Разработчик с большими амбициями превзошёл Star Fox, позаимствовав идеи у Studio Ghibli.

Прошло уже девять лет с момента выхода новой игры Star Fox, и фанаты с нетерпением ждали чего-то, что могло бы занять её место. Теперь Wild Blue Skies может быть именно тем, на что они надеялись.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Естественно сравнивать Wild Blue Skies с такими играми, как Star Fox, поскольку в ней также присутствует пушистый пилот, управляющий космическим кораблём по фиксированной траектории. Однако разработчики стремятся привнести новые идеи в этот стиль игры.

По словам Chuhai Labs, их игра Wild Blue Skies действительно подчеркивает, насколько хорошо игры в жанре rail shooter могут подходить для развития персонажей и повествования историй. Они хотели создать мир, который игрокам будет приятно исследовать, наполненный интересными персонажами, и передать веселое, энергичное настроение мультфильмов субботнего утра 90-х.

Поскольку серия Star Fox в настоящее время неактивна, существует явная возможность для новой игры занять её место. Wild Blue от Chuhai Labs, впервые анонсированная ранее в этом году, была показана на этой неделе с новым трейлером и пересмотренным названием: Wild Blue Skies. Студия хорошо подготовлена к этой задаче, поскольку ею руководит Джайлз Годдард, который работал над оригинальной Star Fox для SNES.

После того, как игра была показана во второй раз, Inverse взял интервью у команды Chuhai Labs. Они обсудили свои цели для Wild Blue Skies, рассказали о том, как они создавали милых животных-персонажей игры, и прокомментировали сходство, на которое люди обратили внимание между этой игрой и Star Fox.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

https://www.youtube.com/watch?v=mFzYMGiSrfw

Как вы пришли к художественному стилю Wild Blue Skies? Рассматривали ли вы какие-либо другие эстетические направления?

В Chuhai Labs мы поставили перед собой задачу воссоздать красивый, нарисованный от руки стиль классических фильмов Studio Ghibli, таких как Nausicaä и Porco Rosso. Мы стремились к созданию богатых деталями окружений и фонов, в сочетании с персонажами и существами, которые выделялись благодаря смелому, cel-shaded стилю. Достижение этого потребовало множества экспериментов – мы доработали все, от сложности фонов до точного определения того, когда использовать cel-shading, а когда более художественную технику рендеринга.

Не могли бы вы рассказать, какие ресурсы вы использовали при проектировании кораблей? Особенно меня интересует, что повлияло на внешний вид кораблей, которые будут использовать игроки.

В Chuhai Labs мы посвятили много времени разработке корабля игрока. Поскольку игроки будут смотреть на него на протяжении всей игры, мы хотели убедиться, что его движения были отличительными и визуально привлекательными во время игрового процесса.

Cloudcutter, который вы видите сегодня, начался как простой эскиз – всего лишь одна идея среди многих, которые мы исследовали. Мы сразу же были привлечены определенным видом сзади, с большим круглым кольцом и шестью угловатыми законцовками крыльев, и мы построили остальную часть дизайна вокруг этого. Мы хотели корабль, который мог бы регулировать свои крылья для различных летных формаций, предлагать четкий обзор пилотам и, прежде всего, выглядеть быстрым и мощным. Мы действительно довольны тем, что у нас получилось.

Мы много думали о том, какой продолжительности сделать игру. Поскольку rail shooters обычно представляют собой короткий опыт, мы хотели убедиться, что контента достаточно, чтобы увлечь игроков, не делая его слишком длинным или повторяющимся.

В Chuhai Labs нашей целью было создание миссий, которые ощущались бы как захватывающие, короткие главы в более крупной истории. Мы сосредоточились на поиске правильного баланса между стремительным действием и более спокойными моментами, и связали все это воедино увлекательными диалогами.

При создании персонажей в виде животных, что возникает первым – их личность или само животное? Вы определяете черты характера персонажа, а затем выбираете животное, которое соответствует им, или вы начинаете с конкретного животного и строите персонажа вокруг него?

В Chuhai Labs мы ставили личности команды Blue Bombers превыше всего. Затем мы исследовали множество различных видов животных, чтобы найти идеальное соответствие для каждого персонажа. Даже главный герой, Bowie, прошел через несколько вариантов пород собак, прежде чем мы остановились на немецкой овчарке, которая лучше всего отражала его уверенный и властный характер. При выборе остальных трех членов экипажа мы также сосредоточились на создании визуально интересной группы с разнообразием размеров и текстур.

Злодеи, включая лидеров и членов The Prowlers, были разработаны в первую очередь на основе их внешнего вида, стремясь создать разнообразную группу персонажей-животных, подходящих для их ролей. В то время как главный злодей, Grimclaw, был ограничен несколькими вариантами высших хищников, другие злодеи имели больше свободы в своем дизайне.

Окей, так что все сразу же подумают о Star Fox, когда увидят Wild Blue Skies, верно? Это неизбежно! Мы знали это заранее и, честно говоря, мы не против этого. Наша главная задача заключалась в том, чтобы развить то, что делало те старые игры великолепными, но также действительно выработать свою собственную идентичность и дать игрокам что-то новое. Мы не хотели просто быть еще одной *Star Foxlike* игрой, мы хотели быть чем-то особенным в том же духе, но с собственным уникальным ощущением и игровым процессом.

В Chuhai Labs мы создали Wild Blue Skies, потому что все мы большие поклонники этого типа игр и хотели попробовать что-то новое. Многие из нас в команде выросли на ранней 3D-графике – вспомните видеокарты для ПК, PlayStation, N64 и SEGA Saturn – и мы стремились воссоздать это ностальгическое чувство с помощью этой игры.

Одиночные рельсовые шутеры встречаются все реже. Как вы думаете, что привело к исчезновению этого жанра за последние десять лет? И что нужно, чтобы он снова стал популярным среди игроков в 2025 году?

Chuhai Labs считает, что приключенческие игры всё ещё могут предложить много интересного, несмотря на то, что они не так распространены, как раньше. Они рады создавать новые и увлекательные игры в этом жанре и надеются, что Wild Blue Skies станет увлекательным и доступным опытом для всех.

Есть ли планы по развитию мира Wild Blue Skies с помощью дополнительных игр? Или этот проект задумывался как самостоятельная дань уважения?

Chuhai Labs: Создание мира Wild Blue Skies было потрясающим — нам бы очень хотелось рассказать больше историй в нём!

Смотрите также

2025-11-25 23:29