Разработчики ‘Ambrosia Sky’ сталкиваются с горем и любовью в своей предстоящей научно-фантастической приключенческой игре.

Первая игра Soft Rains, *Ambrosia Sky*, часто сравнивается с *Powerwash Simulator*, поскольку вы тратите много времени на уборку беспорядка. Хотя это отчасти верно, игра также посвящена раскрытию историй и воспоминаний тех, кто когда-то жил в мире, который вы убираете — тому, что они оставили после себя.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

В игре *Ambrosia Sky* главная героиня, Далия, возвращается домой после 15 лет, чтобы работать уборщицей после смерти – человеком, который убирает и подготавливает помещения после кончины человека. По словам нарративного директора Кейтлин Трембли, эта работа служит метафорой того, как мы заботимся о других, даже после их ухода, и исследует сложные вопросы прощания и заботы о людях и местах.

В романе *Небеса Амброзии* Далия работает Скарабеем – человеком, который убирает последствия катастроф и помогает умершим обрести покой. Она возвращается в свой бывший дом, чтобы выполнить эту сложную работу, выступая одновременно уборщицей и человеком, идентифицирующим погибших. Это одинокая задача, но Далия не совсем одна. Ее основная цель – обеспечить жертвам надлежащие похоронные обряды, что означает непосредственное общение с духами умерших.

Тремолей объясняет, что мы вовлекаемся в вымышленные миры, потому что сопереживаем персонажам внутри них. Он стремился создать сильное ощущение места в своей работе, сосредотачиваясь на персонажах, которых мы можем только наблюдать, даже когда всё рушится. Он находит красоту в письме, которое может намекать на ужасающие или обширные концепции, особенно в игре, подобной *Ambrosia Sky*, которая исследует космический ужас.

Недавний предварительный показ *Ambrosia Sky* демонстрирует трогательную церемонию погребения, которую Далия проводит для кого-то, кого она когда-то знала. Эти ритуалы являются ключевой частью игры, и разработчики приложили много усилий, чтобы сделать их значимыми и уникальными. Они даже создали специальный художественный стиль, напоминающий комиксы, исключительно для этих сцен, чтобы выделить их.

Арт-директор Адам Волкер объяснил изданию Inverse, что они намеренно стремились к уникальному визуальному стилю для этих элементов, отличающемуся от остальной части игры. Он доволен результатом, отметив, что использование дизайна в стиле комиксных панелей помогает быстро передать общее ощущение персонажа и значимость момента захватывающим образом.

Чтобы достичь своей цели, Далия должна исследовать разрушенный космический корабль, захваченный враждебным инопланетным грибком. Игровой процесс в этом месте напоминает *Powerwash Simulator* – Далия использует различные химические распылители, чтобы уничтожить грибок и расчистить путь к своей цели. Разработчики из Soft Rains опирались на обширные исследования реальных грибов, чтобы создать разнообразные и необычные виды, встречающиеся на протяжении всего корабля.

Волькер объясняет, что команда любит грибы, и их увлечение собиранием грибов дало множество идей для игры. Они стремились создать неземные грибы, которые при этом оставались бы реалистичными с точки зрения поведения грибов в реальном мире, а также установить чёткие правила взаимодействия этих существ, что в конечном итоге привело к созданию красивых и уникальных дизайнов.

Значительная часть *Ambrosia Sky* происходит во время уборки Далией, которая перемещается по комнатам, чтобы устранить распростражающуюся инфекцию. Подобно другим играм, где вы выполняете рутинные задачи, сам процесс уборки становится почти медитативным, а повторение позволяет вам задуматься о смысле вашей работы.

Волькер считает, что сюжет и игровой процесс удивительно хорошо сочетаются. Он объясняет, что медленный, тщательный процесс уборки дает игрокам время, чтобы подумать о сюжете и своих чувствах по этому поводу, почти как медитативный опыт, обеспечивая при этом безупречную чистоту. Это возможность отвлечься от текущей задачи и задуматься о более широкой картине и темах.

Убирая заброшенные локации, Далия находит дневники, оставленные пропавшими членами экипажа. Эти текстовые записи, часто критикуемые в играх, в *Ambrosia Sky* широко используются для создания богатого мира и раскрытия того, как жили и переживали свои последние моменты люди.

Трембле объясняет, что она ценит использование текстовых журналов как источника информации, полагая, что их часто недооценивают. Она не хотела, чтобы история просто сосредотачивалась на выявлении жертв; вместо этого она хотела изобразить тех, кто умер, активно пытающимися выжить и поддержать друг друга. Её интересовало изучение того, как люди помогали друг другу, и с какими трудностями они сталкивались, чтобы понять, как сообщества справляются с бедствиями вместе.

Наиболее важный вывод из *Ambrosia Sky* — это её акцент на человеческих связях. Несмотря на мрачные темы потерь и потусторонние элементы, история исследует, как люди объединяются и поддерживают друг друга в трудные времена. Команда разработчиков, возглавляемая Трамбле и Волкером, намеренно готовила новых участников к эмоционально сложной теме смерти. Они подчеркивают, что крепкая связь внутри команды была решающей в помощи всем справиться с этими сильными чувствами на протяжении всего творческого процесса.

Несмотря на то, что игра затрагивает тяжелые темы потери и её последствий, *Ambrosia Sky* в конечном итоге подчеркивает силу человеческих связей и то, как сообщества объединяются в трудные времена. Это приводит к ключевому вопросу для создателей игры, Волкера и Трембле: изменила ли работа над таким трогательным проектом их взгляды на горе и важность сообщества?

Знаешь, я никогда об этом особо не задумывался, пока ты не спросил, но меня только что осенило. Мой отец скончался в декабре, и я много размышлял о его жизни и о людях, которые мне дороги. Это заставило меня задуматься о том, как мы сохраняем память о близких после их ухода, и насколько это важно для меня.

Процесс работы над *Ambrosia Sky* вызвал у Трамблея сходные личные чувства.

Я начал свой путь в мире игр, участвуя в местных ЛГБТК+ сообществах здесь, в Торонто, часто помогая в организации мероприятий. Я искренне верю, что мой успех в индустрии связан с тем, что я был частью этих сообществ и отдавал им что-то взамен. Испытав много потерь, я всегда поражался тому, насколько важно поддерживать друг друга в трудные времена. Это только укрепило понимание того, насколько ценно сообщество и как много значит наша поддержка друг друга.

Смотрите также

2025-09-17 16:29