Разработчики Monster Hunter говорят, что не стоит беспокоиться о дизайне монстров: их будет еще много

Разработчики Monster Hunter говорят, что не стоит беспокоиться о дизайне монстров: их будет еще много

Разработчики Monster Hunter говорят, что не стоит беспокоиться о дизайне монстров: их будет еще много

В Monster Hunter Wilds разработчики стремились сделать игровой процесс более динамичным и стратегическим, позволив игрокам носить с собой несколько видов оружия и хранить второе оружие на скакуне — Сейкрет. Это дополнение расширяет возможности принятия экстренных решений во время игры.


После огромного успеха Monster Hunter World, который по популярности конкурирует с Resident Evil, франшиза Monster Hunter пережила всплеск популярности. Предстоящая игра Monster Hunter Wilds является продолжением новаторской игры World и может стать следующим крупным триумфом Capcom. Примечательно, что команда, создавшая Wilds, по-прежнему сосредоточена и не обеспокоена задачей превзойти рекордные продажи самой продаваемой игры Capcom в истории.

В интервью Inverse продюсер Рёдзо Цудзимото поделился своей точкой зрения: «Основная проблема, с которой мы сталкиваемся при создании любой игры Monster Hunter, заключается в том, сможем ли мы успешно реализовать наши дизайнерские планы. Это давление не зависит от успеха предыдущих игр. Вместо этого я рассматриваю это как возможность охватить более широкую аудиторию из-за популярности Monster Hunter World. Я не считаю, что это давление, чтобы превзойти, скорее, это моя обязанность выпустить следующую часть, которую с нетерпением ждут фанаты».

Разработчики Monster Hunter говорят, что не стоит беспокоиться о дизайне монстров: их будет еще много

На фестивале Summer Game Fest компании Inverse была предоставлена ​​обширная демонстрационная сессия продолжительностью около часа для игры Monster Hunter Rise: Sunbreak (далее именуемой «Wilds»). Предстоящая игра серии Monster Hunter обещает множество нововведений. Некоторые из этих примечательных изменений включают в себя:

Как заядлый геймер, я заметил, что Capcom уделила большое внимание доработке почти каждой системы в своей серии игр. Они создали сложную экосистему, которая оживает и дышит подлинным ощущением существования.

Как преданный поклонник серии Monster Hunter, я был очень рад обнаружить, что Monster Hunter Wilds, кажется, создан специально как для опытных ветеранов, так и для новичков. В эксклюзивном интервью с Цудзимото и режиссером Юей Токуда из Inverse мы углубились в мыслительный процесс создания Monster Hunter Wilds и их амбициозные планы по дальнейшему развитию франшизы.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

Разработчики Monster Hunter говорят, что не стоит беспокоиться о дизайне монстров: их будет еще много

В этой игре Monster Hunter мы представили новую функцию, позволяющую игрокам экипировать два оружия и переключаться между ними. Как это повлияло на процесс разработки игры? Не могли бы вы рассказать, как вы адаптировались к системе двойного оружия?

Токуда: Возможность ношения двух видов оружия не возникла второстепенно и оказала независимое влияние на игровой процесс. Вместо этого эта функция возникла из других соображений дизайна игрового процесса.

Как заядлый фанат, я рад сообщить, что эта последняя игра предлагает значительно большие карты по сравнению с предыдущими играми. В некоторых случаях они даже в два раза больше! Популяция монстров также резко возросла, что открывает для исследования богатую и разнообразную экосистему. Более того, вы можете легко инициировать квесты, выбрав цель на поле, что делает процесс невероятно захватывающим и адаптируемым. Бесшовный игровой процесс позволяет в любой момент сменить фокус, добавляя захватывающую гибкость вашему приключению.

Поначалу может показаться простым иметь только одно оружие при выходе с базы и сосредоточении внимания на одной цели, но это может значительно ограничить ваши тактические возможности. В непредвиденных ситуациях или даже после достижения цели наличие всего одного оружия заставит вас часто возвращаться в лагерь для приобретения других инструментов, что может снизить вашу общую эффективность.

Как заядлый игрок, могу вам сказать, что использование концепции маунта, или Сейкрета, как отсека для хранения дополнительного оружия, значительно расширило мой игровой опыт. Эта функция позволяет мне носить с собой два разных оружия одновременно — например, оружие дальнего боя, такое как лук, в сочетании с клинковым оружием, или даже два одинаковых оружия с разными свойствами.

Одним из самых захватывающих аспектов Мира было наблюдение за тем, как монстры сражаются и захватывают территории. Не могли бы вы описать, как эта функция была улучшена в Wilds, что привело к более интересным и непредсказуемым встречам с монстрами?

В «Мире охотников на монстров» два больших монстра могут вступить в территориальный спор, хотя это лишь один из нескольких потенциальных сценариев. Из-за присутствия множества других существ, бродящих по окружающей среде, теперь появляется больше возможностей для встреч. Это могут быть группы плотоядных монстров или стада травоядных, которые постоянно перемещаются по полю боя.

Как страстный поклонник этого интригующего игрового мира, я хотел бы поделиться альтернативным описанием Балахара (левиафана, плавающего по песку). Эти великолепные существа бродят группами и охотятся, ныряя в песок, создавая водовороты, напоминающие огромные ловушки из зыбучего песка. Заманив основного целевого монстра в эти коварные воды, вы можете разжечь острый территориальный конфликт между вашей добычей и стаей Балахара. Эта тактика применима не только к более крупным монстрам; даже более мелкие плотоядные звери могут присоединиться к битве, прыгая на более крупных существ и вызывая хаос среди них. Дизайн игрового процесса настолько обширен, что постоянно появляются новые стратегии и взаимодействия, добавляющие глубины и азарта каждому приключению.

Разработчики Monster Hunter говорят, что не стоит беспокоиться о дизайне монстров: их будет еще много

Как заядлый фанат, я нахожу новую динамическую погодную систему абсолютно очаровательной. В демонстрации, которую нам показали, разразилась захватывающая гроза, за которой последовало появление чудовищного существа, извергающего разряды электричества. Я задумался – могут ли эти два явления быть связаны? Как монстр влияет на погоду и наоборот?

В ответ на объяснение Токуды: Во время неблагоприятных погодных условий, таких как гроза, некоторые монстры могут объединиться для защиты. Другие могут воспользоваться возможностью проявить себя и процветать. Между тем, некоторые существа предпочитают прятаться в укрытиях.

Связь между каждой экосистемой и поведением ее уникальных существ не всегда является простой корреляцией один к одному. Например, до сих пор мы исследовали только одну экосистему, но ее следует рассматривать как вероятную среду обитания различных существ. Если бы такое существо обитало в пустыне, как бы оно отреагировало во время шторма? Будет ли он искать убежища или воспользуется ситуацией? Эти отношения существенно зависят от конкретной экосистемы и характеристик рассматриваемого мифического зверя.

Существует множество способов, с помощью которых неблагоприятные погодные условия изменяют переход от обильных периодов к более суровым, предлагая интригующие вариации внешнего вида монстров в игре.

В игре «Wilds» новый дизайн карты значительно улучшен по сравнению с тем, что было в «World». Вы намеренно уделяли этому аспекту приоритетное внимание во время разработки? Не могли бы вы рассказать, как вы стремились сделать карту в «Wilds» более эффективной и удобной для пользователя?

Токуда: Разумеется, мы приняли к сведению комментарии сообщества в целом, особенно относительно наших увеличенных карт и улучшенных трехмерных и вертикальных функций. В результате традиционное отображение карты больше не соответствует требованиям.

Как заядлый геймер, я рад сообщить, что мы значительно улучшили интерфейс карты! Отдельные вертикальные слои каждой области теперь более очевидны и их легче различить. Более того, чтобы улучшить ваши способности к исследованию и принятию решений, мы сделали так, чтобы важная информация была всегда доступна. Речь идет не только о том, какие монстры скрываются поблизости, но и о местоположении ценных поддающихся расчету предметов, таких как травы или минералы, а также о расположении ловушек, таких как камнепады или скрытые ямы, чтобы вы могли соответствующим образом спланировать свой маршрут.

Как геймер, я ценю то, как геймдизайнеры создают динамическую среду с меняющимися циклами дня и ночи или погодными условиями. Например, в дневное время вы можете столкнуться с ресурсами или целями «ABC», тогда как в более суровых и пустынных фазах вы столкнетесь с «XYZ». Эта информация помогает мне ориентироваться в игровом мире и предвидеть предстоящие испытания, делая мой игровой опыт богаче и захватывающе.

Разработчики Monster Hunter говорят, что не стоит беспокоиться о дизайне монстров: их будет еще много

Как геймер, я заметил, что дизайн монстров в «Wilds» приобрел более зловещий и потусторонний вид по сравнению с их более ранними версиями. В роли дизайнера этой игры я хотел создать существ, которые бросали бы вызов игрокам как визуально, так и механически. Чтобы добиться этого, я черпал вдохновение из различных источников, таких как биолюминесцентные организмы, доисторические существа и даже внеземные формы жизни. Объединив эти элементы с уникальными знаниями и механикой игры, мы смогли создать монстров, которые не только выглядели по-другому, но и отличались друг от друга с точки зрения поведения и тактики. Цель заключалась в том, чтобы предоставить игрокам свежий и увлекательный опыт, сохраняя при этом основную суть того, что делает Wilds захватывающим игровым процессом.

Токуда: В наших ранних играх Monster Hunter я не мог себе представить, чтобы существа имели такой потусторонний вид. Однако, уделяя особое внимание созданию суровых условий пустыни, как показано в первом выпуске, и сохраняя дух серии по созданию монстров, которые могли бы реально населять окружающую среду, мы стремимся к правдоподобию. Эти монстры не просто боссы или враги; они обитатели экосистемы, сформированной под влиянием окружающей среды, независимо от присутствия охотника.

Как геймер, я заметил, что монстры, с которыми мы столкнулись до сих пор, представляли собой довольно устрашающие угрозы. Жесткость и жестокость их языка идеально сочетаются со сложной средой, в которой они живут. Например, чрезвычайно жестокие грозы в этой игре, кажется, порождают жестоких монстров, которые отражают свое окружение. Точно так же и в реальной жизни пустыни создают выносливых существ, способных выжить в сложных условиях. Возможно, дизайнеры игры больше склонялись к созданию монстров, отражающих экстремальные условия, в которых они обитают.

Как опытный геймер Monster Hunter, я могу понять опасения тех, кто жаждет увидеть в игре знакомые лица классических монстров. Однако позвольте мне развеять ваши опасения, поделившись некоторыми секретами. Мы, как разработчики, лишь прикоснулись к поверхности, когда дело доходит до демонстрации разнообразных существ, населяющих наш виртуальный мир. Итак, следите за новыми и интересными дополнениями к списку Monster Hunter!

Monster Hunter Wilds выйдет в 2025 году для PS5, Xbox Series X|S и ПК.

Смотрите также

2024-06-13 01:48