
Обычным делом является то, что новые технологии и культурные тенденции первоначально сталкиваются с критикой, и видеоигры не стали исключением – их когда-то обвиняли во многих социальных проблемах. Однако, когда большинство людей перестали верить, что игры вызывают насилие, возник более полезный вопрос: могут ли игры приносить пользу? Этот вопрос особенно актуален с ростом ‘cozy games‘, которые сосредоточены на расслаблении и приятных впечатлениях, и потенциально могут предложить психологические преимущества, если это подтвердится исследованиями.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяКогда речь заходит о влиянии науки, люди склонны сосредотачиваться на потенциальных рисках, прежде чем изучать потенциальные выгоды, объясняет Сара Хейс, психолог из организации по охране психического здоровья Take This. Из-за этого, по её словам, значительно больше исследований было посвящено выявлению и пониманию этих рисков.
Исследования положительного влияния видеоигр на психическое благополучие относительно недавние, но первые результаты обнадеживают. Например, заметное исследование, проведенное учеными из Канады и США, обнаружило, что игра в Flower оказывает аналогичный эффект, как и практика осознанной медитации в группе из 80 студентов.
Исследования показывают, что видеоигры могут помочь снизить стресс, усилить положительные эмоции и бороться с одиночеством. Интересно, что эти преимущества не ограничиваются расслабляющими играми, такими как Animal Crossing: New Horizons. Даже игры с большим количеством экшена и вызовов, такие как World of Warcraft, Final Fantasy и Team Fortress 2, показали аналогичные положительные эффекты. Это поднимает вопрос: действительно ли традиционно ‘уютные’ игры более расслабляющие, чем другие типы игр, такие как сложные платформеры или комплексные ролевые игры? В конечном итоге, что на самом деле определяет ‘уютный’ игровой опыт?
Почему важен «Уют»?

Челси Хоу, руководитель отдела продуктов Sunblink для Hello Kitty Island Adventure, объяснила Inverse, что ‘cozy’ описывает чувство, а не тип игры.
Эндрю Хоу был соавтором исследования 2017 года под названием Уют в играх: Исследование безопасности, мягкости и удовлетворенных потребностей, в котором рассматривалось, что заставляет игру ощущаться уютной и как разработчики могут создать это ощущение. Хоу утверждает, что уютные игры строятся на трех ключевых элементах: ощущение безопасности (отсутствие реальных угроз), наличие достаточных ресурсов (например, место для жизни) и привлекательная, успокаивающая визуализация – которую он игриво называет «мягкостью».
Определить, что делает игру «уютной», не просто. Игра может выглядеть расслабляющей и безопасной, но при этом использовать тактики для постоянного вовлечения игроков, такие как ежедневные награды за вход в игру. Поскольку уютные игры сейчас так популярны, некоторые разработчики сосредотачиваются на наиболее привлекающих внимание элементах, вместо того чтобы создавать по-настоящему хорошо продуманный и расслабляющий опыт.
Уютная игра [даёт] вам пространство для передышки, чтобы почувствовать отсутствие угрозы, где вы можете перезагрузить свою нервную систему.
По словам Хау, вещи, которые запускают наши самые базовые желания, как правило, привлекают наше внимание гораздо больше, чем вещи, удовлетворяющие более глубокие потребности, такие как чувство связи с другими, самоуважение или обретение чувства принадлежности. Этот дисбаланс может быть вредным с течением времени, усиливая части нашего мозга, сосредоточенные на немедленном удовлетворении, ослабляя области, которые способствуют поистине полноценной жизни.
Другими словами, дело не только в погоне за хорошими ощущениями.
Она объясняет, что, хотя получение быстрой дозы дофамина кажется приятным, это может легко перерасти в зависимость – оставляя вас в ужасном состоянии, когда вы не постоянно стимулируетесь, например, когда вы не прокручиваете ленту в телефоне. Уютные игры, с другой стороны, разработаны, чтобы предложить успокаивающий опыт, позволяя вам расслабиться и восстановить своё психическое состояние, предоставляя безопасную и не угрожающую среду.
Не такие уж уютные радости Wanderstop

В Wanderstop 2025 года вы найдёте мир, наполненный безопасностью, комфортом и нежными моментами, но игра умело исследует истинное значение слова ‘уютный’. Вы играете за Альту, гладиатора, которая больше не может владеть своим мечом после серии поражений. В поисках наставника она теряет сознание в лесу и её спасает Боро, оптимистичный владелец чайной лавки Wanderstop. Боро предлагает Альте возможность восстановиться, помогая в лавке. Создатель игры, Дэйви Вреден, черпал вдохновение из своего личного опыта выгорания, и эта тема является центральной в путешествии Альты. По большинству отчётов и согласно тегам в Steam, Wanderstop является ярким примером уютной игры.
Карла Зимоня, режиссёр Gone Home и сценарист Wanderstop, не согласна.
Zimonja рассказал Inverse, что расслабляющие игры — не для них. Они посчитали Stardew Valley удивительно стрессовой, объяснив: «У меня и так есть работа, мне не нужна другая в игре!»
Stardew Valley выводит меня из себя.
Wanderstop — это в первую очередь игра с упором на сюжет. Хотя главная героиня, Альта, не является традиционно ‘уютной’, её путешествие исследует темы общности и поиска своего места. По словам разработчиков, чувство связи является центральным для многих расслабляющих игр, но они также отмечают, что стремление к улучшению и развитию, которое можно найти в большинстве этих игр, на самом деле может создавать дискомфорт.
Wanderstop не уклоняется от трудных эмоций. Главная героиня, Альта, испытывает стресс и часто срывается, справляясь со страхом и истощением. Как говорит один из персонажей, с ней непросто находиться рядом, и игра просит игроков оставаться с ней в эти сложные моменты и её эмоциональной борьбе.
Катарсис как Уют

Уютные игры часто воспринимаются как исключительно приятные, но они могут предложить более глубокие преимущества, чем простое удовольствие или достижение целей. Хотя и приятно сосредоточиться на хорошем самочувствии, позволить себе испытать небольшое неудобство в этих играх может быть более полезным в долгосрочной перспективе.
Я думал, это будет просто яркая и солнечная игра про Hello Kitty …
По словам Хау, Hello Kitty Island Adventure представила сюжет о восстановлении сломанной дружбы, который разворачивался в нескольких обновлениях. Игра признала, что примирение не происходит мгновенно, давая персонажу время на исцеление, и игрокам пришлось это принять. Команда получила положительные отзывы от игроков, которые оценили удивительно зрелый подход игры к конфликтам. Многие отметили, что она затрагивает сложные эмоции более вдумчиво, чем большинство игр, хотя и ожидали чисто радостного опыта. Это было особенно приятно для разработчиков, поскольку их целью было создать безопасное и инклюзивное пространство, где игроки могли бы полностью выражать себя и разбираться со своими чувствами.
Это соответствует исследованиям, указывающим на то, что односторонние эмоциональные связи – такие, как те, что поклонники формируют со знаменитостями или персонажами – могут фактически удовлетворять определенные эмоциональные и социальные потребности. Интересно, что это верно даже тогда, когда эти связи не всегда положительные или приятные.
Даже в очень напряжённых играх могут быть удивительно уютные моменты, такие как собирание вокруг костра, зная, что рядом таится опасность, — объясняет Хау. — Этот контраст — чувство безопасности при осознании угроз — может быть действительно мощным способом создать ощущение уюта. Осознание того, что там, снаружи, есть что-то ужасное, на самом деле усиливает ощущение безопасности.
Подобно тому, как некоторые находят утешение в фильмах ужасов, победа над сложным боссом и достижение безопасного места в Dark Souls дарит уникальное чувство облегчения и безопасности – ощущение выхода из опасности, хотя бы временно.
Прямо сейчас нам нужны добрые, умные, креативные решения.
Учитывая столько неопределенности и политических потрясений, происходящих прямо сейчас, люди действительно испытывают стресс. Именно поэтому погружение в мир, где все ясно – ты знаешь свои цели, к кому обратиться за помощью и что у тебя есть свобода воли – может быть невероятно успокаивающим и утешительным, объясняет Хейс.
Учитывая, что утешение можно найти, активно управляя своими эмоциями в сложном мире, неудивительно, что уютные игры становятся все более популярными.
По словам Хау, когда люди постоянно испытывают стресс и перегружены, им трудно ясно мыслить, проявлять сострадание или придумывать хорошие идеи. Но именно это нам нужно сейчас – вдумчивые, добрые и инновационные решения наших проблем. Если игра может помочь кому-то расслабиться и почувствовать себя способным к действиям – например, связаться со своим представителем или присоединиться к протесту – это действительно положительная вещь. В конечном итоге, нам нужно создавать пространства, где люди могут восстановить связь со своей человечностью и выйти за рамки постоянного страха и уязвимости.
Смотрите также
- Фестиваль Beyond Fest 2025 представит ретроспективу из 12 фильмов Гильермо дель Торо.
- 80 лет назад, неудачное продолжение фильма ужасов ознаменовало конец знаковой эры.
- Эксклюзивный отрывок из книги ‘Stranger Things’ раскрывает недостающую историю Нэнси Уилер.
- Директор Marvel Rivals объясняет, почему игра балансируется ради ‘веселья’, а не справедливости.
- 20 лет назад Nintendo создала самую агрессивную игру про Mario в истории.
- 60 Странных Вещей для Вашего Дома, о Которых Вы Пожалеете, что Не Купили Их Давно
- 13 лет спустя, ‘Supergirl’ может исправить сложную предысторию DC.
- Nintendo Switch 2 Разработка Первые Впечатления: Новая Эра или Слишком Рано Говорить?
- Посмотрите, как сын Хоумлендера из сериала THE BOYS играет жуткую тему из WELCOME TO DERRY.
- Вуди Харрельсон говорит «Ни за что» о воссоединении в «Настоящем детективе».
2025-12-12 18:14