
Стратегические игры были частью гейминга с самого начала. Игроки неизменно наслаждаются вызовами дипломатии, построения экономик и управления конфликтами, особенно когда эти игры происходят в исторические периоды, как видно в популярных сериях, таких как Civilization и Age of Empires. Хотя популярность стратегических игр то возрастала, то снижалась с течением времени, серия Total War оставалась неизменно успешной.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяСерия игр Total War известна своими захватывающими историческими сеттингами, от Древнего Китая до мрачного фэнтезийного мира Warhammer. Её уникальная и трудновоспроизводимая игровая формула является основной причиной её успеха. Поскольку Sega готовится представить, что ждет франшизу 4 декабря, Inverse поговорил с геймдиректором Павелом Войсом о том, почему Total War остается популярной, даже несмотря на изменения в игровой индустрии.
По словам Войса, ключ к их успеху заключается в трех вещах: создании игр в больших масштабах, обеспечении полного вовлечения игроков и гарантии того, что все ощущается подлинным. Они разрабатывают все свои игры, руководствуясь этими принципами, и эта приверженность реализму создает уникальный опыт. Он считает, что это больше, чем просто развлечение – это глубокое вовлечение, чего мало какие стратегии достигают.

Как игрок в Total War, я всегда знал, что есть основная вещь, которая делает эти игры такими хорошими. Создатель, Wojs, называет это ‘магической формулой’, и она по сути разбивается на две части. Во-первых, у вас есть пошаговая карта кампании, где вы управляете своей империей, ведете дипломатию, возможно, занимаетесь какой-то скрытной деятельностью и просто планируете свои следующие шаги. Затем игра переключается на огромные сражения в реальном времени, где вы командуете армиями – мы говорим о сотнях, даже тысячах солдат одновременно. Именно это сочетание заставляет меня возвращаться снова и снова!
Игры серии Total War – это всё о победе любой ценой, и их масштабные кампании могут занимать от 60 до сотен часов на прохождение. Этот долгосрочный, разветвлённый геймплей, по словам Воя, является ключом к успеху серии. Это также объясняет, почему игры последовательно придерживаются этой основной формулы и не уходят в традиционный геймплей в реальном времени.
По словам Войса, важно не отклоняться слишком далеко от основных элементов, которые определяют игры Total War. Хотя команда всегда будет экспериментировать с новыми идеями и различными направлениями – например, с большим акцентом на сражения или кампании – поддержание баланса между этими аспектами остается решающим для идентичности серии.

Несмотря на то, что стратегии имеют чётко определённый формат, они отличаются от многих современных игр, потому что у людей обычно нет больших, непрерывных блоков времени, чтобы посвятить их игре.
Войс недавно заметил, что стратегии сталкиваются с проблемой короткой концентрации внимания у новых игроков. Эти игры требуют значительных размышлений и не предлагают мгновенных наград; требуются часы игрового процесса, чтобы увидеть преимущества. Хотя он верит, что жанр все еще процветает, ему необходимо развиваться, чтобы соответствовать современным платформам и удовлетворить желание игроков получать быстрое удовлетворение. Он видит это как увлекательную проблему для решения будущего стратегий.
Более 20 лет Войс был частью команды Total War в Creative Assembly, начиная с разработки арта для Medieval II: Total War. Это значительный срок в игровом мире, и очень мало стратегических игровых серий последовательно выпускали новые части в течение такого длительного периода. Creative Assembly сосредоточилась на совершенствовании стиля Total War, что требует тщательного удовлетворения потребностей давних поклонников, а также привлечения новых игроков.
По словам Войса, создание игры из серии Total War — это постоянный баланс. Им приходится соответствовать ожиданиям, установленным предыдущими играми серии, одновременно предлагая функции, которые имеют смысл для конкретного исторического периода, который они изображают.
Мне нравится в серии Total War огромный потенциал для крутых новых вещей! У разработчиков есть огромный сборник идей из всех игр – например, как работают отношения в Three Kingdoms или крестовые походы в Medieval II. Это как гигантский ящик с инструментами, из которого они могут выбирать при создании новой игры, выбирая то, что подходит лучше всего. Как давний поклонник, у меня определенно есть список желаний, но им также нужно подумать о игроках, которые только начинают знакомиться с серией. Это сложный баланс, но именно это делает каждый новый релиз таким захватывающим!

С каждым новым релизом игры мы всегда получаем новых игроков, поэтому важно, чтобы они чувствовали себя комфортно и вовлечёнными, и именно для этого нужен хороший онбординг, — объясняет Войс. — По сравнению с играми, такими как Medieval II, наш текущий процесс разработки сильно отличается. Теперь мы активно используем отзывы игроков и внутреннее тестирование в Sega, чтобы убедиться, что игровой опыт соответствует нашим творческим целям.
Историческая основа – самая важная часть каждой игры, которую мы создаём. Учитывая, что наши игры охватывают разные периоды – от Древнего Рима и Европы эпохи Наполеона до феодальной Японии – вдохновение может прийти из неожиданных мест. Возьмите, например, Three Kingdoms. Команда посмотрела фильм Red Cliff и немедленно начала планировать игру, осознав потенциал этой исторической обстановки.
После того, как мир истории создан, огромные усилия направлены на то, чтобы убедиться, что все детали точны – и уровень детализации значительно возрос с течением времени.
Когда я только начинал, у нас не было особого доступа к Google в офисе. Наш начальник беспокоился, что сотрудники будут тратить слишком много времени в сети, поэтому был только один компьютер с доступом в интернет, которым всем приходилось делиться. В то время мы полагались на книги для исследований. Теперь, конечно, у нас есть интернет, и мы сотрудничаем с университетами и музеями. У нас даже есть квалифицированный историк в нашей команде дизайнеров. Он изначально открыл свою страсть к истории благодаря серии игр Total War, что привело его к учебе в Тауэрском замке – там мы его нашли и наняли в качестве дизайнера.

Каждая игра серии Total War теперь получает целевое финансирование для проведения исследований. Эти средства используются для приобретения исторических текстов и найма экспертов в области истории и культуры. Эти консультанты особенно ценны при работе с историческими неопределенностями – например, с неизвестными судьбами реальных людей из прошлого.
Игры серии Total War – это не только историческая достоверность; они также должны быть захватывающими и волнующими. Хотя технологии позволили студии создавать невероятно детализированные впечатления, такие как масштабные сражения, есть еще один важный элемент, который делает эти игры особенными.
Мы разрабатываем игры, основанные на исторических сеттингах, уже давно, даже начиная со времен Атиллы. Но мы не хотим просто воссоздавать историю, как она написана в учебниках. Мы стремимся к современному ощущению. Например, с Three Kingdoms, вместо типичного, простого интерфейса, мы создали что-то более плавное и художественное – как распространение чернил по воде – чтобы оно казалось свежим и отличалось, говорит Войс.
Войсь поощряет свою команду придавать каждой игре серии Total War уникальный внешний вид, чтобы игроки могли сразу узнать название только по одному скриншоту. Creative Assembly успешно сделала это в различных исторических периодах, но современная война остается неисследованной областью для серии. В настоящее время игры Total War ограничены сеттингами до начала 1800-х годов, и это осознанное решение.

У нас есть доступ к историческим периодам, начиная с древних империй, как те, что показаны в Empire Napoleon и Fall of the Samurai, и заканчивая современной войной. Однако воссоздание более недавних конфликтов представляет технические трудности. Мы переходим от традиционных боев в ближнем бою к более современным сценариям, основанным на дальнем бое и командной работе. Аутентичность и создание правдоподобного опыта также являются ключевыми факторами. Нам необходимо тщательно выбирать исторические сеттинги, учитывая как местоположение, так и тип желаемой игры. Создавать погружение легче, когда речь идет о более отдаленных исторических периодах, поскольку игроки более склонны принимать некоторые творческие свободы.
Хотя серия и не воссоздаст исторические сражения, такие как высадка в Нормандии или Геттисберг, Creative Assembly успешно внедрила инновации, включив элементы фэнтези. Трилогия Total War: Warhammer была невероятно популярной, позволяя игрокам командовать армиями фантастических существ, таких как скелеты, орки и драконы. Несмотря на новую обстановку, основная игровая механика, которая делает Total War такой увлекательной, остается прежней и продолжает привлекать игроков снова и снова.
Игры вселенной Warhammer, безусловно, помогли нам охватить более широкую аудиторию. Они дают нам свободу исследовать идеи и типы юнитов, которые не впишутся в наши исторические игры, и, честно говоря, наши разработчики исторических игр часто завидуют творческим возможностям. Это позволяет нам тестировать новые игровые механики, которые мы затем можем адаптировать и использовать в наших более реалистичных проектах. Речь идет о расширении как круга игроков в наши игры, так и видов контента, который мы можем создавать.

Хотя Warhammer – единственная серия, основанная на фэнтези, а не на реальной истории, которая появилась в играх Total War на данный момент, разработчики исследовали несколько других возможностей за эти годы. Им пока не удалось воплотить ни одну из этих идей в жизнь, но они не отказались от адаптации других франшиз. Успех Warhammer доказывает, что формула Total War достаточно гибкая, чтобы работать с разными сеттингами.
Игры с конфликтами, переговорами и политическими маневрами отлично сочетаются с формулой Total War. По словам Войса, Total War – это как фантастическая машина времени – она позволяет вам погрузиться в любую эпоху или вымышленный мир. Игра предоставляет исторический или вымышленный контекст, включая то, как взаимодействуют разные группы, а затем позволяет вам испытать сражения из первых рук. Это идеальный способ оживить истории из книг, фильмов или истории.
Смотрите также
- Золото прогноз
- Динамика цен на криптовалюту ICP: прогнозы на будущее для ICP
- Мы ВСЕ добавляем не ту песню Уоррена Зевона в наши плейлисты на Хэллоуин.
- Динамика цен на криптовалюту WLD: прогнозы на будущее для WLD
- Стриминговый сервис хочет заплатить стажеру 666 долларов за просмотр фильмов ужасов
- Все НОВЫЕ откровения о Векне в Stranger Things 5, Volume 1
- Динамика цен на криптовалюту AAVE: прогнозы на будущее для AAVE
- Что будет с курсом евро к мексиканскому песо — жми, чтобы не упустить момент!
- Etalon Group PLC акции прогноз. Цена акций ETLN
- Что будет с курсом доллар к шекелю — жми, чтобы не упустить момент!
2025-12-02 18:08