
Серия Mortal Kombat – одно из самых узнаваемых названий в игровой индустрии. С 1990-х годов и по сей день, культовый звук «Fatality» разносится по игровым залам и гостиным, когда игроки наносят финальный удар. Помимо своей неизменной популярности, Mortal Kombat действительно изменила то, как люди воспринимали видеоигры, благодаря своему интенсивному и графическому насилию.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяФраншиза Mortal Kombat прошла долгий путь с момента своего начала и теперь имеет увлекательную историю. Команда Digital Eclipse работает над всеобъемлющим документальным фильмом, который, наконец, раскроет полную историю её создания, включая происхождение таких известных особенностей, как Fatality.
Первоначально в планах не было смертей персонажей; Шанг Цун просто должен был отрубать головы мечом. Команда даже создала анимации для обезглавливаний, но в конечном итоге отказалась от их использования. Однако, вместо того чтобы выбрасывать проделанную работу, они переработали анимацию в фирменную фаталити Джонни Кейджа – апперкот, который отправляет головы противников в полёт – и применили её ко всем персонажам.
Digital Eclipse стала известна своими подробными и увлекательными компиляциями, часто представляемыми как «интерактивные документальные фильмы», такие как те, что посвящены Atari 50, The Making of Karateka и Llamasoft: The Jeff Minter Story. Теперь они приступают к истории Mortal Kombat с огромной коллекцией. Она включает в себя одиннадцать игр, более трех часов документального контента и множество других функций.
Недавно Inverse пообщался с Эдом Буном, создателем Mortal Kombat, и Крисом Колером, редактором игры, о неугасающей популярности игры, скрытых деталях, давних ошибках, которые сейчас исправляются, и захватывающих возможностях интерактивных документальных фильмов.
Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.
https://www.youtube.com/watch?v=a8Hb7DMRnvY
Как давно вы начали планировать эту коллекцию? И оказались ли игры, которые вы изначально рассматривали, теми, что были включены?
Всякий раз, когда Digital Eclipse начинает новый проект, первым шагом является определение того, какие версии игр и платформы включить в коллекцию. Это необходимо для получения необходимых лицензий и избежания каких-либо юридических проблем. Иногда игры исключаются из-за технических ограничений, таких как наша неспособность точно эмулировать определенные системы.
Некоторые игры были исключены из-за проблем с лицензированием – например, Mortal Kombat 3 на Sega Genesis. Мы также не смогли включить определенные платформы из-за технических трудностей или из-за их слишком малой известности. Мы рассматривали возможность добавления систем, таких как Sega Master System, но, хотя они были популярны на этой платформе и в некоторых регионах, таких как Бразилия, эти игры не были так широко известны здесь.

С самого начала, Mortal Kombat 4 выделялась как самая сложная игра. Мы хотели включить её из-за её места в истории игр, но не были уверены, сможет ли она работать на менее мощных системах, таких как Switch – никто никогда не делал этого успешно. Никто не создавал точной эмуляции аркадной версии MK4 раньше, что делало это огромным предприятием. Несмотря на сложность, мы оставили её в списке, потому что все действительно хотели, чтобы это произошло.
Всё в этой индустрии неопределенно. Нужно просто быть адаптивным и поддерживать хорошие отношения. Мы постоянно общаемся с другими – даже если сотрудничество не произойдет немедленно, эти связи могут окупиться в будущем, надеемся. Речь идет о готовности, когда время будет подходящим для всех.
Наш меньший размер на самом деле является преимуществом. Как относительно небольшая студия, мы можем быстро адаптироваться и реагировать на возможности, что часто недоступно более крупным компаниям с долгосрочными проектами. Гибкость и возможность перераспределять ресурсы позволяют нам браться за новую работу.

Вы упомянули, что эта Коллекция включает в себя больше закулисного контента, чем любой предыдущий проект Digital Eclipse. Учитывая вашу предыдущую работу над такими проектами, как The Making of Karateka и Llamasoft, что побудило вас приоритизировать такой глубокий взгляд на разработку игр? И считаете ли вы, что индустрия видеоигр в целом выиграла бы от большего количества подобного контента?
Мы видим Atari 50 как решащий тест для нашего нового формата интерактивной документальной ленты. Он оказался на удивление успешным – хорошо продаётся и привлекает много внимания. Это был первый проект, который мы описали как «интерактивную документальную ленту», отодвигая нас от простой подборки игр. Традиционные игровые компиляции ограничивают круг заинтересованных, но этот подход расширяет привлекательность.
Идея заключалась в использовании видеоигр как элементов временной шкалы, позволяя самим играм направлять повествование. Вы можете по сути увидеть, как видеоигры развивались с течением времени. Мы использовали этот подход с отдельными играми, такими как Karateka Джордана Мехнера, или с карьерами людей, таких как Джефф Минтер. Мы также применили его к Tetris Forever, который стал нашим первым сотрудничеством с документалистами из Area 5.
С помощью Mortal Kombat Legacy Kollection мы многое узнали о том, что работает, и знаем, что людям нравится наш подход. Однако этот проект охватит гораздо более широкую аудиторию, чем любой документальный фильм, который мы делали раньше. Удивительно, но даже при всей освещении, многие люди до сих пор не знакомы с Digital Eclipse. Существует распространенное заблуждение, что мы представляем классические игры в устаревшей или старомодной форме, и этот проект направлен на изменение этого восприятия.
Мы значительно укрепили наше сотрудничество с Area 5, предоставив им повышенную поддержку и время для создания исключительного видеоконтента. Качество настолько высокое, что эти сегменты могли бы легко быть показаны на платформе, такой как HBO Max, и никто бы не заметил разницы.

Мы считаем, что этот подход идеален для переиздания классических игр. В случае с Mortal Kombat, мы также обращаем внимание на Karateka, игру, которая заслуживает большего признания за свою историческую важность. Мы хотим напомнить людям о её влиянии и о том, почему в неё все еще стоит играть.
Как огромный фанат Mortal Kombat, могу вам сказать одно – мы все ждали этого годами! Серьезно, мой почтовый ящик и каждый раздел комментариев постоянно завален одним и тем же вопросом: «Когда выйдет следующая игра Mortal Kombat?» К счастью, Mortal Kombat Legacy Kollection наконец-то выполняет нашу просьбу!
В MK 2, аркадной [версии], Шанг Цун не может выполнить фаталити на определенном уровне. Есть эти унаследованные ошибки, к которым люди просто привыкли.
Как геймер, я действительно ценю, что Mortal Kombat позволяет сразу же начать играть в игры из главного меню – именно так многие из нас и любят! Затем, если вам интересно, вы можете посмотреть документальный фильм позже. Надеюсь, это будет приятным сюрпризом! Даже если вы не большой поклонник Mortal Kombat, если вы знакомы с Digital Eclipse, вы знаете, что вас ждет удовольствие. На этот раз здесь более трех часов документальных кадров, а также тонны классных визуальных дополнений для изучения.
Было очень полезно предоставить Netherrealm предыдущие примеры. Некоторым людям всё ещё сложно понять, чем мы занимаемся и почему это важно, поэтому эти примеры были ценными.
Честно говоря, поначалу они, казалось, не понимали, чем мы занимаемся. Они говорили: ‘Кому вообще нужны заметки и эскизы?’ Но потом я начал показывать Майку Буну некоторые из наших работ, объясняя, как всё это связано, и у них просто щёлкнуло в голове. Внезапно всё, что они ранее отвергали как неважное, стало ценным. Они наконец поняли общую картину и начали выпускать множество интересных вещей, которые ранее упускали из виду.
Когда мы создавали Blizzard Arcade Collection, Blizzard задавались вопросом, стоит ли включать личные исторические предметы. У них была фотография самого первого офиса Blizzard и Аллен Адхам, открывающий дверь в первый день, но они задавались вопросом, понравятся ли игрокам такие детали.
Это действительно интересно! Мы могли бы использовать эту информацию, чтобы поделиться историей компании, подчеркнув её скромные корни – всего один человек, работающий в небольшом офисе, и это было не так давно.

Мы заметили в последнее время, что при создании ремастеров – например, Final Fantasy Tactics – некоторые студии были вынуждены полностью пересоздавать игры, потому что исходные файлы были утеряны. Возникали ли у вас какие-либо проблемы с отсутствующими или утерянными игровыми данными во время разработки?
Всегда восхитительно, когда кто-то создает что-то новое. С Blizzard Arcade Collection мы были особенно удивлены, обнаружив, что у них был доступен исходный код для нас.
Наличие исходного кода позволяет нам утверждать, что мы улучшаем игры, а не полностью их переделываем. С таким доступом мы можем изучить, как игра функционирует внутри, и вносить целенаправленные улучшения – например, добавить поддержку широкоэкранного режима или четырехрежимного режима в Rock ‘n Roll Racing, как мы сделали в Blizzard Arcade Collection. В данном случае мы смогли использовать часть исходного кода игры.
Мы предполагаем, что у немногих людей все еще будут наши старые игры. Учитывая, как долго мы делаем игры и сколько поколений прошло, маловероятно, что многие их сохранили.
К счастью, у Майка Буна оказался старый компьютер, что часто является причиной обнаружения этих потерянных файлов. Он предложил просмотреть его, и именно так нам удалось восстановить большую часть исходного кода. Это было похоже на археологические раскопки, как у Индианы Джонса – попытки выяснить, какая версия игры и была ли она завершена. Получив доступ к этому исходному коду, мы открываем дверь для внесения значительных улучшений, исправления ошибок и в целом улучшения игрового опыта.

В оригинальной аркадной игре Mortal Kombat 2, Шанг Цун не мог выполнить фаталити на локации на одном конкретном уровне. Со временем игроки просто приняли это как часть игры, но это было не преднамеренно. Теперь, когда у нас есть доступ к оригинальному коду игры, мы понимаем проблему и можем наконец её исправить.
Мне действительно нравится, когда мы получаем новые ресурсы – это похоже на открытие подарков! Недавно мы получили огромную партию всех спрайтов и изображений из Mortal Kombat 1, 2 и 3. Они хранятся в специальном, уникальном формате файла, и нам нужен специальный инструмент, созданный командой Netherrealm, чтобы открыть и просмотреть их.
Как только начинаешь копаться в игровых файлах, это дико! Ты по сути смотришь на старые спрайты и сравниваешь их с финальной версией. Ты быстро понимаешь, что куча вещей не вошли в игру, вещи, которые все еще были на жестких дисках разработчиков. Например, изначально планировалось, что у каждого персонажа в Mortal Kombat 1 будет вступительная анимация – ты знаешь, когда они выходят на экран и принимают позу перед боем, как это можно увидеть в новых файтингах. Круто видеть, о чем они думали!
Команда первоначально приступила к работе над проектом под названием MK1, но смогла создать только анимации для Джонни Кейджа – в частности, как он машет воронам, снимает солнцезащитные очки и бросает их в толпу. Разработка оригинальной Mortal Kombat была увлекательным процессом. По сути, они снимали действия на видео, а затем Джон Тобиас кропотливо удалял фоны из каждого анимированного спрайта и тщательно всё располагал. Затем он передавал это Эду Буну, программисту и геймдизайнеру, который оживлял анимацию, выясняя, как работает каждое движение, какие спрайты использовать и с какой скоростью оно должно быть.
Как фанату, удивительно, что у нас даже есть спрайты персонажей, но честно говоря, понять, как они бы на самом деле работали в игре — полная загадка. Игра так и не была завершена, поэтому такие вещи, как частота, с которой Джонни машет рукой — будет ли это бесконечный цикл? — мы просто не знали. Нам, по сути, пришлось перестраивать все анимации с нуля, и наш художник проделал огромный объём работы, чтобы всё было идеально.

Одна интересная деталь об оригинальной Mortal Kombat 1 заключалась в плане дать Шан Цзуну особое завершающее приём – фаталити. Это фактически привело к созданию фаталити в игре. Сначала никто не должен был их иметь, и идея заключалась просто в том, чтобы Шан Цзун отрубал головы своим противникам мечом. Они даже создали анимации для этой депитации, но позже отказались от неё. Однако они переработали эту анимацию в фирменное апперкот-фаталити Джонни Кейджа, где он запускает голову противника в воздух, а затем дали каждому персонажу подобный завершающий приём.
Мы делимся историей и также показываем реальных игровых персонажей, позволяя людям увидеть, как это могло бы выглядеть. Это действительно полезно, потому что без этих ресурсов нам пришлось бы полагаться на наше воображение.
Смотрите также
- Смотрите: это захватывающее световое шоу — воплощение Хэллоуина
- 7 лучших инди-игр 2025 года на данный момент
- Золото прогноз
- ЧУЖОЙ: ЗЕМЛЯ представляет своего самого ужасающего существа, и это овца.
- Красногорский завод им. С.А. Зверева префы прогноз. Цена префов KZIZP
- Динамика цен на криптовалюту TRX: прогнозы на будущее для TRX
- Динамика цен на криптовалюту XMR: прогнозы на будущее для монеро
- Обзор ремейка ‘Dragon Quest 1 And 2’: Один шедевр и один, который просто хорош.
- K-POP ДЕМОН ОХОТНИКИ Трейлер Выглядит Увлекательно Глуповато
- Что будет с курсом доллар к южноафриканскому рэнду — жми, чтобы не упустить момент!
2025-10-30 17:02