2024 год стал для меня как геймера переломным моментом, когда я углубился в игру «Эмио – Улыбающийся человек: Детективный клуб Famicom». Компания Nintendo, известная своей семейной атмосферой благодаря таким играм, как Mario Kart и Legend of Zelda, сделала смелый шаг, чтобы исследовать что-то очень интересное. Эта игра не была обычным приключением Nintendo; это была пугающая история о серийном убийце, которая затронула некоторые из самых мрачных тем, известных человечеству: домашнее насилие, самоубийства и жестокость внутри нашего вида. Игра не уклонилась от мрачного материала, вместо этого она мастерски переплела эти тяжелые темы в захватывающее повествование.
Игра Emio действительно является одной из лучших повествовательных приключенческих игр последних лет, в которой деликатно и разумно рассматриваются зрелые темы. Однако этот новаторский игровой опыт может показаться необычным для Nintendo, но, что удивительно, его создателям не показалось слишком сложным получить одобрение на проект.
Продюсер Ёсио Сакамото рассказал Inverse, что он был искренне ошеломлен тем, насколько легко этот проект был одобрен. Он считал, что если мы искренне подойдем к этой теме и донесем послание, которым искренне хотим поделиться, это станет идеальным способом оправдать ожидания Nintendo и вдохновить нас работать как можно лучше.
По словам помощника продюсера Каори Миячи, Эмио стал для Nintendo настоящим испытанием и испытанием. Честно говоря, я думаю, что это существенное преуменьшение!
Эмио выделяется тем, что умело сплетает воедино многочисленные загадки, кульминацией которых является один из самых впечатляющих финалов в истории видеоигр. Приближаясь к четырехмесячной отметке с момента своего выпуска и номинации на лучший рассказ на The Golden Joysticks, Inverse недавно встретились с Сакамото и Миячи, чтобы обсудить проблемы создания Эмио, расширение границ устоявшейся формулы и то, что ждет впереди.
В более разговорном стиле можно было бы спросить: «Имеет ли значение то, что Emio: The Smiling Man сохранил стиль игрового процесса, аналогичный оригинальным детективным играм для Famicom?
Как геймер, я могу вам сказать, что Детективный клуб Famicom известен своим уникальным интерактивным стилем, в котором игрок перемещается по игровому миру с помощью командного меню. В нашей последней версии мы сохранили эту основную игровую механику, но осознали, что копирование того же формата, что и в предыдущих играх, может оказаться сложной задачей для современных игроков. Чтобы сделать его более доступным, мы ввели некоторые улучшения, такие как цветовое кодирование важных слов в диалогах, чтобы помочь игрокам сделать следующие шаги. Кроме того, в решающие моменты игры мы включили функцию обзора, позволяющую игрокам структурировать историю так же, как отвечают на вопросы викторины.
Как фанат: Я действительно убежден, что изменения, предложенные Миячи, значительно улучшили впечатления. Тем не менее, я твердо верю, что в сфере интерактивных драматических игр есть возможности для дальнейшего совершенствования. Я воодушевлен возможностью улучшить игровые возможности и сделать это путешествие еще более приятным.
Как геймер, говорящий об игре, над которой я недавно работал, я бы сказал так:
При разработке Emio я решил углубиться в более мрачные и зрелые темы по сравнению с оригинальными играми Famicom Detective Club. Этот выбор обусловлен моим желанием создать более впечатляющее повествование, которое найдет отклик у современных игроков. Путешествие Эмио — это не только разгадка тайн, но и исследование сложных человеческих эмоций и переживаний.
Что касается вашего вопроса о трудностях при утверждении контента для взрослых, я могу честно сказать, что на этом пути были проблемы. Однако, обеспечив, чтобы контент был со вкусом интегрирован в историю и оставался подходящим для нашей целевой аудитории, мы смогли успешно преодолеть эти препятствия. В конечном итоге целью было создать игру, которая могла бы одновременно развлекать и побуждать игроков к размышлениям.
Сакамото сказал, что у него есть конкретная тема и идея для общения через эту игру, что и обусловило необходимость того пути, который мы выбрали. Он предвидел проблемы с получением внутреннего одобрения Nintendo из-за отклонения игры от типичных стилей Nintendo.
Миячи: Хотя Сакамото ожидал, что за одобрение Nintendo придется нелегко, я придерживался противоположного мнения. По правде говоря, в процессе разработки были случаи, когда обеспокоенный Сакамото спрашивал меня: «Приемлемо ли для нас создание такого рода повествования?», и я успокаивающе отвечал: «Я верю, что все будет хорошо!
Сакамото: Я был искренне ошеломлен тем, насколько легко этот проект был одобрен. Я твердо верил, что если мы подойдем к этому вопросу правдиво и эффективно донесем послание, которое действительно намереваемся донести, это станет подходящим способом оправдать ожидания Nintendo, что, в свою очередь, вдохновит нас на достижение наилучших результатов.
Размышляя об этом сейчас, я считаю, что эта игра стала значительным скачком для Nintendo во многих аспектах. Я надеюсь, что игроки поймут это благодаря нашей работе над этим проектом.
Что является ключевым элементом в создании сюжетной приключенческой игры «Эмио — Улыбающийся человек»? Это создавало бы атмосферу загадочности повсюду. Как мы можем эффективно создать такую игру, сохраняя при этом ощущение тайны от начала до конца?
Сакамото: В играх Famicom Detective Club мы настроили скорость так, чтобы она соответствовала ритму каждой истории. Кроме того, на протяжении всей этой серии мы стремились создать баланс между напряженными и спокойными моментами, умело добавляя юмористические аспекты.
В процессе создания игры «Эмио — Улыбающийся человек» мы стремились отойти от традиционных моделей повествования, отказываясь от многих ответов на протяжении всего путешествия и вместо этого создавая напряжение до кульминации, когда на все вопросы отвечают одновременно. Более того, некоторые ключевые загадки остаются неразгаданными даже после завершения игры, но их предыстория объясняется после игры в необычной для видеоигр манере, гарантирующей, что каждый секрет в конечном итоге будет раскрыт.
Миячи: С самого начала повествования мы намеренно добавили в него различные элементы, которые впоследствии окажутся значимыми. По сценам разбросаны интригующие детали, такие как тонкая мимика, незначительные эффекты, уникальные декорации и диалоги между персонажами. Я думаю, что именно то, как эти посеянные идеи расцветают — постепенно или внезапно — привело к созданию игры, которая заставляет игроков стремиться узнать, что будет дальше.
После однократного прохождения игры попытка еще раз пройти игру с вашими текущими знаниями потенциально может раскрыть детали, которые вы изначально упустили из виду. Вы можете обнаружить интригующие аспекты, такие как «Кажется, этот персонаж в этой сцене, вероятно, был замешан в чем-то!», «Похоже, в этой сцене была подсказка!» или «Решение этой головоломки было спрятано прямо здесь!» .
Действительно, во время нескольких прохождений игры мы часто обнаруживали новые аспекты и обменивались идеями о них с другими членами команды.
Вопрос о значении тщательно проработанных настроек в игре «Улыбающийся человек (Эмио)» и о том, было ли намерение сделать среду Эмио подлинной и реалистичной.
Миячи: Несмотря на то, что игра полностью вымышленная, мы стремились сделать город и персонажей аутентичными. Этот подход распространяется и на ситуацию, но мы рассматриваем общий опыт, который испытывает игрок – то, что он видит, слышит, трогает, воспринимает и воображает – как вовлеченный в повествование.
Сакамото: Я думаю, что для создания сцены очень важно создать настолько яркую атмосферу, что ее можно было бы почти почувствовать. Поскольку действие игры происходит в Японии около 30 лет назад, мы сосредоточились на визуальных эффектах, отражающих суть того периода времени, стремясь к реализму. К счастью, MAGES, наша студия, ответственная за фоновое оформление, поделилась нашим видением даже без нашей просьбы, и их работа была просто ошеломляющей.
Своими словами: Как насчет того, чтобы перефразировать это следующим образом: «Заключительная часть «Эмио — Улыбающегося человека» действительно запоминается, и многие критики и игроки одинаково выражают свое восхищение. Было ли у вас намерение с самого начала использовать эпилог, чтобы завершите все сюжетные линии, и почему вы выбрали именно этот стиль изложения?
Сакамото: Ранее мы планировали, что наша игра завершится грандиозным финалом, или «глубоким раскрытием», как мы его называем. Для меня невероятно приятно, что то, что я изначально считал самой сложной частью этого проекта, было хорошо принято многими игроками.
Миячи: Внимательное изучение чьей-либо жизни в контексте игр Famicom Detective Club отражает наше представление о детективе. Механика игрового процесса заключается не в решении сложных головоломок, чтобы поймать преступника, а в том, чтобы изображать настоящих человеческих персонажей.
Жизнь каждого человека, охватывающая его прошлое, мысли, чувства и точки зрения, уникальна, а это означает, что не каждый аспект может быть понят рационально. По мере того, как все больше жизней пересекаются и переплетаются друг с другом, запутанность углубляется, и запутанная паутина этих нитей только усложняет распознавание реальных фактов. В мире игр Famicom Detective Club роль детектива — раскрыть реальные факты.
Одна примечательная сцена — это когда мы глубоко углубляемся в жизнь персонажа, предлагая зрителям сокровенный взгляд на его прошлое. Мы решили закончить игру эпилогом, рассказывающим об историческом событии, позволяя игрокам просто наблюдать и бороться с неизменной реальностью, поскольку теперь они бессильны изменить историю или разгадать тайну.
Сакамото: Я думаю, что эта игра предлагает игрокам уникальный опыт, в котором они могут достичь собственного понимания, основываясь на своем взаимодействии с определенными аспектами, а не полагаясь исключительно на контроллер. Эта часть игры не связана с точкой зрения какого-либо персонажа и недоступна для других.
Как вы думаете, как сюжетные игры, такие как Emio, смогут сохранить свою популярность в игровой индустрии? Не могли бы вы предложить им способы привлечь новичков и одновременно удержать давних энтузиастов?
Миячи: Игры, в которых рассказывается история, потенциально могут привлечь меньшую аудиторию, но я стремлюсь к тому, чтобы они стали более популярными среди заядлых читателей и мыслителей. Было бы полезно, если бы такие заведения, как книжные магазины, также начали предлагать игры такого типа.
Сакамото заявляет, что интерактивные драмы не следует ограничивать отдельной категорией игр, а скорее признавать отдельным жанром развлечений, который использует интерактивность, эксклюзивную для игровых консолей. Для достижения этой цели он подчеркивает необходимость появления дополнительных создателей интерактивных драм. Поскольку такие игры, как «Emio – the Smiling Man» и другие, продолжают внедрять инновации в этом растущем жанре, Сакамото надеется на увеличение количества уникальных продуктов, которые поддержат этот рынок за счет привлечения новых энтузиастов.
Как преданный поклонник, я не могу не задаться вопросом о будущем увлекательной серии детективного клуба Famicom. Могут ли нас ждать еще приключения? Есть ли место для расширения и развития этой интригующей франшизы?
Сакамото: Чтобы серия Famicom Detective Club действительно процветала, нам необходимо еще больше развивать и совершенствовать ее игровую механику и другие элементы. Это проложит путь к укреплению жанра интерактивной драмы. Я вижу потенциал для улучшения и считаю, что это цель этой франшизы. Если бы у меня была возможность, я бы хотел сотрудничать с Миячи в этом захватывающем проекте.
Миячи: Несмотря на то, что с момента выхода первой игры франшиза была старой, у Famicom Detective Club все еще есть потенциал для роста и инноваций, как отметил Сакамото. Множество интригующих персонажей еще предстоит полностью раскрыть, поэтому я с нетерпением жду возможности когда-нибудь углубиться в историю детективного агентства Уцуги.
Смотрите также
- Кто такая София Фальконе из «Пингвина»? Объяснение ее истории в комиксах DC
- Кто такой игрок 001? Раскрыт главный поворот второго сезона «Игры в кальмаров»
- Кто такой муж Колмана Доминго Рауль Доминго? Все о его жизни
- Портативное устройство Anbernic RG40XX H может играть в игры PSP, Nintendo DS и Dreamcast
- Скай Джексон ждет своего первого ребенка от бойфренда; Говорит: «Я очень рад начать…»
- Удаленная сцена секса из «Тайного мира» все еще может быть выпущена, подтверждает шоураннер
- THE ACOLYTE перенес важную часть знаний о световых мечах из «Звездных войн» в живую игру
- «Игра в кальмаров» 3 сезон? 4 животрепещущих вопроса, на которые еще предстоит ответить антиутопическому шоу Netflix
- ДЭДПУЛ И РОСОМАХА: подтвержденные мутанты из фильмов Fox «Люди Икс»
- Кто мать Деймона? Объяснение «Дома Дракона» Алисы Таргариен
2025-01-05 17:29