Зачастую именно загадочные создатели оказывают на нас самое глубокое влияние — те, кто предлагает глубокую мудрость, но при этом остается несколько неуловимым для нашего полного понимания. С недавней кончиной Дэвида Линча мы видим захватывающее разнообразие в том, как его работы находят отклик у людей. Для некоторых он был новаторским визионером, раздвигающим границы с помощью расширенных эротических сцен. Для других он служил отражением несовершенств кино- и телеиндустрии, символом которых стал «Твин Пикс», бросивший вызов традиционным представлениям о линейном повествовании.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В мире создания видеоигр избранная группа новаторов занимает особую нишу — они разрабатывают захватывающие впечатления, которые находят отклик у широкой аудитории, хотя и по разным уникальным причинам. Одним из таких создателей является Кацура Хашино, опытный игровой режиссер, который работает в отрасли более трех десятилетий. Его работы варьируются от сверхъестественных школьных драм до замысловатых головоломок, исследующих тонкости отношений и моногамии. Игры Хашино славятся тем, что затрагивают сложные темы из реальной жизни, демонстрируют визуально яркие стили и содержат множество слоев тайны и интерпретации. Однако понимание творческого мышления Хашино иногда может быть таким же сложным, как и расшифровка самой игры.
«Я считаю, что людям важно просто сесть и погрузиться в историю».
Как любопытный геймер, я удивляюсь, насколько искренним выглядит Хашино, всегда готовый ответить на любой вопрос, который я ему задам. Он даже, кажется, готов углубиться в обсуждение своих личных проблем, только чтобы позже понять, что я на самом деле имел в виду легендарную серию игр, известную как Центр Травмы, который на своей родине в Японии носит совершенно другое название.
Творения Хашино постоянно бросают вызов жанровым условностям и порождают свежие идеи. Трудно определить, откуда берутся эти концепции, поскольку Хашино неохотно дает точные объяснения. Он загадочен, как и его игры, демонстрируя сильное желание глубоко погрузиться в игры, разработке и прохождению которых он посвятил свою жизнь. Хотя может быть сложно получить от него конкретные ответы, изучение тонкостей в его работах, несомненно, стоит усилий.
Время на исходе
Удивительно, но такой тихий, уединенный создатель видеоигр, как Хашино, имеет сильную страсть к управлению временем — теме, которая занимает видное место в его работе. Как он говорит: «С таким количеством контента и информации, доступной сегодня с наших компьютеров, телевизоров и гостиных, есть японский термин под названием „тайпа“, который относится к эффективности использования времени». Он считает, что именно поэтому такие игры, как Persona, оказали такое глубокое влияние — потому что они затрагивают универсальные переживания, такие как борьба за управление временем, прежде чем оно ускользнет, независимо от места или времени.
Начиная с Persona 3, в каждой игре серии есть персонаж-подросток, посещающий среднюю школу, который неожиданно попадает в мистическое царство. Основной игровой процесс заключается в эффективном управлении временем и прохождении подземелий до установленных сроков. Игроки должны сбалансировать свои обычные школьные обязанности с задачей спасения мира, что создает захватывающую динамику. Эта смесь повседневной жизни в старшей школе со сверхъестественным ужасом удерживает игроков, пока они пытаются разобраться во всем этом.
Управление своим расписанием и выбор друзей, с которыми проводить время, придает Persona ее отличительную атмосферу, отражая подлинную сущность школьной жизни. Как объясняет Хашино, «То, как мы жонглируем нашей повседневной жизнью, отражает реальные жизненные сценарии, делая игровой опыт более релевантным для игроков».
По мнению Хашино, ключевым аспектом является то, что около 60-70% проекта должно быть чем-то легко понятным людям, но он также находит удовольствие в том, чтобы включать около 30-40% того, что незнакомо или загадочно. Этот баланс между знакомым и неизвестным, по его мнению, создает захватывающий опыт для игроков в рамках одного пространства.
Загадочный способ разработки игр
Одно из возможных объяснений того, почему игры Хашино так интригующе сбивают с толку, может исходить из необычного подхода, который он использует в разработке игр. В частности, он часто начинает с механики, а затем плетет вокруг нее историю.
Он внес вклад в создание игры под названием «Trauma Center», которая в конечном итоге разрослась в пять частей на различных игровых платформах. Несмотря на то, что она была менее популярна по сравнению с другими его работами, она могла сыграть значительную роль в формировании его подхода к дизайну. Интересно, что хотя эти игры, такие как Persona, в первую очередь ориентированы на сюжет, их повествование не возникло с самого начала.
В 2005 году первая игра Trauma Center использовала сенсорный экран Nintendo DS для хирургических процедур, таких как удаление стекла у жертвы аварии, наложение швов на раны или использование лазера для испарения опухолей. Неловко управляя маленьким стилусом DS, вы оказываетесь в гонке со временем, используя этот точный инструмент, чтобы спасти жизнь во время операции, пока не стало слишком поздно. Ощущение срочности игрового процесса отражает повествовательные темы, усиливая мелодраматическую атмосферу персонажей, которые работают в одном из самых необычных отделений неотложной помощи, когда-либо изображенных.
«Если есть определенные элементы, которые мы использовали в прошлом, и они соответствуют тому, что мы хотим передать, темам, то мы не должны колебаться, чтобы включить их».
Хашино объясняет, что при разработке игр он начинает с центральной концепции игровой механики. Например, в «Trauma Center» была механика хирургии, а в «Catherine» была механика кошмарных головоломок. Затем он объединяет эти уникальные механики и строит на них, интегрируя историю, которую он хочет рассказать. Речь идет не только о развитии персонажей или истории по отдельности, но и о поиске способов улучшить оба аспекта одновременно. Этот подход также оказался эффективным в его работе над играми Persona.
В создании игр Хашино это может показаться нетрадиционным, поскольку их часто хвалят за их персонажей и повествование. Однако крайне важно, чтобы все элементы в его игровом дизайне работали гармонично, и каждая деталь вносила вклад в основные темы, а не отклонялась от них.
Игра как метафора
Другие игры заимствовали значительные элементы из системы управления временем Persona, например, Fire Emblem: Three Houses и Trails of Cold Steel. Однако игра, наиболее похожая на Persona, — это последняя работа Хашино, Metaphor. Несмотря на введение нового набора персонажей и отдельных сюжетных линий, сходства между двумя играми многочисленны. Боевая система, управление календарем и механика, основанная на времени, сохранились, но теперь они находятся в пышном фэнтезийном мире, борющемся с предрассудками и политической нестабильностью. Эта стратегия направлена на привлечение игроков знакомством — Metaphor намеренно использует эти узнаваемые системы, прежде чем отправиться на неизведанные территории. Решение включить календарную систему было принято на раннем этапе процесса разработки.
При обсуждении Persona и наших школьных лет есть четкое начало и конец этой фазы. Аналогично, при рассмотрении Metaphor мы испытали похожее ощущение. Хашино объясняет, что мы стремились изобразить путешествие с началом и концом, и, установив игру в определенные временные рамки, мы считали, что это усилит воздействие истории и вызовет сильные эмоции у игроков.
Хотя Хашино признает, что концепция управления временем была исследована в Metaphor, он ясно дает понять, что его личные чувства по отношению к этому аспекту не высечены на камне. Включение такой функции в будущие игры не гарантируется просто потому, что она появилась в Metaphor. Это понимание взято из процесса разработки Metaphor, поскольку Хашино подчеркивает важность вдумчивой оценки прошлых систем или идей для потенциального использования в будущих проектах, особенно если они соответствуют его предполагаемым темам.
Вместо того, чтобы всегда фокусироваться на новизне в сегодняшней разработке игр, Metaphor выделяется тем, что она строится на существующих концепциях, демонстрируя мудрость обучения на опыте прошлого. Этот подход очевиден в работе Хашино и его команды, которые намеренно обращаются к своим предыдущим проектам, чтобы определить направление будущих инноваций. Более того, Metaphor является примером видеоигры, которая эффективно затрагивает современные темы и проблемы, что делает ее особенно примечательной.
Во многих аспектах «Метафора» кажется вершиной всего, чего добился Хашино. Создание такой грандиозной игры, как « » — это немалый подвиг, особенно в неспокойный период в индустрии видеоигр, отмеченный увольнениями, закрытием студий и беспрецедентным давлением на игры, чтобы они процветали. Несмотря на долгий путь от момента, когда они были представлены как Проект Re:Fantasy в 2016 году и до его окончательного релиза восемь лет спустя, человеческое прикосновение всегда оставалось центральным. Это очевидно не только в историях, которые передают игры Хашино, но и в процессе их создания.
Проще говоря, Хашино объясняет, что, хотя «Метафора» могла быть менее сложной игрой из-за ее разработки, она могла бы быть исключением. Однако он подчеркивает важность членов команды, участвующих в создании игры, а не только ее размера (50, 100 или 300). Он предполагает, что человеческие ограничения, такие как сосредоточенность и мотивация, играют значительную роль в том, сколько можно сделать в рамках одного проекта в течение определенного периода времени.
Очевидно, что такие игры, как Persona и Metaphor, продемонстрировали постоянный аппетит к глубокому однопользовательскому опыту и художественным играм, которые не фокусируются исключительно на достижении фотореализма. Будущее игровой индустрии неопределенно, поскольку такие технологии, как ИИ и VR, меняют ее ландшафт, а также появляются новые игровые концепции и стили, такие как live-сервис. Однако страсть Хашино остается очевидной — он считает, что даже среди перемен создатели найдут способы в полной мере оценить видеоигры как форму искусства.
Проще говоря, Хашино утверждает, что в отличие от прошлого, когда из-за отсутствия компьютеров у нас были только картины, рожденные человеческим творчеством, технологии значительно продвинулись вперед, что привело к разработке сложных компьютерных игр. Он предполагает, что по мере развития технологий эти игры будут становиться все более реалистичными и интерактивными, сокращая разрыв между виртуальным миром и реальностью больше, чем когда-либо прежде. Кроме того, он предвидит трансформацию того, как люди взаимодействуют с этими играми, делая их более похожими на реальные переживания по сравнению с тем, что мы имеем сейчас.
Смотрите также
- Женщина сбежала от 4 лет пыток: история Лоры Коуэн стала фильмом на всю жизнь
- Кто такой муж Колмана Доминго Рауль Доминго? Все о его жизни
- «Чаки» отменен после трех сезонов, но создатель говорит: «Он вернется»
- Портативное устройство Anbernic RG40XX H может играть в игры PSP, Nintendo DS и Dreamcast
- Атлас и 3 новых боевика, которые можно будет посмотреть на Netflix весной 2024 года
- Молодой Шелдон Слава Монтана Джордан размышляет об обязанностях своего отца после рождения первой дочери: «Нет ничего лучше»
- Звезда Йеллоустона Люк Граймс рассказал, что будет «под сильным влиянием» его следующего альбома; Выяснить
- Кто такая София Фальконе из «Пингвина»? Объяснение ее истории в комиксах DC
- Скай Джексон ждет своего первого ребенка от бойфренда; Говорит: «Я очень рад начать…»
- Фильм «ЛИЛО И СТИТЧ» представляет первый взгляд на Стич вживую
2025-02-12 17:30