Два года назад динамичная игра Phantom Blade Zero эффектно дебютировала на мероприятии State of Play от PlayStation, оставив зрителей поражёнными своим впечатляющим трейлером. С быстрым расширением китайского игрового рынка, Phantom Blade привлекает значительное внимание как предстоящий прорывной проект. Разработчик S-Game наглядно демонстрирует амбициозный подход к своей работе.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяБолее того, поскольку все больше игр черпают вдохновение из китайского фольклора и традиций, студия и ее создатель, Soulframe Liang, особенно осторожны, чтобы сделать все правильно. По сути, их основной целью является обеспечение того, чтобы Phantom Blade прежде всего приносил удовольствие игрокам.
По словам директора Phantom Blade Zero, Соулфрейма Лян: «Если мы будем создавать игры уровня AAA или исключительные игры, наши люди будут гордиться ими. Раньше многие из нас играли в западные или японские игры. Однако, с появлением большего числа китайских игр, демонстрирующих нашу уникальную культуру, вполне понятно, что они кажутся более близкими. Но я хочу подчеркнуть, что полагаться только на национальную гордость не сделает игру автоматически успешной или хорошо принятой на рынке. Ключевым фактором является качество самой игры. Люди восхищаются новыми китайскими играми не только потому, что они китайские, но и потому, что они хороши».
Сердце подхода Phantom Blade глубоко укоренено в энтузиазме студии, предлагая игрокам увлекательный опыт, соответствующий их ожиданиям. Для достижения этого студия посвятила значительное время записи захвата движения, чтобы наделить игру реализмом, и искала вдохновение в различных источниках, включая Devil May Cry и Berserk. Недавно Inverse получила возможность посетить студию S-Game, где они провели обширное интервью с Лянгом, обсудив темы, начиная от нарративных влияний игры и заканчивая анализом состояния западной индустрии видеоигр как потенциального будущего предостережения.
Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.
https://www.youtube.com/watch?v=EZr1HXkEahs
Вы упоминали ранее, что Phantom Blade не является игрой в стиле Souls, но мне интересно узнать ваше мнение о жанре Souls в целом. Считаете ли вы, что будущие игры, вдохновленные Souls, пойдут по стопам Phantom Blade, включая знакомые элементы, предлагая при этом что-то уникальное?
Лян: Если честно, мне очень нравится серия игр Souls. Нам было бы полезно черпать вдохновение из этих игр и интегрировать эти элементы в то, что мы планируем разработать.
По сути, серия Souls в целом установила определенные ожидания в игровом сообществе — часто характеризуемые как мрачные, сложные в структуре, намеренно неторопливые, склонные к дезориентации и сложные.
По сути, если вы не рассматриваете весь жанр с целостной точки зрения, а скорее разбираете его на отдельные компоненты, то, возможно, студия, не относящаяся к FromSoftware, могла бы подойти к такой игре наиболее эффективным образом.
Игры серии Souls обладают прекрасными особенностями, такими как их исследование и уникальный художественный стиль, которым мы можем поучиться. Подобно Expedition 33, мы также черпаем вдохновение в этих играх и смешиваем его с жанром JRPG, чтобы создать что-то свежее и инновационное – как и они!
Мы обнаружили, что многоуровневая структура карты, спрятанные предметы в укромных уголках и побочные сюжетные линии – все эти элементы эффективны. Однако мы решили отказаться от слишком сложной карты, которая может запутать игроков или создать трудности. Наша цель – разработать игру, которая отражает наше уникальное видение – динамичный кунг-фу экшн.
Люди любят появляющиеся китайские игры не потому, что они китайские, а потому, что они хороши… Некоторые совершат ошибку, сделав упор сначала на идентичность, а затем копируя геймплей. Это все. Но мы так не делаем.
Мне было интересно узнать больше о повествовании в играх. Во время GDC вы объяснили три фундаментальных аспекта игры, и одним из них было захватывающее повествование, напоминающее Resident Evil. Не могли бы вы поделиться своим видением того, как это влияние проявляется?
Лян: Хотя это и не совсем Resident Evil, Silent Hill или Alan Wake, скорее эти названия более точно описывают атмосферу, близкую к хоррору, хотя и не слишком пугающую. Наша игра обладает таинственной и напряженной атмосферой, умело используя звуковые эффекты, как это продемонстрировано в нашем демо.
В этой жуткой обстановке вы встретите зловещие статуи, достойные исследования, а также выживших, которым удалось пережить невзгоды. Мир может показаться заброшенным, но эти выжившие рядом и готовы к общению. Они могут предоставить ценные сведения о текущей ситуации. Атмосфера, обогащенная звуками воронов и другими элементами, создает ощущение, напоминающее сельский хоррор.
В нашей игре присутствует тонкая, жутковатая атмосфера, которая намекает на ужас, не будучи чрезмерно пугающей. По мере развития сюжета вы сможете ощутить её в большей степени, что является ключевым аспектом нашей игры. Сюжет вдохновлён моей инди-игрой «Кровавый дождь», созданной 15 лет назад. Эта игра рассказывала утончённую историю о любви и мести и представила фэнтезийный мир, известный как Мир Фантомов. Вы сможете глубже изучить эти элементы по мере продвижения по сюжету.
Не могли бы вы рассказать о типе души, которой обладает главный герой? Мне известно, что на вашу работу оказал влияние сериал Берсерк, и главный герой, Гац, известен своей сложной и многогранной личностью.
Лян описал этого персонажа как вдохновленного ключевыми фигурами фильмов о боевых искусствах. Если сравнивать его с персонажами, такими как Гац из «Берсерка» или D из «Охотника на вампиров», то мы будем довольно близки к истине.
Такой тип персонажа часто воплощает архетипичного восточного героя. Он может быть немногословен, но его действия говорят сами за себя, демонстрируя крутость, стремительность и быстроту. Снаружи он кажется холодным и сдержанным, но под этой внешностью скрывается доброе и страстное сердце. Его сострадание простирается на тех, кто нуждается, хотя у самого он ограниченный срок жизни.
Мы называем это «Сяке (侠客)», что означает китайскую, кунг-фу версию героев. Но Гац или Ди также помогут вам понять этого персонажа. Есть некоторая западная предыстория, но создана японцами – [Soul] имеет схожую атмосферу.
В вашей игре кажется есть аспект, напоминающий жанр Metroidvania, где второстепенное оружие можно использовать в окружающей среде. Вы намеренно включаете эту функцию? Позволяет ли она возвращаться в ранее посещенные локации?
Я: В моем приключении, особенно на ранних этапах, я сталкиваюсь с многочисленными запертыми областями, похожими на потрескавшиеся стены, намекающими на спрятанные сокровища. Хотя я чувствую, что внутри есть что-то ценное, у меня нет ключа, чтобы открыть эти места. Действительно, мне удается получить вторичное оружие в этом путешествии. Постепенно я обнаруживаю, что это оружие служит ключами, открывая ранее недоступные области. Это означает, что мне нужно возвращаться в места, где я уже был, чтобы обнаружить секретные предметы. Это определенно напоминает мне очаровательный мир Hollow Knight.
Если говорить проще, не могли бы вы объяснить, как звуковое оформление помогает вашей кропотливой работе над захватом движений и анимацией в этой игре? Насколько важна роль звукового оформления в улучшении общего впечатления?
Лян: В шутере звук оружия значительно усиливает общее впечатление, независимо от того, насколько впечатляющая графика. Если звуки оружия неточные, это может приглушить азарт. Именно поэтому мы сосредоточены на создании аутентичного звукового опыта.
При создании звуков для нашей игры мы обратили внимание на различные звуки, похожие на оружие, включая звуки как из реального, так и из воображаемого оружия, часто встречающегося в фэнтезийных мирах. Для более неуловимого фэнтезийного оружия мы создаем сложные звуки Foley, чтобы точно передать их уникальные эффекты.
Проще говоря, вы найдете определенные виды оружия, такие как Мягкий Змеиный Меч, в моем офисе. Я организую поездку нашего эксперта по боевым искусствам из Пекина, чтобы он забрал эти предметы из моего офиса и отправился в студию. Там мы тщательно записываем не только звуки взмахов, но и отдельные шумы разрезания бумаги или мяса. Наша цель – обеспечить достоверное воспроизведение в каждом звуке.
Что делает демо особенно увлекательным, так это босс Красный Призрак, и интригующий аспект того, что если вы пропустите этого босса, он появится в финальной схватке. Не могли бы вы рассказать о причинах такого дизайнерского решения и стоит ли ожидать появления большего количества боссов, встречающихся подобным образом на протяжении всей игры?
Лян: Мы используем возвращения как способ повествования. Что делает их особенными, так это то, что они позволяют нам представить двух второстепенных, но глубоко трагичных персонажей во вселенной. У этих персонажей нет имен, но это не имеет значения, потому что они боссы побоковых квестов. Однако мы стремимся дать даже этим небольшим побочным квестам свои отличительные черты и сюжеты.
В данном сценарии кажется, что Красная Женщина не горит желанием вступить в полную схватку. Вероятно, она не совсем злодейка и, возможно, скрывает какие-то намерения. Решать вам, вступить ли с ней в прямое противостояние или временно уклониться, чтобы столкнуться с ней позже, возможно, в кульминационный момент. Это решение также может принести дополнительную награду – Цветок Памяти. В полном руководстве указано, что этот цветок повышает общий запас здоровья вашего персонажа и дает дополнительные характеристики.
Наша игра предлагает разнообразные подходы, которые имеют сходство с этим, но отличаются от стандартной схемы: победить начального босса, отступить и вернуться. Вместо этого вы можете получить специальные предметы или взаимодействовать с неигровыми персонажами (NPC) заранее. Видеоигры предоставляют уникальную платформу для повествования, и мы стремимся использовать их потенциал, чтобы воплотить нашу творческую задумку в жизнь.
Собирается ли в ближайшее время выпустить множество впечатляющих китайских одиночных игр, таких как Lost Soul Aside и Blood Message? Учитывая эту новость, мне интересно узнать точку зрения вашей команды. Чувствуете ли вы возросшее давление из-за конкуренции или вас ободряет рост в отрасли?
Среди китайских игровых студий намечается тенденция перехода от мобильных или онлайн-игр к масштабным, самостоятельным AAA-играм. Этот сдвиг во многом обусловлен расширением рынка, поскольку Китай стал ведущим рынком для самостоятельных игр на Steam. Ранее мы не наблюдали подобной тенденции.
Более того, поскольку мы стремимся создавать AAA-игры или первоклассные проекты, это заставит нашу аудиторию гордиться. Ранее мы в основном играли в западные и японские игры. Поэтому наличие большего количества китайских игр с выразительными культурными элементами, несомненно, сильнее отзовется в нашей аудитории.
Вместо того чтобы сосредотачиваться на самураях из Японии, рыцарях с Запада или джедаях, давайте рассмотрим возможность взять на себя роли, похожие на мастеров кунг-фу или сякэ, как было упомянуто ранее. Король обезьян также является хорошо известной фигурой в нашей культурной истории.
Эта обратная связь действительно мотивирует как разработчиков, так и игроков, но полагаться только на гордость не обязательно сделает вашу игру успешной или хорошо принятой на рынке. Важно качество игры. Людей привлекают китайские игры не потому, что они китайские, а потому, что в них приятно играть. Поэтому ключевым фактором является качество игрового процесса. Приоритет идентичности над созданием оригинального и инновационного игрового опыта — ошибка. Мы же сосредотачиваемся на создании чего-то уникального, не прибегая к подражанию.
При создании игры мы изначально сосредотачиваемся на абстрактных концепциях. Это означает, что мы избегаем каких-либо культурных отсылок во время игрового процесса, боя или исследования. Изначально мы используем общие модели (часто называемые белыми манекенами) и временные ресурсы. Наша главная цель — обеспечить надёжный игровой дизайн, за которым последует продуманный дизайн уровней, механика движения и боевые последовательности. Как только эти основы станут прочными, мы деликатно вводим культурные элементы, улучшая атмосферу соответствующим освещением и аутентичными движениями персонажей в стиле кунг-фу. Мы проявляем большую осторожность в этом процессе, чтобы поддерживать надлежащий баланс между творчеством и культурной чувствительностью.
Можете ли вы поделиться своими мыслями о графике, который вы установили внутри команды для проекта? Верите ли вы, что сможете придерживаться этого плана?
Лян выразил, что они одновременно оптимистичны и осторожны, дела продвигаются хорошо, а их команда очень эффективна и быстро работает. Подобно недавней демонстрации, они подготовили это только за последние два месяца.
Несмотря на значительный прогресс, ещё многое предстоит доработать, поскольку мы постоянно стремимся к улучшению различных аспектов игры. Мы намерены улучшить этот и тот раздел, но, по правде говоря, некоторые элементы могут быть упущены, если они не критичны. Хотя наша конечная цель — довести всё до совершенства, реальность диктует сроки. Таким образом, мы балансируем между скоростью и готовностью, обеспечивая стабильный прогресс и оставаясь готовыми к любым необходимым корректировкам.
Не могли бы вы поделиться своими мыслями о текущем состоянии игровой индустрии на Западе, которая, кажется, сталкивается с такими проблемами, как увольнения и отмены? Как эти события повлияли на вашу студию?
Лян: Наш офис находится в Лос-Анджелесе, и многие наши друзья работают в западных студиях, что дает нам представление о текущих тенденциях. Однако я должен отметить, что, несмотря на то, что в настоящее время мы производим работу уровня AAA в Китае, у нас значительно меньше финансирования, чем у аналогичных проектов в других местах. В ближайшие несколько лет мы надеемся, что этот разрыв сократится.
В настоящее время стоимость остается неизменной независимо от первоначального бюджета, что служит сигналом о том, что в западных и китайских мобильных рынках может быть что-то не так. Интересно, что эти рынки, похоже, демонстрируют схожие закономерности, при этом устоявшиеся тенденции приводят к увеличению производственных затрат для более крупных проектов.
Как небольшая креативная студия, мы столкнулись с задачей: постоянно внедрять инновации и создавать в наших играх что-то уникальное, с чем геймеры еще не сталкивались. Каждый аспект нашей игры должен быть доведен до совершенства, демонстрируя наши возможности и страсть, которую мы вкладываем в свою работу. Даже если геймеры не общаются с нами напрямую, они чувствуют искренность в наших творениях, взаимодействуя с нашими играми, что красноречиво говорит о нашей студии и нашей приверженности качеству.
В сегодняшнюю цифровую эпоху мысли и мнения широко распространяются на различных онлайн-платформах, что делает прозрачность необходимой. Поскольку всё обнародуется в сети, наиболее аутентичный подход — искренне общаться с игровым сообществом. Игроки склонны воспринимать подлинные проявления.
Вы предполагаете, что прозрачность является ключевым аспектом того, как вы представляете Phantom Blade, и если да, то насколько вы готовы обсудить этот подход более подробно?
Лян подчеркнул, что прозрачность имеет решающее значение в разработке мобильных игр, объяснив, что в течение десятилетия они активно взаимодействуют с игроками, даже приглашая их в свой офис. Такое открытое общение помогает предотвратить катастрофическую ситуацию, когда студия может считать, что создает отличные игры, только чтобы позже узнать, что игроки не разделяют этот энтузиазм. Было бы разрушительно, отметил Лян, приложить столько усилий и предполагать, что все идет хорошо, только чтобы позже обнаружить, что игра не находит отклика у аудитории.
Смотрите также
- Земля-828 Фантастической четвёрки — идеальный дом для перезапущенных Мстителей из киновселенной Marvel
- Marvel Star намекает на самый очевидный камео в ‘Мстители: Судный день’
- Обзор 2-го сезона ‘Миротворца’: Необычный отпрыск DCU стал лучше, чем когда-либо.
- Что будет с курсом евро к вьетнамскому донгу — жми, чтобы не упустить момент!
- Heinz и Smoothie King объединяются для создания кисло-сладкого кетчуп-напитка
- Мэнни Хасинто из сериала «Аколит» стремится быть похожим на другого ведущего мужского персонажа «Звёздных войн»
- Солана взлетает: ралли в 300 долларов и магия, стоящая за этим 🚀💰
- Лабиринт теней переворачивает представление о Пачмане с помощью мрачного научно-фантастического метроидвании
- Что будет с курсом доллар к вьетнамскому донгу — жми, чтобы не упустить момент!
- Динамика цен на криптовалюту SOL: прогнозы на будущее для SOL
2025-08-11 15:33