«Каждая история начинается в конце другой».
ZAU от Surgent Studios глубоки и заставляют задуматься, их блестяще озвучивает исключительный актерский состав озвучки, который увлек меня во время этой игры в жанре Метроидвания.
Я настоятельно рекомендую играть в Tales по многим причинам. Опыт освоения сложного платформера, тактического боя и вознаграждения за развитие навыков невероятно приятен. Эта игра выделяется своей инновационной концепцией, афрофутуристическим фоном и очаровательными персонажами, которых вы не найдете больше нигде. Кроме того, лаконичный игровой процесс гарантирует, что каждой новой способности и важной вехе будет уделяться достаточно внимания на протяжении всех четырех актов.
Среди всех веских причин, что делает «Сказки» особенными, так это трогательное повествование о потерях и сложном процессе исцеления от горя. Несмотря на несколько раздражающий предпоследний акт, меня все равно тронул пронзительный финал этого проницательного исследования человеческого опыта.
Всесердечный
В игре «Сказки Кензары: ЗАУ» разворачиваются две взаимосвязанные истории. Путешествие начинается в развитом африканском мегаполисе Амани. Здесь мы встречаем Зубери, молодого человека, оплакивающего смерть своего отца. Благодаря этому трогательному вступлению мы начинаем понимать глубокую связь между Зубери и его отцом, а также влияние его утраты на его семью. Пытаясь утешить его, мать Зубери рекомендует прочитать историю, которую его отец написал перед своей смертью.
На огромных территориях Кензеры живет шаман по имени Зау, глубоко оплакивающий кончину своего отца. Охваченный горем, он отправляется в опасное путешествие по воскрешению своего любимого «отца» или «бабы» под руководством Калунги, почитаемого божества подземного мира.
В «Сказках» большая часть истории разворачивается в повествовании Зау, что делает его особенно резонансным для скорбящего Зубери. Этот интригующий прием повествования удерживал меня в контакте с обоими главными героями. Учитывая универсальность горя, я мог бы относиться к Зубери и Зау на глубоком уровне. Многие опасения и неуверенность, озвученные Зау, перекликались с моими собственными чувствами после потери обоих моих бабушки и дедушки. Подлинность «Сказок» заключается в изображении подлинных человеческих переживаний утраты, что ярко передано через хорошо проработанные, несовершенные характеры.
Мне бы хотелось, чтобы в «Сказках» было больше сцен, происходящих в прекрасном городе Амани, а не в основном на древних землях Кензеры.
Что касается Кензеры, Surgent Studios впечатляюще построила последовательный и аутентичный мир, несмотря на его 2D-формат. На обширных или возвышенных территориях игра умело манипулирует перспективой, искажая фон, чтобы изобразить необъятность путешествия Зау через пещеристые глубины, высокие горы, неумолимые болота и палящие пустыни. Замысловато связанная карта сплетается в захватывающие формы, а локации тщательно размещены в зависимости от их положения на этом вымышленном участке суши.
В каждом биоме Кензары цветовая гамма и уровни опасности различаются по-своему. Эти области также символизируют различные аспекты внутреннего смятения Зау. Ямы с лавой кипят от гнева и разочарования, а ночные болота скрывают чувство незащищенности и потери, напоминая о защитном присутствии его покойного отца.
В каждом уголке Кензеры при проектировании было уделено большое внимание, что усилило мое желание, чтобы Surgent Studios вновь посетила этот увлекательный мир в будущих выпусках или расширениях. Захватывающая партитура Наиниты Десаи, вдохновленная африканским музыкальным наследием и звуками диаспоры, является важным элементом, прекрасно иллюстрирующим сцену. (Само название игры подразумевает, что Кензаре есть что рассказать.)
Танец Солнца и Луны
Метод, с помощью которого игрок перемещается по уровням, является важным аспектом того, что делает Tales Of Kenzera: ZAU уникальным, представляя два важнейших компонента игрового процесса в этой игре Metroidvania. Великая Метроидвания зависит от механики управления, и Tales отлично справляется с этим. Зау проворен и предлагает такие функции, как рывок, двойной прыжок и подпрыгивание от стены, которые легко выполнить. По мере продвижения игрок приобретает новые способности, такие как планирование и крюк, добавляя к уровням необходимое количество увлекательных вариаций, делая перемещение от одного конца карты к другому приятным занятием. Хотя Сказки не ломают стереотипов, они создают прочную новую основу для этого жанра.
Имея две разные маски, Зау способен вести как дальний, так и ближний бой. Вы можете легко переключаться между масками во время игры. Лунная маска дает вам возможность прицеливаться, стрелять снарядами и наносить сильные удары. Напротив, солнечная маска дает вам легкие и мощные атаки для простых комбо. Эта универсальность позволяет игрокам исследовать изобретательные стратегии. Например, стрелять в приближающегося врага, переключаться на солнечную маску для мощного апперкота в непосредственной близости, а затем подпрыгивать в воздух, чтобы продолжать атаковать его быстрыми воздушными атаками, прежде чем заставить его упасть обратно, невероятно полезно при успешном выполнении. .
К сожалению, столб в «Сказках» не такой прочный, как секции с быстрыми прыжками. В лучшем случае «Tales» похожа на такую игру, как «Super Smash Bros», где решающее значение имеют умение позиционировать себя, понимать, когда использовать определенные способности, и предвидеть атаки противника. Когда в игре присутствует идеальное сочетание противников, это может быть утомительно, но разумно по своей сложности.
В третьем акте «Сказок» игра, похоже, отдает приоритет действиям над стратегией, что приводит к подавляющему количеству врагов и сгруппированным формированиям. Становится сложно выбрать подходящие атаки, когда меньшие противники блокируют хитбоксы более крупных и сильных противников. Беспощадный шквал самонаводящихся атак и снарядов врагов за кадром кажется неоправданным, особенно для игроков, сосредотачивающихся на бою на ближней дистанции. Даже после усиления основных атак обеих масок защищенные враги остаются устойчивыми.
В некоторых более поздних битвах третьего акта я прибегал к использованию врагов с помощью дальних атак и мощных ударов, находя боевые взаимодействия скорее раздражающими, чем приятными. Хорошо продуманная система парирования атак ближнего боя могла бы во многом смягчить это раздражение. Однако в «Сказках» в первую очередь используется стремительный маневр для уклонения от врагов, который может быть менее эффективным в ограниченном боевом пространстве.
Проще говоря, я понимаю, почему финал третьего акта сложен, но я надеялся на более творческое и продуманное нагнетание напряжения.
Сказка на память
После прохождения сложного третьего акта в течение последнего часа игра возвращается к своим сильным сторонам. Вместо того, чтобы усиливать игровой процесс, он больше концентрируется на элегантном завершении истории. В финальной битве «Сказки» плавно завершаются глубоким выводом, который влияет как на механику, так и на повествование. Этот продуманный темп и самоконтроль — редкие жемчужины в современных играх, что делает «Сказки» ярким примером того, как разработчики могут довести игру до конца, не нарушая ее ход. Сопровождаемые эффектными диалогами, подчеркивающими рост Зау и Зубери, «Сказки» устанавливают высокую планку для эффективного завершения историй.
Пока на экране моего телевизора разворачивались финальные титры, я был глубоко тронут «Сказками Кензеры». Эта увлекательная игра служит красноречивой данью общему человеческому опыту утраты. Его глубокий эмоциональный резонанс выходит за рамки прямой повествовательной связи с личной историей Абубакара Салима и вместо этого заключается в непоколебимой приверженности глубине повествования и построению мира.
В третьей части «Сказки о Кензере» возникают некоторые проблемы, но эти сбои не умаляют в остальном впечатляющую игру. Благодаря потрясающей графике, захватывающему повествованию, превосходной озвучке и музыке, которая попадет в лучшие музыкальные списки 2024 года, я искренне рекомендую эту игру всем, кто верит в способность видеоигр вызывать искренние, глубоко человеческие эмоции.
8/10
Tales Of Kenzera: Zau выйдет 23 апреля на Xbox Series X|S, PlayStation+, Nintendo Switch и Steam.
INVERSE ОБЗОР ВИДЕОИГРЫ ИСТИНА: Каждый Inverse обзор видеоигры отвечает на два вопроса: стоит ли эта игра вашего времени? Вы получаете то, за что платите? Мы не терпим бесконечных квестов, неуклюжей механики или ошибок, которые портят впечатление. Мы глубоко заботимся о дизайне игры, построении мира, сюжетных линиях персонажей и повествовании. Inverse никогда не будет падать, но мы не боимся бить вверх. Мы в равной степени любим магию и научную фантастику, и хотя нам нравится знакомиться с богатыми историями и мирами посредством игр, мы не будем игнорировать реальный контекст, в котором создаются эти игры.
Смотрите также
- С днем рождения, Энн Хэтэуэй: 6 неизвестных фактов об актрисе «Дьявол носит Prada», когда ей исполняется 42 года
- Netflix только что незаметно выпустил самый взрывной стимпанк-эпос года
- Тейлор Свифт вошла в историю на Грэмми, заняв седьмое место в номинации «Лучший альбом года»; Подробности читайте внутри
- Шэрон Стоун, Шер и другие голливудские звезды настаивают на выезде из США на фоне поражения Камалы Харрис из-за Дональда Трампа
- Кто дети Арнольда Шварценеггера? Узнайте обо всех его детях, от Кэтрин до Джозефа
- «Это сложный запуск?» Поклонники размышляют об отношениях Марка Андерсона и Барбары Алин Вудс после того, как дуэт поделился совместным видео
- Руководство для родителей Hot Frosty: Насколько жарко в этот мороз?
- Джоджо Сива размышляет о своем прошлом тяжелом расставании и показывает, что счастлива с новым партнером
- «Я действительно в этом заинтересована»: Ариана Гранде рассказывает, почему она не может снова озвучивать?
- Слухи – ТРЕЙЛЕР
2024-04-22 17:48