Основным препятствием для игры, такой как Final Fantasy XIV, является ее требование для регулярного освежающего контента. MMORPGS процветает в поддержании интереса игроков, постоянно предлагая новые и захватывающие действия. Среди бесчисленных квестов альянс набеги всегда были особенно примечательными в FFXIV-это массовые мероприятия из 24 игроков, богатые сложными повествованиями, а также кроссоверы с популярными играми.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Dawntrail означает самый дерзкий рейд в игре до сих пор, объединяя два основных MMO Square Enix через эхо кроссовера Vana’diel. Тем не менее, есть стратегическая причина, почему рейды альянса постоянно включают кроссоверы, а не оригинальные рассказы.
Ведущий дизайнер битвы Масаки Накагава объясняет, что многочисленные предыдущие игры Final Fantasy имеют глубокое эмоциональное значение как для игроков, так и для создателей. В результате часто существует большое давление, чтобы производить контент, достойный этих любимых названий. Стремясь соответствовать этим ожиданиям, общий контент имеет тенденцию быть довольно обширным по размеру. Чтобы эффективно выполнять эту задачу, альянсные рейды предоставляют возможность распространять сценарий и контент боя по трем обновлениям, гарантируя, что достаточные ресурсы могут быть посвящены разработке значительного объема контента.
В создании такой игры, как Final Fantasy XI, команда разработчиков была в изобилии с идеями. В настоящее время Final Fantasy XIV погружен в его расширение, «Echoes of Vana’diel». Недавно, у Inverse была возможность взять интервью у Накагавы и команду по написанию сценариев, углубившись в сложный процесс создания кроссовера и строительства колоссальных рейдов.
Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.
Интригующими являются набеги ванаиэля, учитывая, что они преодолевают разрыв с MMO, который все еще процветает. Не могли бы вы рассказать нам о сотрудничестве между командами разработчиков FFXIV и FFXI во время создания этих рейдов? Насколько широко они консультировались друг с другом в процессе проектирования?
Накагава: концептуализация для «отголовок Вана’диэля» (EOV) началась около зимы 2023 года, что совпадало с развитием «Dawntrail». Члены нашей команды по контенту боя инициировали проект, выбрав четырех боссов, в то время как команда сценариев сосредоточилась на своих задачах, связанных с Dawntrail. После принятия решения о начальниках мы приступили к разработке общей планировки подземелья и набросали сюжетную линию.
Были некоторые уникальные идеи дизайна уровня, такие как каждый альянс начинать в Ronfaure/Sarutabaruta/Gustaberg (начальные зоны в FFXI) или даже нижний Jeuno/Upper Jeuno/Port Jeuno, но мы должны были отказаться от этих идей, как они не были Реалистично с нашими ресурсами развития и системными ограничениями.
Команда, стоящая за FFXI, сыграла ведущую роль в разработке первоначальной идеи, сюжетной линии и диалога в сценарии игры, а также голоса и разговоры NPC и персонажей босса. Им также было поручено утверждать окончательную оценку, чтобы убедиться, что общий содержимый боевой битвы придерживался вселенных и знаний как FFXI, так и FFXIV, и определить любые потенциальные проблемы, связанные с элементами, которые были даны уникальным поворотом в FFXIV.
В более простых терминах вы спрашиваете о процессе выбора для контента, монстров и персонажей в Final Fantasy XI. Какие критерии были использованы, чтобы решить, что участвовать, и есть ли что -то, что не сделало сокращение?
nakagawa: В начале создания EOV мы собрались на творческую встречу, чтобы выбрать четырех основных боссов для первоначального выпуска. Однако было сделано много предложений, некоторые не были включены в окончательную версию.
После выбора четырех лидеров мы сотрудничали с отделениями знаний и сценариев, чтобы инициировать работу над повествованием и макетом. Появились некоторые инновационные предложения по дизайну уровня, такие как начало каждого альянса в Ronfaure, Sarutabaruta или Gustaberg (начальные зоны в FFXI) или даже нижний Jeuno, Upper Jeuno или Port Jeuno. Тем не менее, нам пришлось отказаться от этих концепций из-за практических ограничений развития и системных ограничений.
На ранних этапах идеи мы свободно предлагаем все наши идеи, не рассматривая на данный момент ограничения или ресурсы развития. Мы сохраняем приятные аспекты, а затем работаем над тем, чтобы сделать их практичными. Чтобы наши концепции были не только интригующими, но и возможными в рамках наших бюджетных и системных требований, мы тщательно анализируем каждую идею. Даже если идея кажется захватывающей, она может быть слишком дорогой с точки зрения ресурсов развития или может столкнуться с ограничениями из -за самой системы. Изучая идеи с разных точек зрения, мы можем обнаружить методы, чтобы минимизировать затраты на ресурсы или преодолеть связанные с системой препятствиями, в конечном итоге улучшив наши планы.
Как вы поступили в создание повествования для серии Alliance Raid? Какие шаги вы предприняли, чтобы убедиться, что это будет резонировать с поклонниками ffxi, а также с теми, кто новичок в игре?
Важно упомянуть, что Square Enix решил отдать должное всей команде сценариев для этого ответа, а не только одного человека.
Будучи энтузиастом игр, погружаясь в сферу Final Fantasy XI (FFXI), позвольте мне поделиться своим взглядом на сценарий EOV. Цель здесь состоит в том, чтобы заинтриговать тех, кто еще не приступил к этому приключению, и сделать их любопытными в FFXI. Для этого мы выделили общие аспекты между FFXI и FFXIV, заставив Vana’diel чувствовать себя более привлекательными для тех, кто не знаком с его очарованием. Чтобы создать бесшовную связь между двумя вселенными, я был представлен как Alxaar, авантюрист.
Значительное количество дизайнеров, работающих над этим проектом, в том числе члены нашей сценарической команды, вложили значительную часть своей жизни в игру, известную как Final Fantasy XI. Наша привязанность и благодарность за игру, которая предоставила нам бесчисленные воспоминания, очевидны, и мы стремимся продемонстрировать великолепие Вана’диэля в качестве нашего способа выразить нашу признательность.
Перед тем, как принять решение о боевой механике для EOV, я начал с того, что придумывал темы и концепцию для каждого бою с боссом.
«Отголоски Vana’diel» представляет третий рейд альянса, черпающий вдохновение прямо из предыдущих титулов Final Fantasy. Что может быть причиной этого подхода эффективно работать в контексте рейдов альянса?
Накагава: Несколько классических игр Final Fantasy занимают особое место в наших сердцах, как для фанатов, так и для создателей. Следовательно, мы возлагаем большие надежды на новый контент, напоминающий эти любимые названия. Однако, стремясь предоставить контент, который оправдывает эти ожидания, конечный продукт часто оказывается довольно обширным по масштабу.
Имея в виду эту мысль, рейды альянса предоставляют возможность разделить сценарий игрового процесса и борьбу с элементами на три обновления, что позволяет нам посвятить достаточные ресурсы и генерировать значительный объем контента. Это основная причина, по которой контент, напоминающий прошлые игры Final Fantasy, хорошо соответствует структуре рейда альянса.
Чтобы установить запись прямо, не то чтобы мы пригласили на текущую структуру. Вместо этого я с нетерпением жду того дня, когда мы сможем представить инновационный формат контента. Этот новый подход обещает предложить нашим поклонникам беспрецедентное волнение и эмоциональную глубину по сравнению с тем, что они испытали до сих пор.
Как вы разработали конкретные функции и тонкости этого рейда, гарантируя, что он захватил суть Final Fantasy XI ?
В начале разработки механики боя для EOV я сначала прошел мозговой штурм темы и идеи, стоящие за каждым боссом.
Первоначально я решил спроектировать начальную борьбу с боссом вокруг Прише с акцентом на юмористически чрезмерные визуальные эффекты и механику игрового процесса, как средство отражения ее отчетливого характера во время боя. Затем я включил движения, такие как Auroral Appercut и Snuckle Sandwich из ffxi , расширяя концепции, обеспечивая, чтобы измененные движения оставались верными их первоначальной сущности.
Что касается второго босса, Фафнира, мы стремились на высокого, мощного дракона с захватывающими и привлекательными способностями. После принятия решения о теме я черпал вдохновение из визуальных действий ее движений в Final Fantasy XI, в частности, крылом урагана и дыхания дракона, чтобы интегрировать их в динамику боя.
В EOV я постоянно применял ту же стратегию для всех битв, но иногда я заранее занимаюсь битвы. Мой подход может измениться в зависимости от предпочтительного метода дизайнера контента боя или конкретных инструкций от нашего ведущего игрового дизайнера. То, как мы работаем, является адаптированным, учитывая такие факторы, как расписание, специальности игрового дизайнера и общая тема контента.
Не могли бы вы сказать мне, насколько близко или отчетливо ваш метод напоминал процедуру изменения игровой механики названия, такой как «Tectactics Fan Fantasy» во время рейдов Avivice Alliance?
«Возвращение к Ivivice» началось, когда продюсер и режиссер Наоки Йошида связался с Ясуми Мацуно из фабрики алгебры, выражая заинтересованность в сотрудничестве в новой серии RAID Alliance. Заинтригованный этим предложением, г -н Мацуно предложил концепцию «Возвращения к яивации», смешивая аспекты из вселенной Ivivice. Он сам написал сюжетную линию, таким образом, инициировав проект. На художественной стороне иллюстратор и режиссер -режиссер Кейта Амамия стала частью команды, представляя новую перспективу дизайна для ffxiv .
Мы тщательно обдумываем, какие аспекты их знаний должны включать и как элементы их вселенной должны быть интегрированы со вселенной ffxiv . Я считаю, что это останется правдой для любых других кроссоверов, которые у нас могут быть в будущем.
В процессе разработки «Возвращение к Ivivice» г -н Мацуно сыграл несколько ролей, начиная с создания первоначального предложения, проходя через весь сценарий окончательного сюжета, и даже присоединяясь к командным пьесам для боевых разделов. Между тем, директор Amemiya внесла свой вклад, оценив 3D -моделирование и предложив вдохновенные предложения по эффектам освещения в картах и общей окружающей среде. Следовательно, «Возвращение к Ivivice» было больше, чем просто смесь разных игр; Это было также слияние творческих умов.
Вместо того, чтобы начинать с нуля, проект «Echoes of Vana’diel» возник в результате внутренних мозговых штурмов о подходящих темах для серии Rase Alliance Raid. Final Fantasy XI был выбран, потому что в то время он отмечал свою 20 -летие, и мы знали, что многие фанаты Final Fantasy XI были частью сообщества Final Fantasy XIV.
Действительно, вы заметите, что мы приняли различные стратегии при создании этих последовательностей RAID Alliance. Тем не менее, несмотря на наши уникальные методы, основное намерение обоих проектов оставалось последовательным: мы высоко ценили оригинальные работы и тщательно включали элементы из этих названий в более широкую сферу вселенной ffxiv , обеспечивая гармонику смешивать.
Чтобы обеспечить гармоничную смесь между вселенной FFXIV и теми, с которыми мы сотрудничаем, мы осознаем при выборе и адаптации элементов из других названий. Мы задумчиво решаем, какие аспекты их сюжетных линий принять и как эти элементы будут плавно вписаться в мир FFXIV. Этот подход — это то, что мы ожидаем перенести и в любых будущих кроссоверах.
Смотрите также
- «Капитан Америка: О дивный новый мир» наконец-то отвечает на самый большой вопрос Вечных«
- Как пройти самый сумасшедший квест Avowed, «Курьер Пустоши»
- Кто такой муж Колмана Доминго Рауль Доминго? Все о его жизни
- Объяснение концовки 6-го сезона «Кобра Кай»: кто победит, кто умрет и что это значит для будущего «Парня-каратиста»
- Таннер Бьюкенен и Мэри Маузер помолвлены: узнайте историю любви и хронологию отношений актеров сериала «Кобра Кай»
- Рабочий человек ТРЕЙЛЕР
- Американское убийство: Габби Петито: Кто такой Брайан Лаундри? Узнайте, как он связан с истинным преступлением Netflix
- Третий сезон «Королевы змей» отменен: что пошло не так? Все, что мы знаем на данный момент
- Моя вина: Лондон готовится взорвать Prime Video после огромного успеха Culpa Ma
- «Капитан Америка: О дивный новый мир» подготавливает прибытие Росомахи в киновселенную Marvel с помощью адамантовой бомбы
2025-02-20 23:31