Как опытный геймер с более чем тридцатилетним опытом за плечами, меня привлек загадочный мир «Невы». На первый взгляд игра казалась многообещающей смесью боя и платформера с трогательным повествованием, сосредоточенным вокруг связи между Альбой и Невой.
Птица падает с небес брюхом вперед, а затем еще. Все больше птиц продолжает падать, создавая волну темных извивающихся существ, которая окутывает их всех. В эту волну попала женщина в красном плаще и два ее волка. Когда волна утихает, старший волк больше не шевелится; его молодой коллега грустно оплакивает его безжизненную форму.
В такой игре, как «Нева» от Nomada Studio, разработчика «Gris», подвергнуть опасности персонажа-животного — это почти все равно, что использовать секретный код, чтобы вызвать сильные эмоции у аудитории. С самого начала игра настраивает на смерть животного и постоянно намекает, что вашего четвероногого компаньона может постичь та же участь, сохраняя напряжение до очень эмоционального финала. Хотя в этом нет ничего плохого, «Нева», похоже, слишком сильно полагается на привлекательность своего волчьего персонажа как на способ удержать игроков, не предоставляя при этом ничего другого, чем можно было бы заняться.
Детские шаги
Когда вы начинаете свое приключение, Нева и ее хранительница Альба, которой вы управляете, прогуливаются по огромному зеленому лесу. На открытом пространстве взгляд может путешествовать далеко, рассматривая величественную гору, окутанную морем деревьев, прекрасно переданных акварелью. Однако в более узких областях густая листва сталкивается со зловещими тенями игры, где извивающиеся усики врагов создают леденящее душу зрелище. Сцена одновременно впечатляет, демонстрируя величие природы и ее трагическое осквернение, но в то же время подчеркивает ничтожность наших героев перед лицом предстоящего испытания. Захватывающие дух виды открытия Невы не уступают самым потрясающим локациям, которые можно увидеть в любой игре.
В первой главе, где Нева и Альба проводят свое первое лето вместе в одиночестве, я иду через густой лес, а за мной следует маленький детеныш. Двигаясь вперед, мы достигли широкой пропасти, которую я мог легко преодолеть, но Нева колебалась. Как всегда импульсивный, я бросился вперед, предоставив Неве самой совершить прыжок, но она промахнулась и отчаянно цеплялась за склон холма. Вид ее висящей там наполнил меня ужасом, и пока она готовилась к следующей попытке, я быстро нажал кнопку, чтобы выкрикнуть ей слова поддержки, повторяя действие, пока она снова боролась на том же месте. Это взаимодействие напомнило о молчаливой связи между персонажами игры «Ico», намекая на игру, в которой два персонажа будут полагаться друг на друга, чтобы вместе преодолеть свои огромные трудности.
Боли роста
После моей первой встречи с Невой я уже не испытывал к ней такого энтузиазма. Сложные механические детали помощи Неве в ее прыжке редко подробно раскрываются. Вместо этого игра в первую очередь фокусируется на платформере и боевых сценах, которые одновременно удовлетворительны, но лишены креативности. По уровням Невы разбросаны сияющие цветы, которые представляют собой дополнительные платформенные задачи, которые нужно преодолеть, но за их пределами большинство препятствий можно преодолеть, используя ограниченный набор приемов — прыжки между стенными захватами на противоположных стенах или правильно рассчитанные двойные прыжки и воздушные рывки. преодолевать ямы.
Другими словами, когда Нева расширяет элементы платформера, это, как правило, делается для коротких перерывов, а не для расширенных сегментов. В игре представлены интригующие механические особенности, но они часто исчезают, не успев полностью развиться, например, та часть, где вам нужно одновременно наблюдать за своим персонажем и ее отражением, чтобы прогрессировать. Освоение сложных последовательностей или экспериментирование с короткими, редко используемыми поворотами, разбросанными по всей игре, дает чувство выполненного долга, но большей части игрового процесса не хватает темпа и азарта, чтобы вызвать бурную реакцию.
Бои могут довольно быстро стать повторяющимися: большая часть ваших движений на протяжении всей игры будет состоять из простой последовательности из трех ударов и удара сверху с воздуха. Чтобы усложнить задачу, Нева часто добавляет больше противников или ограничивает ваше передвижение в пределах меньшего пространства. Боссы и более крупные враги выглядят внушительно, но только в финальном акте они становятся механически привлекательными. Непреднамеренно навредить себе, столкнувшись с их огромными телами, довольно просто – проблема усугубляется раздражающей тенденцией камеры отодвигаться настолько далеко, что ваш персонаж становится почти неразличимым, как крошечное пятнышко в нижней части экрана.
Отклонение от стаи
Несмотря на то, что игра, казалось бы, сосредоточена на связях между персонажами, Нева часто кажется, будто она существует исключительно для вашего взаимодействия. По мере прохождения истории она превращается из робкого детеныша в сильного взрослого человека. Поначалу она следует за вами, но вскоре берет на себя ответственность, проявляя агрессию и независимость, что позволяет ей участвовать в боях со сверхъестественными противниками игры. На определенных этапах игры вы даже можете взять под свой контроль Неву, направляя ее действия как в бою, так и в решении головоломок. Это улучшение делает последующие сражения и платформерные испытания более увлекательными, но создает впечатление, что Нева — не столько живое существо, сколько инструмент, который нужно использовать. Когда вы позже на мгновение разлучаетесь со своим партнером, эффект ощущается в виде ограниченных способностей, а не острого чувства потери партнера.
Подобно своей предшественнице, «Нева» в основном передает свое повествование без слов (за исключением того, что Альба называет имя Невы), преимущественно полагаясь на музыку и визуальные элементы для выражения эмоций. Однако после первой главы «Нева» настолько широко перенимает визуальный стиль Гриса, что становится сложно не сравнивать эти две работы. Однако этот визуальный язык кажется несовместимым с историей, которую стремится рассказать «Нева».
После первой главы игры вы обнаружите, что проводите больше времени, исследуя другие области, помимо пышной лесной подстилки, поднимаясь на высокие деревья, достигающие облаков, и спускаясь в подземные катакомбы. Наряду с этим изменением местоположения вы также заметите сдвиг в эстетике: от очаровательной буйной природы к более сказочной среде. Невероятно парящие висящие растения и рушащиеся каменные мосты становятся вашими новыми пейзажами, хотя они и выполнены в менее пышном и привлекательном стиле по сравнению с холмами и скалами, которые вы прошли ранее. Экран наполняется яркими цветами, напоминающими чернила, растекающиеся по воде. Эти визуальные элементы характерны для игры Gris, но здесь они кажутся неуместными из-за ассоциации с метафорическим игровым путешествием по самоисцелению.
По сути, игра Нева исследует такие темы, как родительство, сохранение и принятие жизненных циклов. Однако, если сделать выбор в пользу абстрактного и символического вместо того, чтобы обосновать его в реальных условиях природы, его послание может стать размытым. Игра Нева изо всех сил пытается найти баланс между метафорическим повествованием и реальными событиями, часто оставляя игроков неуверенными в том, переживают ли они буквальное повествование или поэтическую аллегорию, что затрудняет различение четкой сюжетной линии. или более глубокий смысл из этой двусмысленной зоны.
Проще говоря, игра «Нева» пытается эффективно сбалансировать множество аспектов. Он предлагает достойную боевую систему и платформер, но не может выделить эти элементы настолько, чтобы сделать игру самостоятельной. Повествование «Невы» претендует как на эмоциональную глубину, так и на прочную сюжетную линию, но, к сожалению, оно терпит неудачу, создавая ощущение некоторой неловкости в своей подаче.
6/10
Neva выйдет 15 октября на PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch и ПК. Для этого обзора программе Inverse была предоставлена копия для ПК.
INVERSE ОБЗОР ВИДЕОИГРЫ ИСТИНА: Каждый Inverse обзор видеоигры отвечает на два вопроса: стоит ли эта игра вашего времени? Вы получаете то, за что платите? Мы не терпим бесконечных квестов, неуклюжей механики или ошибок, которые портят впечатление. Мы глубоко заботимся о дизайне игры, построении мира, сюжетных линиях персонажей и повествовании. Inverse никогда не будет падать, но мы не боимся бить вверх. Мы любим магию и научную фантастику в равной степени, и хотя нам нравится знакомиться с богатыми историями и мирами посредством игр, мы не будем игнорировать реальный контекст, в котором создаются эти игры.
Смотрите также
- С днем рождения, Энн Хэтэуэй: 6 неизвестных фактов об актрисе «Дьявол носит Prada», когда ей исполняется 42 года
- Слухи – ТРЕЙЛЕР
- Джон Стамос выразил поддержку Дэйву Кулиеру после того, как последнему поставили диагноз «рак»: «Через все это»
- «Разница в этом…»: «Дюна»: звезды «Пророчества» Оливия Уильямс и Эмили Уотсон о сходстве сериала HBO с «Игрой престолов»
- Бриджит Джонс без ума от мальчика – ТРЕЙЛЕР
- Любитель – ТРЕЙЛЕР
- Netflix только что незаметно выпустил самый взрывной стимпанк-эпос года
- Шэрон Стоун, Шер и другие голливудские звезды настаивают на выезде из США на фоне поражения Камалы Харрис из-за Дональда Трампа
- Xbox только что анонсировал новый портативный компьютер, но есть загвоздка
- Тейлор Свифт вошла в историю на Грэмми, заняв седьмое место в номинации «Лучший альбом года»; Подробности читайте внутри
2024-10-14 21:37