
Видеоигры постоянно развиваются благодаря новым идеям и улучшениям, и IO Interactive — отличный пример студии, которая действительно выиграла от этого процесса. Их первая игра, Hitman: Codename 47, выпущенная в ноябре 2000 года, была немного грубой. Она объединила базовые элементы стелса с видом от третьего лица и головоломки из старых приключенческих игр.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяХотя первоначальное сочетание концепций в игре не стало полным успехом, её стилизованный подход к шпионскому интригу отозвался у игроков. На протяжении последующего четверти века разработчики, IO Interactive, превратили своё смелое видение идеальной игры-убийцы из небольшого, необычного ПК-проекта в знаменитую и высоко оценённую видеоигровую трилогию.
Якоб Миккельсен, ведущий дизайнер уровней, и Маттиас Ангстрем, игровой директор, оба давних сотрудника IO Interactive, недавно обсудили историю серии Hitman с Inverse. Они рассказали о проблемах, с которыми столкнулись, рисках, на которые пошли, и их последовательном творческом видении, все это привело к созданию получивших признание критиков игр Hitman и проложило путь для будущего студии. Этот взгляд в прошлое происходит через 25 лет после выхода оригинальной Hitman.
A Killer Identity

Игры серии Hitman вращаются вокруг Агента 47, спокойного и методичного профессионального убийцы, оживлённого озвучкой Дэвида Бейтсона. Игроки переживают своеобразный мир шпионажа от IO Interactive через его взгляд.
Хотя 47 известен своим острым стилем и штрих-кодом на шее, он на удивление сдержан по сравнению с типичными героями видеоигр. Это преднамеренно – это осознанная часть его характера.
Миккельсен объясняет, что привлекательность игры за убийцу, такого как Агент 47, происходит от отсутствия личности у персонажа. Это позволяет игрокам полностью погрузиться в роль и диктовать его действия без каких-либо моральных суждений или заранее определенных мнений от самого персонажа.

Это даёт IO Interactive отличную возможность детально развить мир Hitman. Серия началась с научно-фантастической предпосылки – Агент 47 — генетически модифицированный убийца, созданный с использованием ДНК печально известных преступников. Однако, по словам креативного директора Маттиаса Энгстрёма, несколько примитивное начало первой игры позволило IO изучить более широкий спектр стилей и атмосфер для франшизы.
Серия Hitman известна постоянными изменениями, и это обычно хорошо. Одна миссия может включать разрешение конфликта внутри богатой, дисфункциональной семьи, а следующая — проникновение в скрытую подземную лабораторию. Hitman успешно сочетает жанры — она может ощущаться как шпионский триллер, чрезмерно драматичный боевик, жуткий пригородный хоррор или даже комедия положений, иногда всё в одной и той же игре.
Boxed In

Игры про Hitman сложно определить одним тоном, как и её главного героя, Агента 47. Однако, в основе своей, они неизменно воплощают в жизнь фантазию об умелом убийце благодаря детализированным уровням, множеству способов выполнения миссии и сильному акценту на выбор игрока.
Классические игры 90-х, такие как Deus Ex и Thief: The Dark Project – обе изначально выпущенные Eidos Interactive, которой больше не существует – помогли сформировать Hitman. Однако Hitman представил уникальные механики скрытности, которых не было в тех более ранних играх. Такие вещи, как маскировка под врагов, чтобы проникнуть в их ряды, или сокрытие контрабанды в контейнерах, чтобы обойти охрану, были инновационными дополнениями к жанру.
Оригинальные игры про Hitman имели большой потенциал, но были ограничены технологиями того времени и строгими правилами игрового процесса. IO Interactive знала, какой они хотели видеть Hitman, но не смогла полностью реализовать свое видение из-за этих ранних ограничений.
Миккельсен вспоминает, что когда он начал работать в IO, команда состояла из программистов, художников, аниматоров и звукорежиссеров. Однако не было людей, которые бы конкретно занимались гейм-дизайном или созданием уровней. Такой роли просто не существовало в компании в то время. Вместо структурированного процесса разработки проекты продвигались небольшими группами людей, преследующими свои собственные творческие идеи, что он описывает как атмосферу ‘гаражной группы’.

Как игроку в Hitman, всегда выделялось то, как NPC действительно реагировали на мои действия. Но заставить это работать – иметь множество людей, ведущих себя правдоподобно, не приводя к поломке игры – было серьезной проблемой для разработчиков. Им пришлось проявить большую изобретательность в технологиях, даже сокращая некоторые анимации и визуальные эффекты, чтобы все работало плавно. Даже с улучшениями с течением времени и в Hitman: Contracts из 2004 года, эти технические ограничения иногда сдерживали то, чего они пытались достичь с игрой.
Я услышал удивительную историю от Мадса Миккельсена о работе над Hitman: Contracts. Оказывается, один из программистов, работавших над японской версией, позвонил ему с очень необычной просьбой. Он спросил, действительно ли сторожевые собаки в уровне Мадса нужны для игры. Когда Мадс спросил, почему, программист объяснил, что японский текст занимает гораздо больше памяти, чем английский, и ему нужно освободить место – поэтому он хотел узнать, можно ли просто убрать собак! Сумасшествие думать, что такое могло произойти во время разработки.
Серия Hitman по-настоящему ожила с детализированными и живыми окружениями только в Hitman: Blood Money 2006 года. Хотя она оставалась сложной и менее прямолинейной, чем многие другие крупные игры, она, наконец, реализовала ключевой элемент, к которому разработчики всегда стремились. Следующей задачей было решение проблемы неуклюжего управления и общей неуклюжести игры. Чтобы преодолеть эти проблемы, IO Interactive нужно было принять смелое и потенциально рискованное решение, заложив основу для самой сильной игры Hitman на сегодняшний день.
Абсолютный переломный момент

Как большой поклонник Hitman, если вы поспрашиваете, большинство людей, вероятно, скажут вам, что Hitman: Absolution 2012 года — самая слабая игра. Было такое ощущение, что она отклонилась от того, что делало первые четыре игры такими замечательными – даже актер, играющий Агента 47, Нильс Миккельсен, сказал, что это было своего рода продуктом тенденций того времени.
«У нас были фильмы о Грайндхаусе, Gears of War и Uncharted. Эти вещи повлияли на то, в каком направлении мы тогда хотели двигаться с Absolution«, — говорит он.
Вместо открытых уровней в игре были более структурированные, линейные этапы. Маскировка работала лишь в течение ограниченного времени, а драматические и невероятные моменты заменили более спокойное и реалистичное действие предыдущих игр. Этот сдвиг превратил Absolution в динамичную стелс-игру, оставив многих давних фанатов, которые шесть лет ждали продолжения, глубоко разочарованными.

Несмотря на свои недостатки, Absolution — более играбельная игра, чем предыдущие игры Hitman. Гладкий пользовательский интерфейс, простые в использовании элементы управления для взаимодействия с окружающей средой и улучшенная анимация, включая движения и стрельбу игрока, сделали ее самой совершенной и функциональной игрой Hitman на сегодняшний день.
По словам Миккельсена, Absolution улучшила игру за счет более жесткого управления, более надежного искусственного интеллекта и более четких объяснений того, что и почему делают неигровые персонажи (NPC). Он объясняет, что игра выиграла от усовершенствованных игровых моментов и идей. Absolution действительно сосредоточилась на том, как ощущается игра, и это внимание к деталям проложило путь для будущих улучшений.

Создав прочную основу для новой игры Hitman, разработчики извлекли уроки из своего опыта работы с Absolution. Они решили не раскрывать игрокам места миссий и вместо этого черпали вдохновение из своих предыдущих работ. Удивительно, но стилистические идеи они нашли даже в уникальной, отмеченной наградами игре-головоломке Hitman GO.
Миккельсен объясняет, что Hitman GO вернулся к более простому и чистому визуальному стилю, контрастирующему с более мрачным и реалистичным видом Absolution. Он описывает это как возвращение к истокам серии — напоминающее оригинальную обложку белой коробки для ПК, на которой изображена фигура в костюме с серебряными пистолетами и красным галстуком, и все это в очень элегантном дизайне.
Защелкивание на месте

IO Interactive использовали все, чему научились, при создании игры Hitman 2016 года, которая стала звездным достижением для команды. В ней сочетался открытый игровой процесс оригинальных четырех игр с более удобным дизайном Absolution. Важно отметить, что игровая технология наконец-то стала достаточно мощной, чтобы реализовать видение IO.
2016 год стал для меня поворотным моментом, моментом, когда мы наконец смогли показать всем, какой на самом деле должна была быть эта игра. Наконец-то удалось передать ощущение присутствия в по-настоящему живом, дышащем мире — песочнице, где все меняется в зависимости от вашего выбора. Это потрясающе, потому что оно продолжает разворачиваться во время игры!
IO Interactive внесла несколько важных изменений с выпуском Hitman в 2016 году. Они выпускали уровни по одному, что позволяло им видеть, как игроки выполняют каждую миссию, и настраивать будущий контент. Этот подход, хотя и не идеальный, имел решающее значение для совершенствования нового стиля и игрового процесса игры.
Несмотря на положительные отзывы, игра оказалась не такой успешной с коммерческой точки зрения, как ожидала Square Enix. Это привело к тому, что весной 2017 года издатель разорвал отношения с командой разработчиков. На тот момент продолжение уже находилось в разработке, и IO Interactive срочно искала финансирование для продолжения сериала. Хотя ранее команда пережила закрытие Eidos Interactive в 2009 году, актер Мадс Миккельсен заявил, что отделение от Square Enix вызвало еще большую тревогу.
«С того момента, как мы стали самостоятельными, было очень легко принять множество решений, потому что вам не нужно было консультироваться ни с кем из руководства компании…»
Поначалу мы были в полной панике, но быстро перешли в режим решения проблем. Хуже всего, безусловно, были увольнения – это было ужасно для всех участников. После этого мне было поручено завершить игру, по сути, проследить за тем, чтобы она дошла до финиша. Теперь у нас была гораздо меньшая команда, и уровни, которые уже находились в разработке, нужно было завершить в срок. Нашей главной задачей было выяснить, как спасти ситуацию и сохранить серию игр.
Команда вернулась к более простому и изобретательному подходу, который они использовали в 2000-х годах. В игре Hitman 2 2018 года они заменили подробные трехмерные ролики анимированными эпизодами и добавили короткую историю из четырех миссий под названием Нулевой пациент. В этом дополнительном контенте повторно использовались уровни из игры Hitman 2016 года, что помогло разработчикам оптимизировать производство и обеспечить достаточное количество контента в сиквеле. Несмотря на занятость, это доказало им, что работать самостоятельно может быть полезно.
Как только мы стали независимыми, принятие решений стало намного проще, потому что нам больше не требовалось одобрение со стороны начальства», — объясняет Миккельсон. «У нас внезапно появилась свобода делать то, что, по нашему мнению, было лучше для компании.
Первоначально команда работала с Warner Bros. над выпуском Hitman 2. Однако к тому времени, когда Ангстрем поставил третью и последнюю игру в серии, IO Interactive начала публиковать свои собственные игры.
Новая эра

Выпуск Hitman 3 в 2021 году доказал, что последнее направление серии Hitman имело огромный успех. Благодаря постоянным бесплатным обновлениям и совместимости всех трех игр, трилогия, которая теперь называется Hitman: World of Assassination, считается одной из величайших серий стелс-боевиков, когда-либо созданных, что демонстрирует приверженность команды своим первоначальным идеям. Тем не менее, у IO Interactive все еще есть несколько амбициозных проектов уровней, которые они хотят создать.
Миккельсен упомянул, что команда часто обсуждает вопрос о включении уровня поезда в будущую игру. Хотя в Hitman 3 была миссия на поезде, она казалась слишком ограниченной из-за своего линейного дизайна. Они также неоднократно рассматривали такие места, как круизные лайнеры, аэропорты и самолеты, полагая, что эти места могут предложить захватывающие игровые возможности.
Даже после выпуска Hitman 3 команда все еще изучает способы создания открытого игрового процесса на небольших и более ограниченных территориях. Хотя они продолжают развивать эти концепции, в настоящее время их внимание сосредоточено на новом проекте о Джеймсе Бонде.
Освещение нового пути вперед

С тех пор, как IO Interactive объявила, что разрабатывает игру о Джеймсе Бонде, это казалось естественным.
Как фанат, я полностью понимаю, что имеет в виду Мадс Миккельсен, когда говорит об игре супершпиона! Он говорит, что между привлекательностью роли Агента 47 и Джеймсом Бондом есть много общего, и, честно говоря, я тоже это чувствую. Он даже признался, что у него мурашки по коже, просто услышав тему Бонда и увидев этот Aston Martin – а кто бы не стал?! Это культовая вещь, и удивительно осознавать, что теперь он стал частью этого мира.
Первые знакомства с First Light напомнят игрокам серию Hitman: она включает в себя обширные уровни и множество различных способов проникнуть в запретные зоны. Однако, в отличие от Агента 47, который полагается на маскировку и скрытность, Джеймс Бонд будет использовать гаджеты, острое мышление, обаяние и, при необходимости, разнообразное оружие.
https://www.youtube.com/watch?v=Jom-jxUEqJg
Миккельсен объясняет, что самой сложной и захватывающей частью разработки игры была адаптация устоявшегося игрового процесса Hitman к сеттингу Джеймса Бонда. Это включало в себя принятие решения, какие элементы будут хорошо транслироваться, а что необходимо изменить. Он отмечает, что в трейлере игрового процесса перестрелка гораздо более напряженная, чем в предыдущих играх Hitman.
Игры Hitman созданы таким образом, чтобы игроки по возможности избегали прямого боя. Хотя на некоторых уровнях можно было сражаться, это никогда не было основной частью серии, даже когда игровая механика была улучшена в Absolution. IO Interactive, разработчик игры, обнаружил, что большинство игроков будут переигрывать уровень, если он превратится в масштабную перестрелку.
В First Light обнаружение не разрушает миссию — оно просто меняет ваш стиль игры, превращая игровой процесс в стиль шутера от третьего лица. Разработчики из IO Interactive также тщательно прорабатывают механику вождения, поскольку они не используют повторно элементы из серии Hitman. Ангстрем заверил игроков, что водить Aston Martin Бонда будет весело и увлекательно, а не слишком реалистично.
«Aston Martin ведет себя именно так, как я и ожидал», — сказал Ангстрем. «Это действительно весело».
25 лет Hitman

Чтобы отпраздновать 25-летие IO Interactive и серии Hitman, Ангстрем и Миккельсен хотят поблагодарить фанатов. Они подчеркивают, что успех франшизы обусловлен игроками, которые поддержали оригинальные идеи IO, даже когда игры еще развивались.
Миккельсен отмечает, что интересно наблюдать, как фанаты Hitman общаются и делятся своим опытом. Они любят обмениваться историями об успешных миссиях, о том, какие стратегии сработали и что они планируют предпринять в будущем.
Подобные взаимодействия мотивируют команду и показывают, что они думают о франшизе.
Миккельсен надеется, что игроки запомнят Hitman за тот уникальный опыт, который они создали сами. Он подчеркивает, что игра на самом деле рассказывает о личных историях, которые игроки создают, исследуя мир, и именно это он хочет, чтобы они из нее вынесли.
Смотрите также
- Золото прогноз
- Динамика цен на криптовалюту ICP: прогнозы на будущее для ICP
- Мы ВСЕ добавляем не ту песню Уоррена Зевона в наши плейлисты на Хэллоуин.
- Динамика цен на криптовалюту WLD: прогнозы на будущее для WLD
- Etalon Group PLC акции прогноз. Цена акций ETLN
- Стриминговый сервис хочет заплатить стажеру 666 долларов за просмотр фильмов ужасов
- Все НОВЫЕ откровения о Векне в Stranger Things 5, Volume 1
- Динамика цен на криптовалюту AAVE: прогнозы на будущее для AAVE
- Что будет с курсом евро к мексиканскому песо — жми, чтобы не упустить момент!
- Что будет с курсом доллар к шекелю — жми, чтобы не упустить момент!
2025-11-30 18:01