«Resident Evil Requiem» — это ужасающее возвращение к истокам хоррора в серии.

После прохождения множества игр ужасов я привык к пугающим элементам, которые пугают многих других. Я обожаю жуткую атмосферу и мрачное настроение, от которого по коже бегут мурашки. Честно говоря, Resident Evil Requiem заставил меня изрядно вздрогнуть. Я знал, что что-то приближается — меня окружали другие журналисты, которые время от времени подпрыгивали или вскрикивали — но это не помешало мне самому чуть не выпрыгнуть с места. Демоверсия, которую я испытал, была лишь мимолетным взглядом, но она говорит о том, что серия возвращается к своим корням ужасов, извлекая значительную пользу из недавних переизданий.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Проще говоря, я создал играбельную демонстрацию, включающую секцию, показанную в трейлере-вступлении к игре. Этот сегмент предполагает прохождение по узким проходам, уклоняясь от отвратительного существа, которое может внезапно напасть сверху. Действие происходит в Ракун-Сити, где вы берете на себя роль Грейс Эшкрофт, нового персонажа, которой поручено расследовать серию недавних смертей в отеле. Этот отель важен, поскольку именно там восемь лет назад трагически была убита её мать.

https://www.youtube.com/watch?v=POz1-EmLsTY

Демонстрация началась с привычного сценария из Resident Evil, когда я незаметно пробирался по коридорам в поисках отвёртки, чтобы открыть ящик с предохранителем, который позволял открыть ворота. Это было намеренно, напряжённо и до дрожи нервирующе. Атмосфера и настроение *Requiem* сразу же поражают, исключительное освещение отбрасывает зловещие тени, которые, кажется, колышутся в поле вашего зрения. Каждый аспект пропитан налетом грязи и пыли, ощутимым чувством упадка, которое пронизывает мир.

Впоследствии звуковое оформление создает напряженную атмосферу, где короткие, едва различимые звуки пронзают всепоглощающую тишину, отзываясь в голове во время ходьбы. Игра поддерживает постоянное ощущение напряжения, словно неожиданное событие может произойти в любую секунду. Чтобы усилить это чувство беспокойства, скорость передвижения персонажа намеренно замедлена.

Поначалу демо-версия давалась мне легко, но на середине пути произошло нечто неожиданное. Разгадывая сложные световые загадки и сумев раздобыть зажигалку, которая позволила мне отправиться в жутко темный проход, я вдруг увидел перед собой чудовищную фигуру, нагло демонстрирующую свои отвратительные проблемы с зубами.

По мере того, как мой страх перерастал из тревожного беспокойства в чистый ужас, я поспешно отстранился от его неумолимой хватки. Я мог либо бросать предметы, чтобы отвлечь чудовище, либо бросаться в несколько ярко освещенных комнат, поскольку казалось, что свет причиняет ему вред. Однако это решение не было безошибочным, так как электричество в здании часто отключалось в непредсказуемые моменты.

После этого момента я постоянно взаимодействовал с чудовищем, перемещаясь по зданию, используя бутылки, чтобы обмануть его, и перехитрить его в различных комнатах. Это напомнило мне Mr. X из *Resident Evil 2 Remake*, предлагая более органичный и захватывающий опыт по сравнению с предопределёнными столкновениями с Немезисом в *Resident Evil 3*. Именно этого я жажду в Resident Evil — непредсказуемого элемента, который усиливает напряжение.

С тех пор я постоянно оказывался в игре в кошки-мышки с этим существом, одновременно решая головоломки и используя тактики, такие как обман с помощью бутылок, чтобы перехитрить его во всех помещениях здания. Это было похоже на Mr. X из *Resident Evil 2 Remake*, с ощущением непредсказуемости, которое было более увлекательным и волнующим, чем заранее написанные схватки с Немезисом в *Resident Evil 3*. По сути, именно этого я хочу от Resident Evil — элемента неожиданности, который усиливает тревогу.

Одна из интересных особенностей Requiem — возможность переключаться между видом от первого и от третьего лица в любой момент. Этот переход значительно меняет общую атмосферу игры. Вид от первого лица создает более сильный страх из-за ограниченного поля зрения, в то время как камера от третьего лица, в сочетании с реалистичными движениями Грейс, предлагает более кинематографичный опыт. Например, то, что кажется чистой паникой при бегстве от чудовища в режиме от первого лица, превращается в захватывающую погоню в режиме от третьего лица, где Грейс спотыкается и шатается во время бега. Несмотря на то, что сцены идентичны, они вызывают разные чувства.

Несмотря на некоторые сохраняющиеся опасения, что игра может оказаться недостаточно увлекательной как от первого, так и от третьего лица, производительность в демонстрационной версии была впечатляющей и предлагала различные впечатления во время моих двух прохождений. Похоже, что данный проект стремится объединить атмосферный ужас Resident Evil 7 с захватывающим исследованием и непредсказуемыми врагами, которые можно встретить в недавних переделках.

Основной интерес, несомненно, вызывает то, какие ощущения предоставит боевая система, и то, является ли Грейс единственным играбельным персонажем, аспекты, о которых я сейчас не знаю. Тем не менее, час, проведенный мною с *Requiem*, кажется, обещает первоклассный хоррор, напоминающий постепенное нарастание напряжения, которое можно найти в оригинальной серии Resident Evil.

Одной из выдающихся особенностей, выделяющих эту серию, является её способность к самопереизобретению, сохраняя при этом свою основную суть. Эта трансформация была заметна в таких играх, как RE4 и 7, и теперь Resident Evil: Requiem продолжает эту традицию. Это по-прежнему знакомая нам игра серии Resident Evil, но она никогда не была настолько мрачной и суровой, как здесь.

Смотрите также

2025-08-20 15:35