«Мы научили их сражаться вместе»: автор «Helldivers 2» обращается к игрокам, выступающим против PlayStation

«Мы научили их сражаться вместе»: автор «Helldivers 2» обращается к игрокам, выступающим против PlayStation

«Мы научили их сражаться вместе»: автор «Helldivers 2» обращается к игрокам, выступающим против PlayStation

В этом интервью Никель, автор видеоигры «Helldivers 2», обсуждает ролевой фашизм игроков в игре и их неожиданное единство. Никель также делится своими любимыми строками диалогов, которые они написали, и рассказывает о включении рекламы в сценарий игры. Кроме того, Nickel объясняет, почему они решили остаться в игровой индустрии, несмотря на то, что у них есть опыт написания сценариев, и делится подробностями о своем предстоящем проекте тактической и стратегической ролевой игры. В интервью также затрагиваются проблемы обновлений онлайн-сервисов и важность поддержания баланса между работой и личной жизнью. О романтике конкретно в предстоящей игре Nickel не упоминается, но они выражают желание, чтобы она была «возбужденной».


Неожиданный выпуск Helldivers 2 взбудоражил игровое сообщество. Хотя первая часть этой серии была встречена на PlayStation 3 скромно, ее преемница быстро стала одной из самых триумфальных игр Sony. Эта игра призвана существенно повлиять на стратегию будущих выпусков игр Sony.

Одной из причин его огромной популярности является его умное и уместное письмо, которое поддерживает интерес аудитории. Яркая и осязаемая вселенная Super Earth с ее авторитарными и империалистическими подвигами по всей галактике увлекла сотни тысяч игроков на несколько месяцев после запуска, не показывая никаких признаков спада.

Во многом это повествовательное очарование принадлежит Рассу Никелю, бывшему ведущему сценаристу Helldivers 2. Поскольку разработчик Arrowhead перешел на модель интерактивного обслуживания на полпути создания игры, у Nickel было достаточно времени для творчества. Явный поклонник популярных сатирических произведений в поп-культуре и литературе, Никель видел в сюжете этой игры возможность привлечь игроков так же, как это делали некоторые из его любимых романов, когда он был ребенком.

Никель поделился с Инверсом своей давней любовью к произведениям-антиутопиям, начиная с детства. «На меня глубоко повлияли такие классические произведения, как «451 градус по Фаренгейту», «1984» и «V значит Вендетта». Даже менее известные фильмы, такие как фильм «Равновесие», произвели на меня неизгладимое впечатление. Эти научно-фантастические антиутопии, углубляющиеся в истоки соответствующих обществ, являются неотъемлемой частью моего образа», — объяснил он.

«Мы научили их сражаться вместе»: автор «Helldivers 2» обращается к игрокам, выступающим против PlayStation

Как преданный фанат, я не могу не быть поражен тем, как мое детское любопытство и склонность к комедии и импровизации удивительным образом соединились с выходом Helldivers 2. За короткий промежуток времени эта игра покорила сердца. из многих, выходя за рамки простого развлечения, становясь культурным феноменом. Сообщество Helldivers 2 оказалось непохожим ни на одно другое; нас связал общий опыт устранения ошибок, разборки злонамеренных роботов и даже сплочения в реальной жизни, чтобы выразить нашу озабоченность по поводу Sony.

«Никель объяснил: «Мы как будто готовили их сражаться плечом к плечу. И они именно это и сделали». Они выстояли и выступили превосходно, поддерживая друг друга на поле».

В нашем разговоре с Никелем мы обсудили его удовольствие от разработки Helldivers 2, обсудили, может ли ИИ потенциально взять на себя роль таких писателей, как он, и раскрыли подробности о тактической ролевой игре, вдохновленной Fire Emblem, которую он создает в сотрудничестве с членами команды Arrowhead. По словам Никеля, этот проект является реакцией на интенсивную работу, которую он вложил в совершенствование Helldivers 2.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

Влияние Helldivers 2

«Мы научили их сражаться вместе»: автор «Helldivers 2» обращается к игрокам, выступающим против PlayStation

Помимо таких известных источников, как Starship Troopers и Robocop, какие нетрадиционные источники способствовали созданию уникального стиля и содержания Helldivers 2?

Расс Никель: Я черпал вдохновение из реального опыта, поскольку мы были одарены сатирическим ресурсом. Это позволило нам попытаться изменить мир, повысить осведомленность о проблемах и побудить людей действовать против них, во многом подобно тому, что произошло недавно.

Я продолжаю концентрироваться на текущих социальных проблемах и исследовать, как их можно интегрировать в наш игровой дизайн тонкими, но эффективными способами. Разговор со Стивеном Флауэрсом об основных приказах продолжается, поскольку мы стремимся создать научно-фантастическое повествование, которое не только развлекает, но и проливает свет на проблемы реального мира посредством сатиры и актуальности.

Какие-то конкретные аспекты реального мира?

Никель: На первоначальную концепцию игры сильно повлияло оружие массового уничтожения и геополитический климат во время президентства Джорджа Буша. В своей роли писателя я чувствовал, что лучше всего сначала выпустить произведение, чтобы зрители могли самостоятельно обнаружить основные темы и связи. Я не одобрял подход Джоан Роулинг к раскрытию того, что Дамблдор был геем, предпочитая вместо этого, чтобы история говорила сама за себя, а читатели могли сделать свои собственные выводы.

«Мы научили их сражаться вместе»: автор «Helldivers 2» обращается к игрокам, выступающим против PlayStation

Есть ли в этом списке вдохновителей художественные произведения?

Никель: Мой любимый ресурс для создания сложных миров — Брэндон Сандерсон. Его опыт в этой области не имеет себе равных, что в значительной степени способствует его достижениям. Я усвоил множество уроков из его лекций по построению мира.

Вы все еще общаетесь с ведущим автором Helldivers. О чем вы двое говорите?

Никель: Одним из важных аспектов является сатира. В настоящее время он единственный автор сценария Helldivers 2, а это значит, что он погружен в работу членов команды, добавляя элементы игрового процесса и следя за тем, чтобы заказы были захватывающими. Он часто делится со мной идеями по превращению игрового процесса в социальные комментарии или юмор.

Еще одна тема частого обсуждения — предоставление игрокам контроля над сюжетом игры и обеспечение значимости их коллективных действий, как это сделал бы опытный мастер подземелий.

Когда вы упомянули Стивена Флауэрса, соавтора сценария «Хеллдайверс 2», который до сих пор участвует в проекте, мне было интересно, совпадает ли его чувство юмора с вашим. Или вам нужно адаптировать свой юмор к его стилю, поскольку в наших комедийных подходах могут быть некоторые различия?

Никель: Благодаря нашим общим комедийным вкусам и обширному опыту соседей по комнате и импровизационных исполнителей, мы отточили способность развивать идеи друг друга в реальном времени. В игровом мире это означает быстрое мышление, адаптацию к неожиданным ситуациям и создание увлекательных историй, основанных на действиях других.

«Мы научили их сражаться вместе»: автор «Helldivers 2» обращается к игрокам, выступающим против PlayStation

Как импровизация или ее элементы повлияли на работу над Helldivers 2?

Никель: Я был ошеломлен, когда во время нашей игровой сессии появился Зловещий Ручей. Это не входило в первоначальный план, и нам пришлось проявить творческий подход на месте. Мы обсудили, как использовать этот неожиданный элемент, не нарушая при этом погружения. Это было похоже на органическое дополнение к сюжетной линии, а не на прямое влияние внешних источников.

Как геймер, я бы не стал подходить к этому со словами: «Давайте создадим что-нибудь забавное, связанное с Malevolent Creek, потому что, кажется, всем это понравится». Вместо этого я бы подумал: «Это важное место в нашем игровом мире, где герои оставили свой след. Давайте отдадим должное его истории и историям, которые оно хранит». Сделав это, мы сможем взаимодействовать с сообществом и добавить в игру глубину, не нарушая при этом погружения. Все дело в том, чтобы найти творческие способы выразить энтузиазм игроков, оставаясь при этом верными атмосфере игры.

Как преданный фанат, я заинтригован вашим наблюдением за сложностью «Мира Дикого Запада» и потенциальной проблемой балансирования творческого видения с отзывами игроков. Мне это напоминает опыт создания живого, дышащего игрового мира, такого как The Witcher 3: Wild Hunt.

Никель: В отличие от запутанных сюжетных линий Westworld, наша игра больше похожа на Dungeons and Dragons. С самого начала он был разработан с учетом взаимодействия игроков, что позволяет нам реагировать на их действия. Кроме того, он не следует заданному повествованию, как это делает «Мир Дикого Запада» с его сюжетными линиями персонажей, которые продвигаются от точки А к точке Б. Вместо этого мы предоставляем основу для творчества, сохраняя контроль и вдохновляясь игроками.

«Прямо сейчас я видел хорошие тексты от ИИ, но только на поверхностном уровне».

Некоторые игровые компании продвигают использование искусственного интеллекта (ИИ), полагая, что он может создать динамичный игровой процесс, в котором игроки взаимодействуют в реальном времени. Как вы думаете, способен ли ИИ эффективно выполнять эту роль для писателей?

Никель: Я размышляю над способностью ИИ передавать более глубокий смысл через сгенерированный текст. Может ли он эффективно высмеивать и преподавать важные уроки о нашем современном мире и человечестве?

Возникает ли тема в произведении естественным образом сама по себе или она требует тщательного планирования и исполнения? Этот вопрос возникает потому, что мы часто стремимся достичь глубины в наших произведениях, однако я заметил, что текст, сгенерированный ИИ, демонстрирует сильную поверхностную компетентность, но ему не хватает основного тематического богатства, свойственного человеческой работе.

Построение повествования вокруг игроков

Как D&D повлияло на ваше представление об игровом дизайне?

Никель: Я мастер подземелий и думаю, что работа DM очень помогла мне в написании игр.

Как страстный геймер, я создаю правила и макет для своей игры в песочнице, но я должен сохранять гибкость и отказаться от жестких планов. Красота этого процесса заключается в его совместном характере. Поразительно осознавать, что существует Мастер Подземелий, руководящий игрой, в которой участвуют более десяти миллионов игроков, и все они вносят свой вклад в постоянно развивающуюся сюжетную линию.

Как Helldivers 2 превратилась в динамичную ролевую игру, в которой игроки берут на себя роль фашистских персонажей?

Никель: Live-сервис, казалось, идеально подходил для продолжения проекта Arrowhead Studios. Первоначально существовала неуверенность в том, стоит ли называть ее игрой с живым сервисом. Однако по ходу обсуждения стало очевидно, что эта концепция предложит увлекательный и динамичный опыт, в котором повествование может постоянно развиваться, создавая постоянно меняющийся мир, который действительно оживает.

Когда пришло решение сделать Helldivers 2 сервисной игрой, уделив особое внимание ее написанию?

Никель: Проект находился примерно на середине своего создания. Первоначально их главной заботой было обеспечение того, чтобы в игру можно было пройти до конца. Таким образом, этот этап в первую очередь был сосредоточен на том, чтобы сделать его играбельным.

По прибытии меня уже ждала увлекательная игра. Впоследствии, последний этап разработки включал в себя добавление повествования и определение окончательной формы нашего игрового тестирования прототипа.

«Мы научили их сражаться вместе»: автор «Helldivers 2» обращается к игрокам, выступающим против PlayStation

Что вы думаете об игроках, разыгрывающих фашизм в Super Earth?

Никель: Я действительно поражен. Я надеюсь, что большинство из вас поймут наш смысл и заглянут за пределы поверхности. Последние несколько дней принесли мне огромное волнение, поскольку все сообщество сплотилось, выразив солидарность, заявив: «Многие игроки по всему миру не смогут играть в эту игру. Давайте все объединимся в поддержку».

Я могу понять это чувство как геймер. Как будто мы отточили их, чтобы сражаться плечом к плечу. И когда настал момент, они сделали именно это, отстояв самое главное: своих товарищей по команде.

Какой отрывок (строка диалога), который вы написали для игроков, вам больше всего нравится?

Никель: Меня всегда смешит, и я уверен, что многие другие чувствуют то же самое, когда они восклицают: «Сладкая свобода, моя нога!» Мне смешно, когда актеры озвучивания впадают в истерику, осознавая опасность, с которой они на самом деле сталкиваются.

В нашей беседе мы рассмотрели различные этапы озвучки. В какой-то момент опасности не было. Но затем возникла опасность. И все же, несмотря на риски, мы действовали как супергерои. Однако самые забавные моменты для меня были, когда мы обнаружили, что мы не супергерои, и столкнулись с настоящей болью и страхом. Эти неожиданные повороты принесли величайшее комедийное облегчение.

«О, мы научили их сражаться вместе. А потом они сражались вместе». Они отстаивали что-то хорошее, а именно своих товарищей по игре».

Есть ли какие-нибудь странные вещи или пасхалки, которые вам удалось внедрить в сценарий игры?

Как заядлый геймер, я не могу в это поверить: количество креативной рекламы, которую мы придумали, просто ошеломляет! Такое ощущение, будто мы тайком скрываем их, тайно над ними работаем. И когда мы наконец показали их остальной команде? Их реакция говорила о многом! «Ого, — воскликнули они, — это фантастика!»

По моему опыту, поскольку наши проекты по озвучке накапливались из-за быстрого роста компании, казалось, что времени для тщательного анализа и контроля не хватало. Следовательно, объявления по системе внутренней связи, такие как уведомления о судне, могли остаться для многих незамеченными. Грубо говоря, весь процесс казался поспешным и незаметным.

Что дальше

После волнения, вызванного запуском Helldivers 2, я и моя команда решили вместе отправиться в новое творческое путешествие. Имея богатый опыт написания сценариев и художественного повествования, привлекательность видеоигр как динамичной и интерактивной среды постоянно тянула меня назад. Возможность создавать захватывающие миры и вовлекать игроков в свой выбор казалась непреодолимым вызовом. Итак, я снова с головой погружаюсь в разработку игр!

Никель: При разработке нашей будущей игры мы стремимся выйти за рамки простого развлечения. Наша цель — не только создать увлекательный опыт, но и тонко влиять на игроков, расширяя в конечном итоге их кругозор. Эта трансформация не должна быть грандиозной: даже небольшой сдвиг может иметь существенное значение.

По моему мнению, в этом заключается роль всего искусства. Тем не менее, я считаю, что игры обладают уникальной способностью достигать этой цели даже более эффективно, чем другие формы медиа.

«Мы научили их сражаться вместе»: автор «Helldivers 2» обращается к игрокам, выступающим против PlayStation

Можете ли вы рассказать о своем следующем проекте?

Никель: Да! У нас пока нет издателя, поэтому никаких соглашений о неразглашении или чего-то в этом роде.

Мы просто решили выделиться в собственную компанию и создаем тактически-стратегическую ролевую игру наподобие Fire Emblem. Но он очень насыщен повествованием, поэтому Fire Emblem, если бы он был опубликован Аннапурной. Итак, это глубоко инди, эмоционально острая тактическая игра, которая, конечно же, очень забавна с комедией, основанной на персонажах.

Проще говоря, дизайн игры должен гармонично отражать сюжетную линию, и наоборот, повествование должно перекликаться с игровой механикой. _Helldivers 2_ превосходно достигает этого баланса. Для тактической игры это означает сложную связь стратегического планирования и реализации с разворачивающимися событиями игрового повествования. Как человек, который имеет дело с ОКР и нуждается в лекарствах для борьбы с ним, я могу понять проблему стремления к совершенству, участвуя в таком захватывающем опыте.

Как поклонник тактических игр, я нахожу этот жанр интригующим, поскольку он позволяет мне экспериментировать с различными стратегиями и точно настраивать свои ходы, чтобы перехитрить своих противников. Например, при воспроизведении боя важно не нажимать бездумно кнопку «переиграть бой», поскольку участвующие в нем персонажи уже встретили свою судьбу. Вместо этого подумайте вот о чем: после того, как осядет пыль от конфликта, главный герой сидит в лагере, размышляя о прошлых ошибках и обдумывая способы улучшения. Этот процесс воплощает человеческую склонность к перфекционизму, ОКР и чрезмерному мышлению, но также служит напоминанием о том, что стремление к абсолютному совершенству не всегда может быть самым здоровым и эффективным подходом.

«…моя предстоящая игра на самом деле является ответом на Helldivers и на то, чему я там научился».

Для ясности: в этом предстоящем проекте нет аспекта живого обслуживания?

Никель: Нас сейчас всего шестеро, поэтому у нас нет возможности быть живой игрой.

Вы будете скучать по возможности обновлять свою игру?

Никель: Мне определенно будет не хватать этого чувства.

Один из подходов к предоставлению обновлений в режиме реального времени — это обеспечение связи со своей аудиторией. Вы нашли способ эффективно сбалансировать свои задачи и предотвратить утомление от постоянной работы?

Как страстный геймер, признаюсь, я зашел слишком далеко в разработке «Helldivers 2». Давление, которое я оказывал на себя, чтобы создать что-то исключительное, нанесло мне тяжелый урон и привело к выгоранию. Я пренебрегал дружбой и даже работал всю ночь напролет, выходя за рамки требований компании. Моя непреклонная преданность созданию превосходной игры истощила меня.

Кстати о Fire Emblem, будет ли там романтика?

Никель: Я предпочитаю, чтобы игра имела чувственный тон. В наши дни это популярная тема. Baldur’s Gate 3 была действительно замечательной. Дизайн персонажей в Hades 2 потрясающе красив. Следовательно, я с нетерпением жду включения романтических элементов.

Шеннон Ляо подготовила репортаж.

Смотрите также

2024-05-10 01:18