Подростки Черепашки Ниндзя идут в наступление: смена стратегии для франшизы!

Без сомнения, черепашки ниндзя являются широко известными персонажами – если только вы не изолировались как черепаха в панцире, вам они знакомы. От знаменитых дней аркадных игр с такими хитами, как «Turtle’s In Time», до последнего сенсационного релиза «Shredders’ Revenge» эти герои оставили неизгладимый след в видеоиграх на протяжении многих лет. Сейчас они отважились на новое направление – стратегические игры. Еще больше вас может удивить то, что в предстоящем приключении им предстоит действовать без своего наставника и заклятого врага.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Xaлавьер Нельсон мл., основатель и директор по играм компании Strange Scaffold, рассказывает Inversa о том, что если бы они инвестировали $5 миллионов в эту игру на протяжении трех лет, он не считает, что они приняли бы решение убрать персонажей вроде Сплитера и Тени. Так как пошаговые игры не являются жанром, в котором TMNT добилась успеха ранее, разработчики стремятся создать наиболее интригующий продукт путем более эффективной работы при меньшем масштабе.

Если вкратце, «Tactical TakeDown» — это стратегически ориентированная сетка-игра, предлагающая уникальные кампании для каждого из четырех персонажей черепашек. Что отличает эту игру от других стратегических игр, так это то, что уровни игры эволюционируют и трансформируются по мере вашего продвижения. Это добавляет захватывающий динамический элемент в стратегию, заставляя вас быстро думать и корректировать свои тактики соответственно.

В последнее время уникальная студия Scaffold привлекает значительное внимание благодаря своей инновационной методологии создания игр с учетом экологичности. Вместо концентрации на крупномасштабных проектах с высоким бюджетом, они выбирают меньшие по размеру и более быстрые производства с управляемыми бюджетами. За последние шесть лет такой подход привел к созданию 15 игр, некоторые из которых стали вирусными хитами. Одним примером является ‘El Paso, Elsewhere’, вдохновленный Max-Payne.

https://www.youtube.com/watch?v=xDby7SjDfRk

Несмотря на то что Нельсон работал над другими лицензионными играми, такими как ‘South Park: Snow Day’ и ‘Tactica l Take Down’, стоит отметить, что ‘Tactica l Take Down’ является первой лицензированной игрой от Stra ng e Sc aff old. Примечательно, что сотрудничество в рамках этого проекта проходило довольно гладко.

Сотрудничество между играми началось, когда дочерняя компания ViaComCBS — Paramount — обратилась к студии с предложением о совместной работе. Позже в обсуждениях участвовала также Черепашки.

Нельсон отмечает, что наше сотрудничество выходит за рамки того, чего обычно хотят типичные крупные корпорации в плане инновационного и захватывающего творчества. Он объясняет, что существует взаимное восхищение подходом Paramount к созданию миров и обоюдное желание совместно развивать эти миры и исследовать с ними новые пути.

Проще говоря, Нельсон объяснил, что первые обсуждения в основном касались миссии Strange Scraftold по улучшению, ускорению и экономии разработки игр. Все результаты этих разговоров будут соответствовать основополагающим принципам, определяющим эту независимую студию.

Среди них циркулировало несколько концепций, и на одном этапе компания Paramount рассматривала возможность создания сериала под названием ‘Басс Ривис не может умереть’, который сейчас разрабатывает студия Straang e Scuff l. Однако этот проект был в итоге отменен, а вместо этого Paramount выпустила документальный фильм о жизни Басса Ривиса после его смерти, вышедший в декабре прошлого года.

На определенном этапе я достал список всех наших текущих проектов, чтобы им было понятнее. Это может быть волнительно при общении с ViacomCBS, но руководитель игрового направления там, Даг Розен, обратил внимание на ‘Teenage Demon Slayer Society’ и мы обсудили возможность превращения нашей игры в жанре экшена с пошаговыми механиками в пошаговый beat ’em up во вселенной Turtle. Его выражение сразу стало светлее.

Общество юных истребителей демонов — это новая игра от студии, которая послужила основой для разработки ‘TacticaL TakeDown’. Естетственно, наряду с внедрением уникальных игровых элементов, не встречавшихся ранее в играх Turtle’s, компания Strange Scuffold стремилась использовать ограничения геймплея для расширения границ повествования.

Нельсон объясняет, что чтобы обеспечить желаемый игровой опыт в нашей игре, необходимо создать сюжет, где черепахи находятся отдельно друг от друга, так как наш игровой движок сейчас поддерживает только одного активного игрового персонажа одновременно.

Чтобы создать увлекательное повествование в рамках ограниченного объема нашей истории, Нельсон посчитал необходимым исключить персонажей Шреддера и Сплинтера, которые являются неотъемлемой частью не только мира, но и самих Черепах. Это действительно значимая просьба, однако он считал ее критически важной для рассказа, который мы хотели рассказать.

Нельсон выражает: «Мы представили уникальное видение вселенной Черепашек-ниндзя (TMNT) в документе, который разработали. Работа над игрой продолжается уже неделю, две недели и даже три. Поэтому мне интересно узнать, что будет дальше.» Он продолжает: «Они задали нам вопросы относительно дополнительных сюжетных поворотов, и после того как мы узнали их ответы, всё было одобрено без ограничений. Это был один из самых радостных моментов в моей карьере, потому что ощущалось, будто мы успешно совершили ограбление – рассказали историю о том, что происходит, когда Сплинтер и Шреддер больше не живы.»

Нельсон выражает большое удовлетворение от своего вклада в устоявшуюся вселенную Черепашек-ниндзя, но считает сложным и захватывающим разработать метод, который фундаментально меняет мир при этом сохраняя его суть в абсолютно новом представлении.

Странный Скафффолд Тактический Уничтожение представляет значительное улучшение для компании, но Нельсон также считает это признаком того, что индустрия видеоигр переживает возрождение интереса к лицензионным играм, напоминающим эпоху PS2. Однако наиболее важным он видит расширение типов доступных лицензионных игр и создание возможностей для их создателей.

Нельсон выразил свое восхищение совместной работой, отметив, что сотрудничество с Paramount было для него поучительным опытом. Он узнал, как уникальная студия типа Strange Scuffold может обогатить свою экосистему добавляя лицензионную игру.

Однако, Tactical Take Down служит убедительным подтверждением общего подхода студии Strainge Scalfold. Это демонстрирует, что небольшие игры могут процветать и даже открывать путь для новых изобретательных концепций. Примечательно также то, что разработка Turtle’s игры в рамках тех же ограничений, что и все остальные инди-проекты студии, указывает на потенциал для подобных начинаний. Кроме того, стоит отметить, что независимым студиям всё чаще предоставляют возможность внести вклад в уже устоявшиеся франшизы, такие как Ninja Gaiden Ragebound от Dotemu и Cadence of Hyrule от Brace Yourself Games с тематикой Zelda.

Как страстный геймер, я осторожен относительно направления игровой индустрии с увеличением лицензированных игр. Это может стать серьезной проблемой для независимых студий, таких как моя, поскольку мы часто не имеем финансовой свободы рисковать в новых проектах.

По словам Нельсона, если люди будут воспринимать лицензированные игры как символы качества по отношению к оригинальным интеллектуальным продуктам, то игровая индустрия может столкнуться с проблемами, аналогичными тем, которые возникают в киноиндустрии. Ведь будет трудно убедить людей вкладывать деньги и время во что-то новое и незнакомое. Однако он добавляет, что на данный момент игры функционируют как экосистема, где люди готовы попробовать игру от нового разработчика, если она кажется интересной. До тех пор пока мы сохраняем эту динамику, лицензированные игры могут быть полезными дополнениями к экосистеме. Но если они начнут доминировать на рынке, заставляя издателей сосредотачиваться только на лицензиях вместо оригинального контента, возможно достижение критической точки, которая может привести к необратимому ущербу для игровой индустрии.

Балансировка креативности и коммерческого успеха имеет решающее значение по мере того, как игры все чаще фокусируются на адаптации устоявшихся франшиз. Разработка игры Turtle’s в тех же условиях, что и другие инди-проекты Strange Scuffold, показывает, что есть место для проектов с творческим энтузиазмом, даже когда участвуют такие крупные компании, как Paramount. Особенно впечатляюще то, что Нельсону была предоставлена свобода создавать игру согласно его видению, что часто является сложной задачей для студий и разработчиков при работе со акционерами и большими корпорациями.

За свою 15-летнюю карьеру я редко встречал такое сильное уважение к процессам. Как объясняет Нельсон, процесс устанавливает границы для проекта, определяя его возможности еще до подписания любых контрактов с Paramount. Похоже, что нынешнее состояние индустрии ценит этот подход сильнее, чем многие независимые издатели видеоигр, которые пытаются сформировать свои проекты в бурные времена.

Прежде всего, ‘Tactical TakeDown’ служит подтверждением подхода студии Strange Scufford — показывая, что компактные игры могут успешно развиваться и даже предлагать новые, революционные возможности. Это выступает смелым аргументом в пользу того, чтобы студия продолжала идти своим путем.

Нельсон подчеркнул свою решимость продолжать использовать подход студии в будущем. Он разъяснил, что они не стремятся к созданию десятилетнего шедевра, а сосредоточены на текущих проектах. Их долголетие он объясняет сотрудничеством с людьми, которые понимают и поддерживают их методы работы. Если другие не согласны, он предполагает, что это могут быть те, кто упускает из виду нечто ценное, а не его команда.

Смотрите также

2025-04-02 17:59