Разработчики Life is Strange о возвращении других персонажей: «Никогда не говори никогда»

Разработчики Life is Strange о возвращении других персонажей: «Никогда не говори никогда»

Как опытный автор игр с многолетним опытом работы за плечами, я не могу не испытывать волнения и предвкушения, когда речь заходит о будущем повествовательных приключенческих игр. Работая в различных жанрах и наблюдая за эволюцией повествования в играх с течением времени, я твердо верю, что этот жанр имеет большой потенциал для роста и инноваций.


Начиная с 2015 года, серия Life is Strange лидирует в развитии жанра повествовательных приключенческих игр – это игры, в которых основное внимание уделяется рассказыванию историй, где выбор игрока и управление им имеют большое значение. Однако до сих пор следующего названия не было; вместо этого в каждой части были представлены новые персонажи и настройки.

В последней части под названием «Жизнь странна: Двойная экспозиция» вновь появляется любимый главный герой Макс Колфилд, ставший на десять лет старше. Это решение, хотя и сложное для персонажа, глубоко обожаемого фанатами, было обдуманным со стороны разработчика Deck Nine.

По словам Феличе Куан, повествовательного директора, для нас крайне важно исполнить тонкий танец, раскрывая путь, который прошел наш новый персонаж, Макс, не затмевая при этом любимого Макса, которого фанаты представляли себе с течением времени. Наша цель — органично объединить этого нового Макса с тем личным Максом, который живет в памяти каждого фаната.

Решение вновь ввести в историю персонажа Макса — это смелый шаг, особенно в сочетании с отличительной способностью Двойного воздействия, позволяющей вам путешествовать по разным периодам времени, раскрывая трагический конец лучшего друга Макса. Это смелое решение знаменует собой значительный скачок для Life is Strange, и у Inverse недавно была возможность взять интервью у Куана и директора игры Джонатана Страудера, чтобы обсудить новое захватывающее направление игры.

Разработчики Life is Strange о возвращении других персонажей: «Никогда не говори никогда»

После «Настоящих цветов» почему вы решили вернуть Макса? Рассматривали ли вы другие идеи?

Куан упомянул, что идея этой игры зародилась с тех пор, как работа True Colors близилась к завершению. Таким образом, прошло довольно много времени как на разработку концепции, так и на процесс создания.

Как преданный фанат, я должен признать, что создание собственных новых персонажей было волнующим опытом. Однако мое сердце всегда жаждало возможности снова увидеть знакомые лица, и это стремление началось с Хлои в «Перед бурей». Связь, которую мы установили с оригинальными персонажами, была неоспорима, заставляя нас задуматься: может ли быть возможность снова сотрудничать с ними?

Одновременно, после нашего исследования способностей, основанных на эмпатии, мы начали рассматривать другие способности, которые могли бы создавать убедительные повествования в этой вселенной, особенно с метафорическими элементами, а не с традиционными супергеройскими темами. Концепция двух разных миров, а также исследование неразрешенных травм Макса, казалось, особым образом сочетались друг с другом.

Как геймеру, мне интересно, как мои решения из предыдущей игры влияют на то, кем станет Макс, и на ее взаимодействие в этом новом мире в Double Exposure. Можете ли вы поделиться некоторыми мыслями о том, как вы выработали этот выбор, чтобы почувствовать себя значимым и влиятельным?

Поскольку с момента выхода первой игры прошло десять лет, нам пришлось тщательно учитывать множество аспектов при разработке этой игры. Независимо от того, являются ли игроки старыми поклонниками Макс или новичками, каждый сталкивается с ее новой версией. Чтобы продемонстрировать рост Макс по сравнению с предыдущей игрой, мы намеренно разработали игру, чтобы позволить игрокам формировать дискуссии о ее прошлом, а не полагаться на информацию из начальной игры. Таким образом, даже те, кто хорошо знаком с Максом, окажутся в состоянии размышлений, размышляя о событиях, произошедших много лет назад.

Струдер: Для нас было крайне важно не засыпать вас скриншотами из более ранней игры в самом начале. Вместо этого мы стремились плавно интегрировать ключевые решения в повествование Double Exposure, чтобы мы могли постепенно погрузить вас в мир Макс и представить ее текущую ситуацию, не требуя сразу же играть в другие игры. Вы можете начать играть за Макса прямо сейчас, получив всю необходимую информацию.

Мы стремимся сделать эту новую часть доступной для тех, кто впервые знаком с серией Life is Strange. Вместо того, чтобы ожидать, что они будут следить за франшизой с момента ее создания, мы хотим предложить точку входа, которая позволит им погрузиться в нее, не чувствуя себя подавленными или наказанными за то, что они не являются давними фанатами.

Разработчики Life is Strange о возвращении других персонажей: «Никогда не говори никогда»

С точки зрения писательства, как вам удалось убедиться, что Макс чувствует себя в соответствии со своим прошлым «я»?

Куан: Чтобы правильно развить Макса, потребовалось много усилий, поскольку это была деликатная задача. Это персонаж, которого отсутствовало довольно долгое время с момента ее первого появления в игре, и не только это, но она развивалась определенным образом. Со временем фанаты представляли себе различные пути путешествия Макса. Поэтому мы должны действовать осторожно, чтобы раскрыть выбранное нами направление для Макса, в то же время избегая перезаписи персонажа, к которому фанаты привязались за эти годы. Наша цель состоит в том, чтобы этот новый Макс органично сочетался с Максом, который хранит в себе каждый фанат.

Струдер: Повторить роль Ханны Телле — это все равно, что открыть секретную особенность, поскольку ее голос уникален и точно отражает качества Макс. Это облегчило задачу сделать диалог похожим на Макса, и тогда задача заключалась в том, чтобы создать версию Макса, которая повзрослела за 10 лет.

Если рассматривать характер Макса, то можно увидеть широкий спектр чувств и мировоззрений, которые этот персонаж может воплотить — некоторые довольно мрачные, а другие невероятно самоотверженные. Что делает Макс и образ Ханны очаровательными, так это ее способность охватывать все эти крайности, даже когда мы углубляемся в более зрелую точку зрения, но при этом она по-прежнему сохраняет суть доброго, сострадательного человека, которого представляет Макс.

Было ли решение сохранить школьную среду для двойной экспозиции обдуманным, и если да, то почему это было выбрано?

Куан: Макс считает многие аспекты знакомыми, и это сделано намеренно. В течение многих лет она пряталась от своего прошлого в Аркадии Бэй. Теперь ей приходится прикладывать значительные усилия, чтобы оставаться на месте и противостоять тому, что ее беспокоит, например, школьной среде.

Наше внимание было сосредоточено на возрастной группе, специфичной для школьной среды, в которую входили молодые люди, которые были старше нашей типичной демографической группы (True Colors). Кроме того, с практической точки зрения удобно собрать всех в одном месте, например, в школе, для разгадки тайн.

Разработчики Life is Strange о возвращении других персонажей: «Никогда не говори никогда»

Как бы вы описали процесс создания подлинного изображения горя в «Двойной экспозиции»? Учитывая потенциальные проблемы, которые эта тема может представлять для игроков, какие соображения были учтены при ее разработке?

В заключительной главе нашего проекта мы стремились создать уникальный переход между временными рамками. Мы хотели, чтобы создалось впечатление, будто Макса окутали духи, и читатель мог в интерактивном режиме вернуть к жизни эти неземные фигуры. Это позволило бы читателю приблизиться и даже обнять этих воскресших персонажей, снова сделав их физически присутствующими прямо перед их глазами.

Начиная с этого момента, первая глава должна настолько сильно увлечь вас, что вы глубоко влюбитесь в Сафи. Вам следует дорожить ее дружбой и связью с Максом, а позже глубоко сопереживать, когда Макс почувствует, что ее оторвали и она больше не может быть частью ее жизни.

Позже мы создаем след из хлебных крошек и тонко намекаем на сверхъестественное, предполагая, что может быть способ или возможность. Это правда? Это на самом деле происходит? Ближе к концу этой главы мы покажем вам одно важное нажатие кнопки, которое приведет вас к этим эмоциональным объятиям. Все это было тщательно построено, чтобы вызвать очень человеческую связь, которую каждый может понять и посочувствовать.

Куан: Было важно, чтобы сцена была очень эмоциональной, поскольку Макс использует свои силы очень экономно. По правде говоря, она больше не может делать это по своему желанию. Поместив перед ней Сафи и ее собственное горе, мы поняли, что такой мощный и неизбежный момент был необходим Максу, чтобы снова вернуться в сверхъестественное царство.

Вы когда-нибудь задумывались над идеей, что злодеи обладают силами во вселенной Life is Strange? Или вы считаете, что злодеям крайне важно оставаться приземленными, лишенными сверхъестественных способностей? Как фанату, эти мысли приходили мне в голову.

Любое обсуждение Life is Strange Dontnod Entertainment начинает с представления Макса как персонажа, который уже обладает способностью влиять на ход жизни. Они развивают эту концепцию во второй игре, где вы направляете Дэниела и формируете его моральный компас, что мне кажется увлекательным, потому что эту силу наделяет главный герой, а не антагонист.

По сути, наличие способностей ставит под вопрос, какие действия считаются добродетельными, а какие подлыми, что действительно было предметом обсуждения среди нашей команды сценаристов и во всей студии.

Я согласен, что злодеи в различных играх, в том числе созданных Dontnod, хорошо проработаны и реалистичны. Их изображают таким образом, что это имеет смысл, что часто позволяет нам воспринимать их действия как человеческое поведение, даже если мы их не одобряем. В этих играх есть широкий спектр злодеев: некоторых мы можем понять, но не поддержать, а другим мы можем сопереживать из-за их человеческих качеств. Я приветствую разнообразие в развитии персонажей, которое допускает такой диапазон.

Страуд: По мере того, как вы приближаетесь к более традиционным сюжетным линиям о супергероях, они начинают напоминать повествования о Людях Икс или Мстителях, что может привести к исчезновению уникальной сущности Life is Strange. Если это произойдет, то это просто станет еще одной сказкой о супергероях в мире. Поэтому, обсуждая различные способности, мы всегда должны не забывать связывать их с Макс и ее способностью перемещать время. Эта способность служит замечательным инструментом для изучения ее горя и травм, полученных после первой игры.

Вместо того, чтобы вводить нового персонажа или антагониста исключительно для впечатляющей сцены, в которой Макс бросает вызов времени и сражается с могущественным противником, крайне важно, чтобы такое добавление способствовало развитию повествования Макс и отражало аспекты ее путешествия. Таким образом, персонаж служит еще одним аспектом сюжетной линии Макса, а не просто обеспечивает визуально ошеломляющий момент.

Разработчики Life is Strange о возвращении других персонажей: «Никогда не говори никогда»

Что вы думаете о дальнейшем развитии повествовательных приключенческих игр? Как этот жанр может продолжать расширять границы и привлекать новую аудиторию?

Куан: По мере того, как жанр стареет, мы можем становиться все более и более изощренными в том, что пытаемся сделать, как и в любом другом средстве.

Я невероятно благодарен за то, что являюсь частью этой франшизы, поскольку она может похвастаться преданными фанатами и предлагает приятную атмосферу «реальной жизни», обеспечивающую постоянную аудиторию. Это совершенно уникально, потому что истории, которые мы рассказываем – независимо от того, сосредоточены ли они на разнообразии, конкретных жанрах или экспериментируют с механикой и повествованием – имеют достаточно места для развития. Я ценю эту уникальность, поскольку не уверен, как другие повествования с самого начала привлекают аудиторию. Я надеюсь, что этот жанр процветает и станет самодостаточным, чтобы он мог сосредоточиться на инновациях, а не на стратегиях выживания.

Как преданный фанат, я должен сказать, что когда дело дошло до Double Exposure, я ожидал в рамках великой схемы вселенной Life is Strange, что это будет самый захватывающий повествовательный опыт, представленный до сих пор, благодаря геймплей. Если сообщество положительно отреагирует на акцент на повествовании в этой игре, я надеюсь, что мы сможем опираться на эту основу и продолжить совершенствование нашего подхода в будущем выпуске.

Вместо этого я постоянно ищу инновационные методы, позволяющие превратить то, что может быть просто интерактивным фильмом, в игру, в которой игроку действительно необходимо участвовать, чтобы повествование разворачивалось. Чем больше история адаптируется в зависимости от ваших решений, напоминая персональную психологическую оценку, тем более интригующей она становится. Именно тогда наши игры проявляются лучше всего, поскольку они раскрывают что-то о вас.

Есть ли вероятность того, что с возвращением Макса мы также сможем приветствовать возвращение других персонажей или игр? Эта идея приходила вам в голову?

Страудер: Всегда будьте непредвзяты. Направление, которое мы выберем, зависит от того, как люди отреагируют на эту игру и ее восприятие. Мы каждый раз корректируем наш подход, и ни один вариант никогда не исключается полностью. Поскольку это игра с такими элементами, как путешествия во времени, она обеспечивает большую гибкость в установлении того, что считается «каноном».

В различных ситуациях у игрока есть возможность формировать повествование, предоставляя широкие возможности для исследования и творчества, заново вводя старых персонажей и вплетая их в новые сюжетные линии.

Смотрите также

2024-10-29 19:01