
На нашем рабочем месте мы ярые сторонники FromSoftware и уникального жанра, который они разработали. Мы заметили, что многие игры, имитирующие их стиль, очень похожи. Чтобы выделиться, мы стремились создать что-то как можно более уникальное, сохраняя при этом основные элементы игры, похожей на Souls. Поступая таким образом, мы надеемся открыть новые возможности в этом жанре, если наша игра будет успешной.
«Универсальная система снарядов является важным преимуществом в бою, предлагая различные типы и функции. Были ли какие-либо концепции упущены во время разработки?»
В большинстве случаев, когда какой-то элемент или подход нас подводят, мы предпочитаем пересмотреть его, а не полностью отказаться от него. Не все получается хоумраном, и это совершенно нормально. Не каждое заклинание в Elden Ring является самым впечатляющим или приятным в использовании, но обнаружение того, какие из них подходят вашему стилю игры, делает путешествие еще более захватывающим.
На самом деле есть один, который не попал в число тех, о которых я сейчас понимаю. У нас была банка со спамом, похожая на банку с мясом. Мы подумали, что способность оболочки можно назвать «Спам», и она дает вам неограниченные заряды умами (заклинания) на ограниченный период времени. Возможно, добавлю в обновлении.
Что вы думаете о жанре Soulslike в целом? Каким бы вы хотели его видеть и что, по вашему мнению, для этого нужно?
Кейман находит этот жанр поистине впечатляющим. Эту точку зрения разделяют многие другие. Привлекательность заключается в уровне сложности, создании незабываемых впечатлений и прикосновении к трудностям. Тем не менее, я считаю, что именно изобретательность и креативность в этих играх привлекают людей.
Вас ждет бесчисленное множество незабываемых моментов, персонажей, историй и вселенных. Я мог бы продолжить, но лично я жажду большего — более творческих поворотов в жанре Soulslike, которые исследуют новые территории. На мой взгляд, мы едва прикоснулись к интригующим возможностям этого игрового стиля.
За последние несколько лет отрасль столкнулась с серьезными проблемами. Итак, мне любопытно, какую роль эта игра играет в вашей жизни сейчас? И как ему удалось процветать в эти трудные времена?
Кейман не верит, что индустрия видеоигр рушится. Вместо этого он испытывает некоторые трудности, но восстановится. Аудитория видеоигр по-прежнему сильна и готова тратить на них деньги. Итак, нам необходимо найти решения нынешним вызовам, это непростой период. Я понимаю это не понаслышке, как человек, возглавляющий студию из 12 человек.
Эта игра имеет для меня большое значение. Ранее я рассказывал, что это был проект моей мечты еще до того, как я присоединился к игровой индустрии, когда я был еще студентом колледжа и страстно увлекался созданием инди-игр. Так что возможность воплотить это в жизнь – это настоящее благословение. Я полностью осознаю привилегию и удачу, которые позволили мне воплотить эту нарисованную от руки концепцию в реальность со значительным бюджетом, и я не отношусь к этому легкомысленно.
Отрасль должна стремиться предоставить людям больше возможностей для воплощения своих идей в жизнь. В конце концов, среди неиспользованных бумаг может быть спрятан бесчисленный неиспользованный творческий потенциал. Однако основным препятствием является нехватка финансирования. В результате в отрасль не привлекаются новички, а те, кто занимает младшие должности, не получают достаточной поддержки.
Разработкой этой игры занималась группа неопытных людей. Все новые сотрудники работали с нами над своим первым проектом, за исключением тех, кто ранее работал над «Going Under». Верьте в потенциал юниоров. Предоставляйте рекомендации, когда это необходимо. Люди обладают невероятными способностями, и эта игра — свидетельство нашей талантливой команды. Мы должны быть открыты для новых концепций.
Несмотря на наш инновационный подход, не можете не усомниться в новизне нашей концепции? Наша работа имеет сходство с широко известной серией Souls, которую часто называют жанром «Souls-like». В последнее время на инди-игровой сцене наблюдается всплеск безопасных ставок и знакомых жанров. Учитывая обилие рогаликов, игр, напоминающих Vampire Survivors, и выпускаемых сиквелов, индустрия, похоже, неохотно идет на риск.
Мы не призываем идти на самый большой риск или создавать совершенно непонятную игру. Вместо этого мы добились успеха, удовлетворив ожидания аудитории в рамках жанра, при этом раздвигая границы возможного.
Another Crab’s Treasure выйдет 25 апреля на PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch и ПК.
Смотрите также
- С днем рождения, Энн Хэтэуэй: 6 неизвестных фактов об актрисе «Дьявол носит Prada», когда ей исполняется 42 года
- «Разница в этом…»: «Дюна»: звезды «Пророчества» Оливия Уильямс и Эмили Уотсон о сходстве сериала HBO с «Игрой престолов»
- Netflix только что незаметно выпустил самый взрывной стимпанк-эпос года
- Тейлор Свифт вошла в историю на Грэмми, заняв седьмое место в номинации «Лучший альбом года»; Подробности читайте внутри
- Шэрон Стоун, Шер и другие голливудские звезды настаивают на выезде из США на фоне поражения Камалы Харрис из-за Дональда Трампа
- Xbox только что анонсировал новый портативный компьютер, но есть загвоздка
- Концовка «Девочек Гилмор»: с кем в итоге остались Рори и Лорелай? Выяснить
- Кто дети Арнольда Шварценеггера? Узнайте обо всех его детях, от Кэтрин до Джозефа
- «Это сложный запуск?» Поклонники размышляют об отношениях Марка Андерсона и Барбары Алин Вудс после того, как дуэт поделился совместным видео
- Руководство для родителей Hot Frosty: Насколько жарко в этот мороз?
2024-04-24 01:48