Разработчики «Родного мира 3» говорят, что четырехдневная рабочая неделя «буквально меняет правила игры»

Разработчики «Родного мира 3» говорят, что четырехдневная рабочая неделя «буквально меняет правила игры»

Разработчики «Родного мира 3» говорят, что четырехдневная рабочая неделя «буквально меняет правила игры»

Как страстный поклонник серии Homeworld, я не могу выразить, насколько я взволнован тем, что Blackbird Interactive наконец-то представила нам Homeworld 3. Создавая эту стратегическую игру в реальном времени с тщательной тщательностью, мы отдаем дань уважения наследию франшизы, а также делаем ее доступной. новому поколению – непростая задача. Спустя пять лет после анонса мы теперь можем увидеть долгожданную третью часть любимой серии.

Интригующим аспектом является то, что завершение Homeworld 3 можно объяснить значительным сдвигом в Blackbird, шагом, противоречащим многим отраслевым нормам. В разгар разработки, в начале 2022 года, в середине процесса студия перешла на четырехдневную рабочую неделю.

Как преданный поклонник Homeworld 3, я не могу не выразить свое волнение по поводу процесса разработки игры. По словам Ланса Мюллера, нашего уважаемого режиссера, путь к созданию этого шедевра был дополнен ценной роскошью – временем. Он поделился с Inverse: «Нам посчастливилось иметь возможность потратить дополнительное время, необходимое для достижения пункта назначения».

Иэн Майерс-Смит, ведущий продюсер, полностью согласен с этим, заявляя, что введение четырехдневной рабочей недели привело к «настоящей революции» в нашей рабочей динамике. Выгоды стали очевидны через два года.

Как страстный геймер, я не могу не быть очарован этим шедевром стратегической игры. Команде Blackbird удалось найти идеальный баланс между пробуждением приятных воспоминаний о классических стратегиях в реальном времени и продвижением жанра вперед с помощью инновационной механики. Каждая деталь, от красивой графики до сложной игровой системы, излучает ощущение продуманного дизайна и стремления доставить незабываемые впечатления.

Перед выходом «Родного мира 3» издательство Inverse предоставило мне эксклюзивное интервью с Мюллером и Майерс-Смитом. Мы углубились в проблемы, с которыми они столкнулись при разработке трехмерной стратегии в реальном времени, их стремление создать мощный режим кампании и их взгляды на будущее направление жанра стратегий в реальном времени.

Примечание. Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

Разработчики «Родного мира 3» говорят, что четырехдневная рабочая неделя «буквально меняет правила игры»

Как заядлому геймеру, который с нетерпением ждал следующей крупной части серии Homeworld, мне интересно узнать больше о процессе разработки современной схемы управления этой всеми любимой стратегии в реальном времени (RTS). С момента последнего выпуска основной игры прошло более десяти лет. Как вам удалось обновить эту классическую стратегию в реальном времени, сохранив при этом ее уникальное очарование и привлекательность для современной аудитории?

Мюллер: Изначально наша команда стремилась создать интуитивно понятную систему управления для современной аудитории в 2024 году, специально для трехмерной стратегии в реальном времени.

Когда мне было 14, игра в Homeworld 1 казалась мне непростым испытанием. Однако как только мне удалось понять его уникальную схему управления, он открыл совершенно новый мир возможностей. Благодаря этому использование программного обеспечения для анимации и моделирования казалось простым, как будто у меня за плечами многолетний опыт. Схема управления была важна для игры, но кривая обучения была крутой.

Как большой поклонник серии Homeworld, я могу вам сказать, что наша команда была полна решимости создать захватывающий опыт для Homeworld 3 в 2024 году. Мы хотели вовлечь игроков в условности, предлагая больше, чем обычно ожидают от игры. Кроме того, мы осознали важность облегчения понимания игроками трехмерного пространства. Вот где в игру вступает местность. Создавая детально детализированные и интерактивные ландшафты, мы стремимся сделать навигацию и исследование наших виртуальных миров более естественными и интуитивно понятными для наших уважаемых поклонников.

Имея в своем распоряжении эти колоссальные мегалиты, вы можете легко взаимодействовать с ними, нажимая на них. У вас есть возможность исследовать окружающую местность более захватывающим способом. Кроме того, здесь есть туннели сложной конструкции, в которые вы можете войти. Нашей целью было создать интуитивно понятную систему управления, которая органично сочетается с местностью и позволяет легко перемещаться по трехмерному пространству.

Тактический ответ

Как заядлый поклонник серии Homeworld, я в восторге от введения системы укрытий в Homeworld 3. Я не мог не задаться вопросом, есть ли какие-либо проблемы с обеспечением того, чтобы ИИ корабля эффективно взаимодействовал с укрытиями во время боя. Интересно осознавать, насколько сложно разработчикам пришлось программировать каждое судно, чтобы идентифицировать и использовать доступное укрытие, сохраняя при этом динамичный стратегический игровой процесс, который мы полюбили в этой франшизе.

Мюллер: Честно говоря, это было довольно непросто. Навигация по трехмерной местности, поиск путей и обход препятствий с учетом ландшафта как части уравнения — это сложные технологии, которые стали широко доступны только в последние шесть лет. Эта новая разработка во многом связана с достижениями в области технологий дронов, которые требуют способности маневрировать сквозь здания.

«Мы широко использовали это с самого начала. Наш преданный своему делу программист по поиску пути в значительной степени опирался на новаторские исследования в области воксельного трехмерного поиска пути при построении большей части базовой инфраструктуры».

Как геймер, я обнаружил дополнительный уровень воксельной системы поиска пути в нашей игре. Теперь нам нужно рассмотреть препятствия и врагов, которых следует избегать. Кроме того, мы включили узлы укрытий, чтобы юниты знали, когда и где они могут найти защиту во время боя. В зависимости от боевой обстановки они будут соответственно входить и выходить из укрытия. В агрессивной позиции они могут даже игнорировать укрытие или использовать его реже. Таким образом, как игрок, вы можете контролировать взаимодействие этих юнитов с системой.

Мы сочли задачу чрезвычайно сложной и остались довольны конечным результатом. Мы прошли множество корректировок — начиная с первоначальной попытки, за которой следовали доработки и доводка каждой детали.

Разработчики «Родного мира 3» говорят, что четырехдневная рабочая неделя «буквально меняет правила игры»

Какую методологию вы использовали при разработке миссий для кампании? Была ли ваша цель сделать каждую миссию отличной и уникальной?

Мюллер: С самого начала было ясно, что нашей целью было забить гол. Наш генеральный директор и креативный директор Роб Каннингем подчеркнул важность изучения различных подходов. Точно так же Мартин Блэкмор, наш ведущий дизайнер кампании, выступал за то, чтобы сосредоточиться на обороне и усовершенствовать ее.

Наша цель была для нас очень важна: тщательно проработать каждую деталь для различных типов миссий. Для этой оборонительной миссии быстрые действия были необходимы из-за ограниченных временных ограничений. Между тем, обеспечение увлекательного игрового процесса и визуального разнообразия между миссиями имело решающее значение для поддержания интереса игроков и создания ощущения новизны.

Как геймер, я бы сказал это так: «Мне бы хотелось углубиться в миссию 06, наполненную астероидами. Она действительно заставляет меня зацикливаться на всех этих камнях, от которых нужно уклоняться. Создание баланса для ее сложности. Для меня было крайне важно, чтобы задача была увлекательной и не перегружала игроков, я точно настроил размеры, скорости и распределение астероидов. Таким образом, игроки могут почувствовать острые ощущения от уклонения от препятствий, сохраняя при этом контроль над своим космическим кораблем».

Мюллер: Это напоминает миссию на астероид в «Родном мире 1», но с новым поворотом. Вместо того, чтобы приближаться напрямую, вы участвуете в побочной деятельности, связанной с астероидами. Создание этого элемента потребовало от нашей команды значительных усилий и доводки.

Как геймер, я стремился к сбалансированному решению задач при разработке миссий. Для меня было важно создать ощущение напряжения, не делая его слишком подавляющим. Существует элемент непредсказуемости, поскольку встречи с астероидами могут привести к различным последствиям. Лично мне нравится маневрировать своим базовым кораблем вблизи астероидов, пролетая под одним, а затем выскакивая на другой стороне другого. Моей конечной целью было предоставить захватывающий опыт исследования космоса, аналогичный управлению огромным военно-морским кораблем.

Разработчики «Родного мира 3» говорят, что четырехдневная рабочая неделя «буквально меняет правила игры»

Как возник режим roguelike для WarGames и сколько изменений потребовалось для достижения удовлетворительного результата?

Мюллер: В тот момент мы изучали различные выпускаемые игры-рогалики, такие как Risk of Rain. Нашей целью было определить, как эффективно включить совместный игровой процесс в игру Homeworld.

В сфере Homeworld режимы игры в стиле roguelike гармонично дополняют существующие возможности. Вы управляете своим флотом, участвуете в сражениях, накапливаете ресурсы и приобретаете захватывающие улучшения. С каждой успешной миссией вы становитесь более грозным. Впоследствии вы путешествуете через гиперпространство, чтобы приступить к следующему испытанию. В этих симбиотических отношениях механика Homeworld органично сочетается с системами roguelike.

Как поклонник стратегий в реальном времени и рогаликов, я не могу не восхищаться уникальным сочетанием режима WarGames в Homeworld. Существующие решения игроков в управлении ресурсами, составе флота и макростратегиях идеально сочетаются с непредсказуемостью и природой рогаликов, основанной на риске и награде. Добавление к этому артефактов усиливает важность каждого решения, создавая по-настоящему увлекательный опыт для игроков.

Эта функция дает нам возможность предоставить игрокам особый игровой опыт, который можно расширить, добавляя свежий контент из наших планов DLC и постепенно интегрируя его в игру. Следовательно, с течением времени этот опыт становится все более увлекательным и интригующим. Кроме того, у вас будет доступ к растущему числу вариантов флота, что позволит вам экспериментировать с различными стратегиями по мере того, как выбор артефактов расширяется и становится все более важным. Более того, не каждое прохождение позволит вам использовать предпочитаемый вами набор артефактов; вы будете вынуждены исследовать новые.

Взгляд в будущее

Разработчики «Родного мира 3» говорят, что четырехдневная рабочая неделя «буквально меняет правила игры»

Ранее обсуждалось введение четырехдневной рабочей недели при разработке игр в вашей команде. Не могли бы вы поделиться некоторыми наблюдениями о том, как эта корректировка повлияла на процесс разработки и какие преимущества она принесла?

Как решительный сторонник баланса между работой и личной жизнью, я всем сердцем поддерживаю четырехдневную рабочую неделю. Это преобразующий опыт, который заставляет меня жаждать большего. Если бы у нас была возможность попробовать это чудо рабочей недели, а затем снова погрузиться в пятидневную рутину, я считаю, что коллективная реакция нашла бы отклик в хоре недовольства, которое, возможно, перерастет в публичные демонстрации.

Такая договоренность дает мне возможность поддерживать здоровый баланс между работой и личной жизнью, а также психическое благополучие, что очень полезно. С профессиональной точки зрения это позволяет мне расслабиться на выходных и вернуться в понедельник с новой энергией и целеустремленностью, не только эффективно выполнять свои обязанности, но и подходить к ним с энтузиазмом и рвением.

В рамках проекта мы заметили значительные преимущества от введения четырехдневной рабочей недели. Сотрудники возвращаются по понедельникам полными сил и сосредоточенности, устраняя обычное недомогание понедельника. Кроме того, начало недели больше не затягивается, поскольку первую половину понедельника обычно проводят люди, которые все еще восстанавливаются после выходных и пьют кофе, чтобы набраться энергии.

«Мы находимся на пороге потенциального Ренессанса RTS».

Выходные предоставляют людям необходимое пространство и время для размышлений и генерации изобретательных идей. Это явление похоже на «эффект душа». Пытаясь решить проблему, можно разочароваться, неоднократно безуспешно ударяясь о нее головой. Однако в моменты релаксации, например, при принятии душа утром или вечером, решения часто появляются неожиданно. Эти случаи способствуют творчеству и менее вероятны, если ограничиваться рабочей неделей с девяти до пяти.

Разработчики «Родного мира 3» говорят, что четырехдневная рабочая неделя «буквально меняет правила игры»

В современном мире стратегий в реальном времени (RTS) присутствует интригующее ощущение эволюции. Что вы думаете о дальнейшем развитии этого жанра? Как ему сохранить свою значимость и привлечь новую аудиторию?

Как геймер и инсайдер на сцене RTS: В нынешнем мире RTS наблюдается волна экспериментов, поскольку разработчики стремятся создать что-то новое и увлекательное для игроков. Я в восторге от того, что вижу от разных студий, и наша команда WarGames не является исключением. Мы стремимся исследовать свежие идеи и учиться на отзывах сообщества во время разработки. Наблюдая за тем, что находит отклик у игроков, и понимая, что нет, мы можем усовершенствовать наш подход и опираться на эту основу. Это волнующее время для инноваций в этом жанре: все внимательно наблюдают друг за другом, чтобы увидеть, какие эксперименты увенчаются успехом.

Майерс-Смит: Возрождение жанра стратегии в реальном времени (RTS) неизбежно. Несколько известных игр RTS находятся в стадии разработки, поэтому интересно наблюдать за тем, как каждая студия будет формировать этот жанр в будущем.

Как заядлый геймер в стратегии в реальном времени (RTS), я рад видеть разную реакцию на текущие версии этого жанра. Я считаю, что, основываясь на этой реакции, мы можем ожидать дальнейшего развития и расширения сообщества RTS.

Проблема заключается в том, что многие опытные игроки в стратегии в реальном времени (RTS) стареют и, возможно, не в состоянии поддерживать динамичные действия, необходимые для конкурентных многопользовательских игр. Следовательно, похоже, наблюдается растущая тенденция к совместной игре по сравнению с более строгим конкурентным многопользовательским режимом. (Если можно, я добавлю личное замечание: мои собственные рефлексы уже не те, что раньше, но это лишь одна из многих точек зрения.)

Я воочию стал свидетелем огромной привлекательности кооперативного игрового процесса в Starcraft 2, задавшего новую тенденцию для стратегий в реальном времени (RTS). Как фанат, я в восторге от этого направления и не могу дождаться возможности увидеть инновационные и захватывающие впечатления, которые уже не за горами. Однако важно не упускать из виду значительное сообщество геймеров, которые жаждут захватывающей и увлекательной одиночной кампании. Они жаждут возможности погрузиться в игру, быть очарованными захватывающим повествованием и потеряться в хитросплетениях богато развитого научно-фантастического или фэнтезийного мира.

Homeworld 3 доступен на ПК.

Смотрите также

2024-05-14 16:19