Нинтендо отвечает на все наши самые острые вопросы о коммутаторе 2, наконец-то

После многочисленных лет игр на Nintendo Switch и других игровых платформах настало время для обновления. Воодушевляюще, что Nintendo Switch 2 подтвердил приблизительную дату запуска в июне и цену $449.99. Однако предзаказы в США были приостановлены до среды, пока компания оценивает возможные эффекты тарифов. С этой новостью мы стремились найти ответы на множество вопросов, и, к счастью, получили возможность задать некоторые из них разработчику продуктов Nintendo.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Несмотря на то что мы уже много узнали об играх в штанах и экспериментальных функциях вроде кнопки GameChat C, а также о таких играх как Mario Kart World и сиквеле Elden Ring от FromSoftware, нам по-прежнему хочется поделиться многими инсайтами от Нинтендо. Недавно журналисты Inversе Tronne Dowd и заместитель редактора игрового отдела Shannon Liao встретились лично с старшим вице-президентом продукта развития компании NinTendo, Нейтом Билддорфом, где задали множество вопросов.

Это интервью было отредактировано для ясности.

Можете рассказать мне о задачах, в которых вы участвовали по проекту Switch 2? Есть ли какие-то аспекты вашей роли, на которые бы хотелось обратить внимание?

Изначально я специализировался на локализации отдельных игр. Теперь, будучи частью команды, у меня есть возможность вносить свой вклад в различные проекты. Мне повезло присоединиться к отделу локализации на ранних этапах, и с тех пор наш диапазон значительно расширился. Мы теперь работаем не только со стандартным французским языком, но также с канадским французским, бразильским португальским и европейским португальским. Это расширение привело к появлению более крупных проектов из-за записи голоса, кастинга и студийных сессий. С позиции руководства я стараюсь не перегружать своих коллег! Со временем надеюсь вернуться к написанию текстов, когда начнем работать над новыми играми.

Троун: Почему было решено запустить Nintendo Switch 2 с игрой Mario Kart World вместо другой игры?

На мой взгляд, «Mario Kart World» однозначно является одной из самых универсальных игр, в которую могут играть все. Потенциал для освоения этой игры огромен для тех, кто по-настоящему предан делу. То же самое было с «Mario Kart Deluxe». Однако если вы стремитесь к мастерству и хотите достичь высочайших скоростей и соревновательного уровня онлайн, будьте готовы инвестировать значительное количество времени. Вам нужно будет изучить оптимальные маршруты, совершенные техники и многое другое.

Эта игра, подобно Mario Kart Deluxe, предлагает множество вариантов настройки, рассчитанных на игроков всех возрастов и уровней навыков. Функции вроде автоматического ускорения и умного рулевого управления помогают возвращать игрока к правильному пути при необходимости. Эти параметры легко регулируются, позволяя пятилетнему ребенку с контроллером, установленным на 50cc, потенциально превзойти взрослого игрока. Кроме того, имеются изменения в классической формуле Mario Kart, например, предметы теперь автоматически прикрепляются сзади вместо отдельного нажатия кнопки.

Говоря проще, ‘Mario Kart 8’ показал свою популярность на протяжении всего поколения Нинтендо Свитч за счет хороших продаж, что свидетельствует о большом интересе к гоночным играм среди игроков. Однако то, что действительно делает его отличным выбором для этой системы, — это способность удовлетворить любого игрока Нинтендо, включая тех, кто не является поклонником Нинтендо в настоящее время, но может стать таковым позже.

«Иногда казуальные игроки могут оценивать игру исключительно с графической точки зрения и считать, что в этом заключается вся мощь системы, тогда как для других игр сила может скрываться в иных аспектах.»

Больше не всегда лучше

Шеннон: Что касается игровой индустрии, кажется, что западные игры движутся к более крупным и визуально сложным проектам, в то время как Япония продолжает выпускать простые продукты, которые всё равно очаровывают аудиторию и пользуются высоким спросом. Как вы думаете об этом контрасте между упорством Японии идти против западного тренда и куда это нас приведёт? Можете ли осветить будущее направление этого расхождения?

Я бы не сказал однозначно, что Япония в целом движется в одном определенном направлении по поводу разработки игр, учитывая разнообразие подходов среди японских разработчиков, как и у их западных коллег. Но при рассмотрении некоторых представленных игр становится ясно, что мы используем расширенные возможности нашей системы уникальным образом. Например, возможно есть разработчик, который увлечен созданием визуально насыщенной игры, например хардкорного шутера, используя все доступные инструменты для гипотетического Nintendo Switch 2 с целью достижения наилучших текстур и потрясающих кинематографических сцен, сосредоточиваясь на своем стиле. Однако могут быть также разработчики, предпочитающие экспериментировать с возможностями системы совершенно иначе, создавая игры, предлагающие уникальный опыт.

В отличие от нашего разработчика, который работает над ‘Donkey Kong Bananza’, их внимание было сосредоточено на создании намеренно анимированного и яркого игрового опыта. Цель состоит в том, чтобы игрок ощущал себя погруженным в оживший мир мультфильмов. Важно отметить, что значительную часть силы игры составляет возможность разрушать практически все при исследовании.

Как геймер я заметил что иногда визуальная привлекательность игры может ввести нас в заблуждение заставляя думать что вся сила заключается только в этом но это не всегда так. Например в Mario Kart World теперь полностью визуализирован весь мир, в отличие от предыдущих игр где игроки были ограничены конечной зоной из-за загрузки треков. Это значит что необходимо видеть всё вокруг угла игрового мира и разработчики используют разные приемы для управления этим процессом но в конечном итоге все сводится к тому как они распределяют ресурсы на нашей системе или любой другой исходя из их видения игры. Постоянно нужно искать баланс, иначе придется заплатить цену где-то еще.

Как энтузиаст игр, я всегда интересовался инновационными возможностями, которые разработчики создают с использованием клавиши ‘C’ или управления мышью. Какие новые, захватывающие впечатления вам удалось создать благодаря этим средствам управления?

Это великолепно, что вы упомянули кнопку C, поскольку она играет решающую роль в нашей системе. Она должна быть назначена определенной памяти для мгновенного доступа пользователей при необходимости. Одним из аспектов, который мне больше всего нравится в ней, является ее универсальная ценность; она предлагает значительные и уникальные преимущества любому игроку, использующему эту систему.

Возможно, вы тот, кто наслаждается интенсивными игровыми сессиями и получает удовольствие от того, что превосходит своих друзей. Многие люди играют в одни и те же игры, позволяя моментально делиться своими реакциями. Позвольте привести пример моего племянника: ему 14 лет, он провел детство играя в онлайн-игры вместо кооперативных локальных игр. Предполагаю, что большую часть времени он будет проводить за играми на полноэкранном дисплее, но также продолжит общаться с друзьями через GameChat. Возможно, они даже не играют одну и ту же игру; возможно, они занимаются другими вещами, но линия чата остается активной.

Во многих случаях я обнаруживаю необходимость корректировать себя благодаря моему опыту в гейминге. Когда я рос, то привык играть вместе с другими физически, и GameChat эффективно воссоздаёт ощущение товарищеской атмосферы, даже если мы находимся не в одном месте. Базовое аудиовзаимодействие доступно сразу же благодаря встроенному микрофону, однако добавление камеры может значительно улучшить опыт, делая его похожим на прямую трансляцию игры при условии наличия веб-камеры (которую, полагаю, имеют многие сейчас после распространения платформ для видеоконференций вроде Zoom).

Мышь лучше справляется со множеством задач, будь то выбор или игры, традиционно доступные на ПК.

Я не предвижу себя в качестве стримера на YouTube, однако могу понять привлекательность использования оверлея во время игрового процесса, что позволяет поделиться чем-то захватывающим с друзьями, например: ‘Посмотрите на эту увлекательную игру, которую вы раньше не встречали! Взгляните на это!’

Мне не менее захватывающе узнать о различных способах использования мышиного управления на Nintendo Switch 2. Одним из его замечательных аспектов является разнообразие возможностей, предоставляемых разработчикам и позволяющих выбрать то, что наилучшим образом соответствует их проектам. Мыши особенно полезны в задачах выбора и управления юнитами в стратегических играх, а также улучшают впечатления от игр первого лица. Игры, изначально разработанные для ПК, но не имевшие аналогичных функций при переходе на другие платформы, значительно выиграют от этой новой возможности.

Как и вы, я очень рад услышать о вашем времени в Metroid Prime! Меня особенно впечатлило инновационное мышление разработчиков, благодаря которому игра стала невероятно универсальной для разных стилей игры. Например, возможность отсоединить контроллеры Joy-Con и использовать гироскопическое управление в определенных зонах — это замечательный ход, но что действительно поражает меня — так это плавный переход к мышиному управлению при простом вращении запястья. Этот уровень адаптивности делает игровой процесс невероятно приятным.

Это не обязательно для всех, но некоторые разработчики могут предпочесть скрыть управление мышью в меню настроек во избежание непреднамеренных действий. Тем не менее, полезно как нашей команде, так и командам партнеров сохранить доступность этой функции. Поэтому мы создаем множество вариантов возможностей. Мы здесь, чтобы помочь вам реализовать ваши творческие замыслы независимо от типа игры, которую вы хотите создать. Это открывает ещё один путь. Вы пробовали «Drag X Drive»?

Шеннон: Да.

Изначально я подумал: ‘Это довольно странно’, потому что сначала столкнулся с трудностями при игре. Учитывая мои 25 лет работы в Nintendo, я предполагал, что сразу преуспею — возможно, это было самонадеянностью или самоуверенностью — но моя уверенность оказалась ошибочной. Однако как только я разобрался с основами, то понял, как справиться с игрой.

Я задавался вопросом: существует ли вообще категория компьютерных игр, требующих управления двумя мышами одновременно? Не уверен, что такие игры существуют.

Вместо того чтобы говорить ‘И я такой: „Почему бы этому не происходить?““, лучше перефразировать более естественно, сказав „Я задался вопросом: что же мешает этому произойти?“ Это отражает ваше любопытство к обсуждаемому вопросу, что именно вас взволновало в системе. Остальная часть вашего предложения эффективно выражает энтузиазм по поводу проекта и его потенциала для роста благодаря идеям других разработчиков.

«Я проработал в Nintendo уже 25 лет и поэтому уверен, что буду по-настоящему хорош в играх сразу после того, как возьму их в руки.»

Шеннон: Что касается ситуации с Drag X Drive и ношения штанов, вы тоже этим занимаетесь? Вчера обсуждали, что многие люди любят это делать в штанах, поэтому я интересуюсь вашим мнением о хороших моделях штанов для пробы.

Как геймер, мне пока не удалось попробовать эту конкретную настройку. Но полагаю, что игроки обнаружат наиболее комфортное управление мышью для себя, будь то программное обеспечение вроде Drag X Drive или любое другое их предпочтение.

Забавно — иногда моя техническая неопытность становится особенно заметной. Например, когда мы впервые начали экспериментировать с этим устройством, я помню, что спросил: ‘Это действительно работает?’ На что люди ответили: ‘Оптические мыши работают на различных поверхностях. Это не трекбол.’ Похоже, я долгое время отставал от прогресса в области технологий мышей.

Еще одна мысль на эту тему — не уверен, что они предоставляют такую возможность для экспериментов, но есть регулируемые настройки чувствительности мыши системного уровня, которые вы можете настроить по своему усмотрению. Это означает, что вы сможете адаптировать как тип одежды, которую носите, так и уровень движения, с которым чувствуете себя комфортно в каждой игре. Для некоторых игр даже небольшие движения запястья могут охватывать полный диапазон движений. Это очень личное предпочтение, но такие настройки можно найти в системных настройках.

Как преданный геймер, мне интересно ваше мнение относительно управления мышью. Вы выступаете за то, чтобы разработчики полностью полагались на управление мышью в дизайне своих игр, или открыты для игр, которые работают только с этим способом ввода? Честно говоря, кажется, вы прокладываете путь к ПК-играм, которые действительно блещут при использовании мыши и не предлагают альтернативных контроллеров.

Проще говоря, разработчики могут создавать игры так, чтобы они работали исключительно с управлением мышкой. Хотя мы не требуем этого, это является допустимым вариантом для разработки игр. Стоит отметить, что некоторые игры по своей сути лучше работают с одним методом управления, и мы поддерживаем такой творческий выбор.

Геймплей напоминает Drag X Drive, предлагая уникальную систему управления, которую сложно воспроизвести при игре в портативном режиме с помощью только аналоговых стиков. Некоторые игры определенных жанров спроектированы преимущественно для конкретного стиля игры и могут плохо адаптироваться к альтернативным методам.

Аналогично, разработчики могут считать игры с управлением движением невероятно увлекательными, представляя себе целые игры вокруг простого механизма качания. Хотя возможно включить другие способы управления, некоторые разработчики предпочитают этого не делать. В конечном счете, успех этих игр зависит от рынка.

Вы также интегрируете это приложение, которое поможет мне наконец найти остальные семена Корока, разбросанные по ландшафту.

Троун: Касательно кнопки C, возможно ли, что Nintendo позволит разработчикам обновлять свои игры для Switch социальными функциями и другими возможностями, подобными тем, что есть в Mario Party? Могут ли сторонние разработчики использовать эту функцию для своих существующих игр на Switch?

100% согласованность можно обнаружить в нашем представлении различных версий NinTendo Switch 2, так как мы приняли разнообразные стратегии. Например, версии игр, такие как ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ и ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’, для системы NinTendo Switch 2 разработаны с целью использования улучшенных возможностей этой платформы, что обеспечивает более быстрое время загрузки, плавную кадровую частоту и высокое разрешение изображения. Кроме того, эти издания включают приложение, которое помогает игрокам находить редкие семена Korok, разбросанные по игровым ландшафтам.

С обновленной версией под названием «Super Mario Party Jamborree», предлагающей совершенно новый подход с акцентом на управление мышью, какие возможности это открывает? Мы планируем создать разнообразные мини-игры, которые используют камеру для побуждения игроков вставать и активно взаимодействовать друг с другом, возможно даже кричать перед телевизором.

Это едва касается поверхности; потенциал игрового чата и мультимедийных взаимодействий, таких как аудио и видео, колоссален. Они служат универсальным инструментом для разработчиков, позволяющим реализовывать уникальные творческие идеи без строгих ограничений.

Шеннон: Учитывая, что у вас есть обзор всех ваших игр, могли бы вы поделиться некоторыми названиями, которые вам не терпится пройти или считаете особенно прорывными и продвигающими игровую индустрию? Механизм двух мышек, о котором вы говорили, выглядит довольно захватывающе.

Говоря о ‘Donkey Kong Bananza’, это проект, которого я особенно жду, учитывая мою страсть к классическим играм Donkey Kong. Привлекательность не просто ностальгическая; меня также вдохновляет возможность наблюдать за хаотичными выходками DK времен его разрушительных дней на стройке. Однако то, что действительно волнует меня, — это нововведение в виде функции деформации рельефа местности, с которой я никогда ранее не сталкивался.

Я привык к играм жанра платформер, где преодолеваешь препятствия, взбираясь на них и наслаждаясь панорамными видами с высоты. Теперь же геймплей изменился; вместо того чтобы подниматься вверх, я задаюсь вопросом, как прокопать себе путь вниз. Как мне спуститься под землю? Хотя есть игры, которые используют похожие механики для деструктивного развлечения, здесь уникальным аспектом является веселая манера поведения Донки Конга при разрушении всего вокруг. Эта игра предлагает новый взгляд на концепцию, с которой я ранее не сталкивался, и особенно заметно это благодаря постоянной жизнерадостности Донки Конга во время разрушения.

Трон: Вы считаете это продолжением игры Donkey Kong 64 или оно рассматривается как отдельная игра?

По-моему, это кажется уникальным несмотря на то что я не советовался с разработчиками, которые могли бы предоставить стандартное мнение. Однако вы могли заметить в превью появление К. Рула и некоторых других персонажей.

Смотрите также

2025-04-07 18:00