Почему сейчас так трудно доверять записям видеоигр

Почему сейчас так трудно доверять записям видеоигр

Как давний геймер и страстный поклонник игровой индустрии, я не могу не быть заинтригован развивающейся ситуацией в маркетинге видеоигр. В мои молодые годы мы с нетерпением ждали трейлеров E3 или читали обзоры в игровых журналах, чтобы решить, какие игры купить. Но теперь, похоже, влиятельные лица и стримеры взяли на себя роль новых законодателей вкуса.


В августе компания Sony PlayStation запустила обширную рекламную кампанию своего шутера Concord. Многие стримеры, играющие в игру на своих каналах, в целом оставили положительные отзывы. Однако всего несколько недель спустя игра прекратила работу, а в октябре Sony объявила, что закрывает студию, ответственную за нее. Теперь «Конкорд» встречен резким неодобрением со стороны пользователей Metacritic. Стримеры допустили ошибку? И если да, то почему маркетологи видеоигр постоянно полагаются на стримеров при запуске игры?

Сегодня, когда компания, производящая видеоигры, стремится увеличить продажи определенной игры, традиционные методы, такие как презентация на ежегодной конференции (например, E3), размещение плакатов в розничных магазинах или покупка обычной онлайн-рекламы, больше не являются основным направлением деятельности. Вместо этого значительное количество компаний предпочитают напрямую обращаться к отдельным энтузиастам игр для продвижения своих игр. Фактически, участие в игре известного влиятельного лица часто может вызвать тенденцию, которая длится несколько дней.

Теперь страница «Для вас», расположенная на видном месте в начале вашей ленты, служит новаторской платформой для поиска приятных видеоигр. Это значительный сдвиг по сравнению с тем, что было десять лет назад, когда игровые компании обычно приходили к потребителям с помощью традиционных методов рекламы.

По сути, Рэйчел Дельфин, директор по маркетингу Twitch, указывает, что авторы сами по себе стали брендами. Вместо того, чтобы создатели использовали бренд для получения финансовой выгоды или продвижения, ситуация часто оказывается обратной. Бренды часто пытаются извлечь выгоду из влияния, актуальности и популярности этих создателей, которые уже функционируют как собственные независимые бренды. Стример понимает свою аудиторию, понимает свой стиль и знает, что ему понравится.

Почему сейчас так трудно доверять записям видеоигр

Как давний поклонник The Sims, недавно мне представилась прекрасная возможность продемонстрировать спонсируемую трансляцию под именем hannahxxrose или, для краткости, Ханны Роуз. Чтобы сделать его максимально искренним, учитывая мою личную историю общения с этими играми и мое партнерство с Electronic Arts, я буду пробовать свежий контент, делая этот опыт по-настоящему моим!

Роуз, посмеиваясь, упоминает: «Очень важно затронуть определенные темы, например, подчеркнуть расширение «Жизнь в коттедже» для The Sims 4, поскольку оно включает в себя, помимо прочего, коров, или новый наряд. Убедитесь, что вы тщательно рассмотрели все эти моменты, но помните , мне это кажется естественным.

Граница между создателем контента и критиком тоже стирается. Мексиканская стримерша Twitch Аланаларана, 23 года, рассказала, что ее прилетели в Лондон, чтобы опробовать Call of Duty: Warzone на этапе тестирования. Она также работала над такими играми, как Fortnite, Valorant, Genshin Impact, и < em>Смертельная битва.

Как фанат, я могу сказать, что в Мексике многие организации часто обращаются к создателям контента в рекламных целях. Однако, если игра не оправдывает моих ожиданий и кто-то просит меня одобрить ее, я вежливо отказываюсь. Если бы мне это не понравилось, я бы высказал свое честное мнение, но, к счастью, пока этого не произошло.

Почему сейчас так трудно доверять записям видеоигр

Хотя класс создателей все больше совершенствует свои методы оценки и продвижения спонсируемых трансляций, результаты все равно могут демонстрировать существенные различия, подобно тому, что произошло с потоком под названием «Concord».

Андре Ребело, известный своей огромной аудитории на YouTube как «Типичный геймер», а многие другие — как «Fortnite», входил в группу создателей контента, получивших компенсацию за поддержку неудачной многопользовательской игры Sony в реальном времени для PlayStation.

По словам Ребело, Concord действительно поддержал его, и он действительно хорошо провел время, играя в игру. Честно говоря, были области, которые нуждались в улучшении, но в целом он действительно оценил основные аспекты игры.

На его YouTube-канале осталось два видеоролика с игрой «Конкорд». Видео с надписью «Типичный геймер играет в Concord!» собрал 104 000 просмотров, а тот, где он обещал сыграть и в Fortnite, и затем в Concord, собрал колоссальные 443 000 просмотров.

Ребело поделился своими теориями о том, почему игра не имела успеха, несмотря на то, что продвигала ее среди аудитории. Он также упомянул распространённые дебаты среди ветеранов игр: «Может ли это быть маркетинговая стратегия или же качество самой игры, возможно, определило её успех?

Ребело прокомментировал: «Очевидно, они вложили немало средств во влиятельный маркетинг, но, похоже, это не изменило ситуацию для них, не так ли? Были и дополнительные фундаментальные проблемы, такие как ценообразование и нежелание переходить к бесплатному доступу. — игровая модель.

Почему сейчас так трудно доверять записям видеоигр

В этом инновационном подходе к маркетингу мы извлекаем выгоду из связей, которые влиятельные лица создали с энтузиастами видеоигр. Часто эти геймеры доверяют идеям и советам этих создателей и доверяют им. Однако важно понимать, что связь геймера с игрой глубоко индивидуальна и на нее можно повлиять лишь в определенной степени.

С тех пор Concord была окончательно закрыта, а Sony решила закрыть свою студию из-за острой конкуренции в области шутеров от первого лица с участием игрока против игрока. Эта новость широко освещалась различными СМИ и производителями контента.

С моей игровой точки зрения, если игра не доставляет удовольствия, я или любой стример мало что могу с этим поделать. Несколько прямых трансляций могут временно вызвать интерес, но, в конце концов, люди вскоре обнаружат, что это просто не стоит их времени.

По словам Юны Канг, также известной как ее имя CodeMiko на VTuber, влиятельные лица и стримеры Twitch могут быть очень эффективными маркетинговыми каналами для связи с аудиторией. Однако она подчеркивает, что если игре не хватает качества, даже настойчивая поддержка стримеров не поможет ей завоевать популярность, потому что, в конечном счете, сама игра должна быть достаточно сильной, чтобы привлечь людей.

Смотрите также

2024-11-19 00:30