Почему вы должны сыграть в самую дикую многопользовательскую игру года: FBC Firebreak!

Как геймер могу вам сказать, что никогда не играл в многопользовательскую игру вроде ‘FBK: Firebreak‘. Вместо обычных задач здесь ваша цель – уничтожать липкие заметки, да-да, те самые обычные желтые бумажки! Но есть подвох: эти безобидные предметы являются источником странного сверхъестественного явления, порождающего странных и немного комичных бумажных существ, которые нападают на вас. Поверьте мне, эта игра кажется созданной Remedy Entertainment до самого ядра.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Если вы не знакомы с названием Remedy, вероятно, вы играли в некоторые из их игр, такие как Max Payne, Quantum Break, Control и скоро выйдет Alan Wake 2. Со временем эта студия создала сильную репутацию благодаря созданию погружающих однопользовательских сюжетных игр. Однако Firebreak, их первая многопользовательская игра, представляет собой значительный отход от привычного стиля. После подробного показа очевидно, что Firebreak стремится быть больше чем просто другой мультиплеерной игрой; она нацелена на предоставление уникального опыта Remedy — того, который акцентирует взаимодействие игроков и сохраняет заразительный юмор и стиль.

В игре под названием ‘Firebreak‘ вы присоединитесь к трем игрокам для кооперативного шутера-приключения, происходящего через шесть лет после событий игры 2021 года ‘Control’. Местом действия является та же вселенная, что и в ‘Control’. Федеральное бюро контроля (FBK), агентство, ответственное за управление всеми сверхъестественными и паранормальными явлениями по всему миру, было впервые представлено в игре ‘Контроль’. К сожалению, сверхъестественная сила, с которой вы сражались в ‘Контроле’, известная как Его, оказалась сложнее для преодоления, чем предполагалось, из-за чего FBK потеряла контроль над всем своим зданием. Вот тут на помощь приходит ‘Firebreak’.

Как преданный поклонник Firebreak, могу сказать вам, что каждая игровая миссия или ‘Job’ ставит меня прямо в центре штаба ФБК (Федерального бюро контрразведки), Старейшего дома, где я сражаюсь с неумолимыми Hisss. Каждая Job представляет новую задачу, специфичную для определенного места внутри Старейшего дома, и приносит уникальный кризис. В просмотренной нами миссии Paper Trail речь шла о злополучных пропавших стикерах, которые создавали хаос!

В игре ‘Firebreak’ есть интересный аспект: вы не потерпите неудачу в выполнении миссий формально, но если займете слишком много времени для их завершения, появятся дополнительные враги, известные как ‘The Hiss’, что усложнит выживание. Каждая операция в Firebreak по существу сводится к максимизации ваших доходов — можно выбрать поиск большего количества денег и ценных предметов, однако имейте в виду, что это может привести к встречам с ‘The Hiss’ и потенциально поставить вас под угрозу.

В Firebreak уникальное сочетание стиля и юмора Ремеди больше выражено чем в Control, с игривым почти саркастическим тоном пронизывающим геймплей. Например во время задания ‘Paper Trail’, вы стреляете липкими заметками впустую только чтобы они резко завертелись и прилипли к вашему лицу закрывая обзор и вынуждая вас их оттереть. Во время атаки Его люди-заметки появляются из земли, имитируя первые шаги ребенка на пути к вам.

Согласно Game Director Майку Каятте, ‘Контроль’ отличается уникальным сочетанием напряженного ужаса и причудливой абсурдности. Чтобы сохранить суть оригинальной игры ‘Контроль’, они не хотели сильно отклоняться от неё при разработке ‘Firebreak’. Однако, поскольку игроки берут на себя роль главного героя в таких играх, подход состоял в том, чтобы изменить формулу, уделяя больше внимания абсурдным элементам, но сохраняя связь с первоисточником.

В Firebreak присутствует экспансивное и игривое качество, напоминающее Ratchet & Clank. Это усиливается благодаря имеющимся у вас в распоряжении воображаемым видам оружия. Помимо обычных пулеметов и ближнего боя, вы получаете несколько необычных видов вооружения. Например, маце с прикрепленной к голове копилкой, которая при использовании создает вихрь ветра и монет высокого звука. Также имеется оружие, напоминающее гигантскую листовую воздуходувку, стреляющее липкой субстанцией по врагам, замедляя их.

Кроме своего обычного снаряжения, каждый игрок может взять с собой специализированный Кризис Кит для использования во время миссии. Эти комплекты работают подобно системам классов, предоставляя уникальные инструменты и предметы. Например, в Jump Kit акцент делается на контроль поля боя; он предлагает электро-кинетический зарядовый ударник, способный нанести сильный электрический шок по выбранной зоне. Сопутствующим предметом этого комплекта является BOOMbox: он привлекает группы врагов своим звучанием и затем взрывается.

В мире игры под названием Control одним из выдающихся особенностей были ‘Объекты силы’. Эти уникальные предметы обладали способностью манипулировать реальностью, что приводило к необычным явлениям, таким как Jukebox, переносящий людей, слушающих его мелодии.

Глупый аспект этой игры способствует непредсказуемым моментам во время геймплея, гарантируя ощущение новизны и спонтанности каждой задачи и матча. Это ключевой элемент общей концепции дизайна для многопользовательской Firebreak, которая использует уникальные способности Remedy для создания опыта, непохожего на другие. Хотя он не раскрыл конкретных деталей, Каятта предполагает, что мощные предметы значительно повлияют на Firebreak, так как описывает их как его предпочтительный тип странностей в этом мире.

Согласно заявлениям Кайатты, игра была разработана вокруг четырех основных принципов. Первый аспект — это предоставление уникального опыта, характерного для вселенной Control. Вдохновение было взято исключительно из этой франшизы игр без заимствования идей от других многопользовательских игр или медиа-источников. Важно отметить, что как и все проекты Remedy, игра акцентирует внимание на глубоком повествовании. Однако Кайатта и команда стремились выделить повествование в этой игре среди их предыдущих работ.

В отличие от нашего обычного подхода к повествованию, мы решили отойти от традиционного формата однопользовательских игр. Вместо того чтобы вести вас по заранее определенной дорожке и ограничивать вашу перспективу, мы стремились создать пространство для вашего уникального опыта в игре. Это дает возможность более открытых диалогов и взаимодействий через микрофоны. Несмотря на сохранение сильного сюжета во вселенной Control, он не будет похож на то, чего можно ожидать от игры вроде Alan Wake 2.

Принятие отличительных особенностей ‘Control’ подкреплено основными принципами игры, сосредоточенными вокруг удовольствия игрока – непринужденного подбора и игры, кооперативного геймплея и повторного развлечения. Remedy стремится выделить этот опыт от стандартных живых сервисов игр, гарантируя игрокам отсутствие необходимости играть в определенные моменты времени или беспокоиться о пропуске наград.

В этой игре все обновления и дополнительный контент после релиза бесплатны для всех, монетизация ограничена косметическими предметами только. Нет боевых пропусков или опциональных пакетов контента; вместо этого каждый игрок получает всё одновременно. Более того, игровой дизайн включает опции пропуска кат-сцен и обучающих материалов, чтобы обеспечить простоту и удобство начала и окончания игры в любое время.

Вследствие этого действия пронизывают фундаментальную структуру игры. По сути, практически все выполняемые задачи значительно способствуют победе вашей команды. Это может включать удаление стикеров, сражение с Его и раскрытие скрытых тайн.

Каятта объясняет: «Ничего страшного, если вы решите сделать перерыв в координации по разным причинам — возможно, вам нужно выключить микрофон или просто хочется тишины и спокойствия. Или же хотите пообщаться с друзьями вместо полной вовлеченности в игру.» Однако он добавляет: «Когда всё-таки решитесь координировать действия команды, она будет функционировать более эффективно, и эта координация будет вознаграждена.»

Проще говоря, когда речь идет о такой уникальной вещи как Firebreak, становится очевидно, что Remedy работает очень тщательно. Какие аспекты придают многопользовательской игре уникальное ощущение Remedy? В переполненном рынке множества мультиплеерных игр, каким образом можно обеспечить, чтобы время игроков было ценным? Как Firebreak удается выделяться среди конкурентов и создавать влияние? Иначе говоря, какие уникальные элементы отличают Firebreak от других многопользовательских игр и гарантируют удовлетворительный опыт для ее игроков?

1. Основная структура игры решает все эти вопросы. С самого начала она обладает странной, яркой и уникальной атмосферой. Это уникальное качество может помочь ‘Firebreak’ выделиться среди конкурентов. 2. Дизайн игры отвечает на все поставленные запросы. В начале он излучает своеобразный, живой и неповторимый дух. Этот особенный аспект возможно именно то, что требуется для того, чтобы ‘Firebreak’ выделялся из общей массы.

Смотрите также

2025-03-21 01:59