
Популярная игра Skyrim продолжает оставаться актуальной и, вероятно, останется таковой с её предстоящим выпуском на Nintendo Switch 2. Хотя частые переиздания помогли, и несмотря на долгое ожидание The Elder Scrolls VI (объявленной в 2018 году и всё ещё находящейся в разработке в течение многих лет), устойчивая привлекательность Skyrim заключается не только в повторениях или предвкушении. Игра остаётся популярной, потому что создаёт поистине захватывающий и запоминающийся мир.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяМножество плейлистов на YouTube и Soundcloud посвящены передаче уютной атмосферы, которую испытывают игроки, исследуя заснеженные пейзажи Skyrim. Мэтт Карофано, арт-директор Bethesda, признает, что он и его команда не предвидели, насколько сильно игроки свяжутся с изолированной, зимней обстановкой игры. Но, размышляя о создании игры, он теперь понимает уникальное сочетание факторов, которые сделали ее одной из самых любимых одиночных игр, когда-либо созданных.
По словам Карофано, команда работала вместе уже некоторое время и была хорошо сплоченной. Они уже успешно запустили две игры, что позволило им быстро начать новый проект. Конечно, удача тоже сыграла свою роль – они не знали, будут ли люди заинтересованы в скандинавской фэнтезийной игре в то время, но оказалось, что это было идеальным вариантом, и игра стала огромным успехом.
Он нарисовал целую серию просто потрясающих драконов, и мы подумали: «Да, это будут наши культовые злодеи для игры».
https://www.youtube.com/watch?v=fIntv_QfQjU
Карофано указывает на огромный успех Игры престолов непосредственно перед выходом Skyrim в 2011 году. Хотя они очень отличаются по стилю, их общие визуальные элементы и темы помогли Skyrim привлечь более широкую аудиторию.
Хотя команда оценила фэнтезийную серию Джорджа Р.Р. Мартина, она не оказала существенного влияния на их дизайн скандинавского мира. Вместо этого они черпали больше вдохновения из двух менее известных фэнтезийных фильмов: фильма 1981 года Dragonslayer и фильма 2002 года Reign of Fire, которые действительно разожгли их творчество.
Он объяснил, что те фильмы оказали большое влияние, отметив их реалистичность и натуральность. Он вспомнил сотрудничество с художником-концептуалистом Адамом Адамовичем и то, как их обоих объединило вдохновение этими фильмами. Адамович создал невероятные дизайны драконов, которые они сразу же узнали как идеальных злодеев для игры.
По словам Карофано, фильм Dragonslayer был одним из любимых у многих членов команды и помог им сблизиться. Он с теплотой вспоминает, как смотрел его в детстве и был впечатлён, чувство, которое разделяют многие сотрудники.
https://www.youtube.com/watch?v=aUXQ2f3GAXA
Фильм Царство огня, в котором фигурируют драконы в современной обстановке, повлиял на дизайн самых опасных существ в игре Skyrim.
То, как драконы вели себя в фильме – их звуки, движения и то, как они взаимодействовали с окружающей средой – оказало большое влияние на нашу работу, – объясняет Карофано. ‘Мы всегда планировали, чтобы у наших драконов были крылья, прикрепленные к их рукам, поскольку это было важной частью нашей истории. И фильм Reign of Fire помог нам понять, как сделать наших драконов отличными от традиционных фэнтезийных драконов.
Хотя у художников и были свои идеи, им всё равно нужно было уважать устоявшуюся историю серии Elders Scroll, которая строилась на протяжении многих лет предыдущими играми. Одним из их первых действий был повторный просмотр старых игр в поисках вдохновения.
Мы начали с карты из The Elder Scrolls I: Arena – которая включала регион, который впоследствии стал Skyrim – и тщательно изучили все города и поселения. Затем мы решили, какие локации следует выделить и разработать подробно, какие нуждаются в значительных изменениях, а какие останутся более мелкими и менее важными областями. Целью было оценить все, что уже существовало, обновить то, что нуждалось в улучшении, и сохранить лучшие части.

То, что они взяли из этих двух классических игр, — это разнообразие и ощущение эпического размаха фэнтези.
Ему нравились разнообразные ландшафты игры, от пробежек по южным лесам до исследования открытой тундры и заснеженных гор. Особенно ему понравилось ощущение масштаба, созданное High Hrothgar, массивной центральной горой. Возможность взбираться на неё и видеть весь мир внизу давала постоянную точку отсчёта и чувство достижения, и эти особенности действительно выделялись для него.
Игра от Bethesda, которая непосредственно предшествовала Fallout 3, также послужила источником вдохновения.
По словам Карофано, Fallout 3 представлял собой значительный шаг вперед в разработке игрового процесса для команды. Они представили новые элементы, такие как оружие и систему VATS, и многому научились, создавая увлекательные бои, ценные трофеи и захватывающие локации. Эти уроки затем были напрямую применены к разработке Skyrim.
Несмотря на все улучшения, внесенные в Skyrim за годы с различными переизданиями, Карофано считает, что лучшие изменения по-прежнему заключаются в обновлениях погоды и освещения из Special Edition 2016 года.

Добавление реалистичных световых эффектов, таких как туман, дымка и солнечные лучи, значительно улучшает визуальную составляющую игры, добавляя гораздо больше красок в мир. Это огромное улучшение по сравнению с оригинальным релизом, но при этом оно строится на основе того, что мы создали тогда.
Для Bethesda, Skyrim продолжил традицию франшизы и в процессе нашёл художественный джекпот.
Как огромный фанат, я всегда любил, насколько уникально ощущается каждая из их игр. Вспоминая Morrowind, это было действительно что-то особенное. Разработчики всегда говорили о том, что хотят, чтобы вы чувствовали себя чужаком в действительно странном мире – это было их внутренним девизом: «Будь чужим в странной земле». Все сводилось к тому, чтобы все казалось чуждым и тяготело к высокому фэнтези. Затем, с Oblivion, они намеренно сменили направление. Они хотели более традиционную европейскую фэнтезийную атмосферу, почти как способ сбалансировать то, насколько отличался Morrowind.
Он объяснил, что с Skyrim они хотели создать игру с более значительным культурным влиянием, но что-то менее странное и чуждое, чем Morrowind. Он чувствовал, что норды идеально подходят для достижения этой цели.
Skyrim становление тем феноменом, которым он является, – одно из величайших достижений команды.
Это невероятно приятно и немного ошеломляюще. Я всегда любил серию Elders Scroll, поэтому и хотел над ней работать. Наша команда прикладывает много усилий для создания игры, которая, как мы надеемся, понравится людям, а затем мы можем поделиться ею и увидеть, как игроки переживают мир, который мы создали. Мы знали, что делаем что-то хорошее, но понятия не имели, что это станет таким масштабным, как Skyrim. Удивительно, что она остается популярной так долго, и что у нас есть такая преданная фанбаза, которая продолжает играть в нее год за годом.
Смотрите также
- 60 Странных Вещей для Вашего Дома, о Которых Вы Пожалеете, что Не Купили Их Давно
- 80 лет назад, неудачное продолжение фильма ужасов ознаменовало конец знаковой эры.
- Эксклюзивный отрывок из книги ‘Stranger Things’ раскрывает недостающую историю Нэнси Уилер.
- Фестиваль Beyond Fest 2025 представит ретроспективу из 12 фильмов Гильермо дель Торо.
- Директор Marvel Rivals объясняет, почему игра балансируется ради ‘веселья’, а не справедливости.
- 20 лет назад Nintendo создала самую агрессивную игру про Mario в истории.
- Серебро прогноз
- 5 лет назад одна из самых популярных RPG когда-либо пошла не так во всех возможных направлениях.
- 25 лет назад печально известное фэнтези провалилось, показав, как нельзя адаптировать франшизу.
- Праздничный путеводитель по подаркам для любителей поп-культуры и гиков – 2025
2025-12-09 20:00