Представьте себе йо-йо, и ваш разум может автоматически вернуться в 90-е годы, эпоху, когда пятиклассники по всей стране, казалось, были увлечены освоением трюков, чтобы удивить своих сверстников. Тем не менее, эта простая струнная игрушка имеет более глубокие корни, уходящие еще во Францию 18-го века, где, как известно, даже Наполеон играл с ней. Эта увлекательная история послужила неожиданным источником вдохновения для создания Penny’s Big Breakaway, самого новаторского платформера года.
Задолго до создания Evening Star Studio в 2018 году команда время от времени задумывалась о том, чтобы включить йо-йо в видеоигру. Когда они обсуждали концепции своего следующего проекта после успешного выпуска «Sonic Mania», эта потенциальная идея снова всплыла на поверхность.
Во время мозгового штурма вновь всплыла идея использовать йо-йо в качестве центральной темы нашей игры. Члены команды начали обмениваться идеями, и многие осознали его потенциал. Углубившись в исследование, мы обнаружили забавные изображения французских аристократов XVIII века, играющих йо-йо. Эти изображения повлияли как на мир игры, так и на дизайн персонажей. (Хантер Бриджес делится информацией с Inverse.)
В игре «Penny’s Grand Escape» вы берете на себя роль Пенни, уличной художницы, проживающей в оживленном Ваниллатауне. Чтобы обеспечить себе место при уважаемом дворе императора Эдди, Пенни демонстрирует на прослушивании свои исключительные способности к игре йо-йо. Однако, когда она натыкается на Космическую Струну, наступает хаос, превращающий ее йо-йо в озорное и ненасытное существо. На протяжении всей игры «Пенни» подчеркивает скорость и ловкость, поскольку вы используете характерные навыки персонажа йо-йо для эффективного перемещения по уровням.
Хотя йо-йо и его известность среди французской аристократии 18-го века в значительной степени способствовали привлекательным особенностям игры, они также предоставили Evening Star Studio неожиданную креативность для экспериментов со свежими концепциями.
«Бриджес объясняет: «Никто из нас не был опытным игроком в йо-йо в студенческие годы, но теперь мы увлечены созданием видеоигры йо-йо». Мы обнаружили, что йо-йо интригует своей богатой историей и культурой. Как люди исторически любили играть с йо-йо? Как развивалось это времяпрепровождение и как мы можем включить эти элементы в наш игровой дизайн?»
«Я не люблю использовать бездонные ямы».
С самого начала Бриджес и его команда были полны решимости создать 3D-игру, стремясь к тому, чтобы тематика соответствовала их предыдущим проектам, что привело к созданию динамичного платформера. Однако переход из 2D-мира «Sonic Mania» в 3D-мир «Penny» оказался непростым. Для директора по дизайну Брэда Флика этот сдвиг поставил важный вопрос: «Могут ли мои методы проектирования уровней применяться в трехмерной обстановке?» После некоторых размышлений и корректировок Флику удалось переосмыслить ключевые концепции игрового дизайна.
В двумерных играх я предпочитаю избегать бездонных ям, поскольку вместо этого могу создавать различные интересные альтернативы. Однако в трехмерных играх отсутствие бездонной ямы не является вариантом — оно становится противником или проблемой внутри игры.
Дизайн врага также требует радикального изменения перспективы.
«Он комментирует: «Вы видите Марио и Гумбу». В двух измерениях из них получаются отличные противники. Но как только вы войдете в трехмерное измерение, вы сможете их обойти».
Проблема с Пенни и бездонной ямой привела к интенсивной концентрации на ее связи с землей, что соответствовало основной теме игры — поддержанию импульса. По сути, вся система зависит от того, как долго Пенни останется в воздухе. Набирая большую скорость на земле, вы можете продлить продолжительность полета.
Дополнительный источник мотивации побудил Evening Star развивать эту концепцию более широко: популярная видеоигра Tony Hawk’s Pro Skater и скейтбординг в целом.
«По мере того, как вы тренируетесь на скейтборде, вы развиваете умение оценивать свое окружение и определять потенциальные трюки. Вы начинаете визуализировать свой маршрут по трассе», — объясняет Бриджес. «Наша цель для Penny заключалась в том, чтобы вызвать у игроков такое же ощущение. Мы не собирались создавать игру, которая требовала бы запоминания каждой детали для оптимального прохождения уровня, а скорее игру, которая позволяла бы вам исследовать и намечать свой личный путь. Наблюдайте всю планировку и определите свой уникальный маршрут».
При переходе на 3D решающее значение имело четкое представление всей компоновки уровня. Быстро обучающаяся Вечерняя Звезда осознала это и предложила использовать способности Пенни в соответствии с этой концепцией. Тем не менее, давайте не будем забывать, что само йо-йо и впечатляющие трюки, которые может выполнять Пенни, необходимы для создания и поддержания этого увлекательного потока.
На начальных этапах производства команда экспериментировала с различными вариантами использования йо-йо для Пенни, стремясь отличить ее от игрушки. Предлагаемые концепции варьировались от использования йо-йо в качестве импровизированного каната между местами или усиления для дальних бросков. Однако команда обнаружила, что многочисленные предложения были излишне медленными и противоречили основному акценту игры на быстроте. Следовательно, они решили, чтобы Пенни постоянно держала йо-йо на протяжении всего игрового процесса, в то время как веревка была бы анимирована, чтобы добавить азарта, не влияя на окружающую среду.
Удивительно, но ключ к эффективному использованию йо-йо зависит от конкретного движения: от того, как Пенни маневрирует им в воздухе.
«Если вы подумаете об этом, когда вы подпрыгнете в воздух, а затем захотите сделать замах, если струна йо-йо длиннее, чем ваша высота прыжка, то как только вы качнетесь, вы просто ударите снова на землю, — замечает Флик. — Поэтому нам нужно было иметь длину струны, которая была бы короче, чем высота прыжка по умолчанию. Есть очень тонкая разница: если вы бросите йо-йо на землю, оно полетит немного дальше, потому что нам пришлось немного скорректировать бросок в воздухе, чтобы настроить замах».
Благодаря накопленным небольшим урокам Пенни превратилась в то, чем она является сегодня, и очевидно, что этот опыт роста затронул всех в Evening Star. Эта трансформация касается не только разработчиков, но и игроков, которым нравится уникальный платформер, не похожий ни на один другой на рынке.
С моей точки зрения, многие идеи игрового дизайна возникли у нас благодаря нашим осознанным решениям противоречить общепринятым предположениям или нормам жанра. Мы добились этого за счет использования фиксированного ракурса камеры и уменьшения количества боевых сцен. Наш опыт показал, что, пытаясь таким образом бросить вызов ожиданиям игроков, нам нужно было приложить дополнительные усилия, чтобы проинструктировать игрока и объяснить, почему его обычный игровой процесс был нарушен.
По мнению Бриджеса, игровая студия могла бы предоставить более четкие объяснения по некоторым аспектам «Большого отрыва Пенни». Однако добиться этого баланса было весьма непросто. Это лишь одно из многих открытий, которые команда получила и намерена применить в будущих проектах. Однако когда дело доходит до приобретения знаний, это может быть определяющей особенностью, которая отличает «Большой отрыв Пенни».
Вначале я отметил, что «Вечерняя звезда» не собиралась напрямую возвращать 90-е с Пенни. Однако Бриджес размышляет, может ли быть более глубокая связь между Пенни и той эпохой.
«Мы пытаемся отличаться от других».
Проще говоря, Бриджес объясняет Inverse, как наш текущий проект основан на нашем прошлом опыте, подобно переходу от 2D к 3D-играм в середине 90-х. Вместо того, чтобы начинать с нуля, используя современные передовые инструменты, мы обращаемся к прошлому и проводим параллели. Такой подход придает нашей работе ностальгическое напоминание о той эпохе.
Существует интригующая возможность того, что Penny может оказаться в числе нескольких игр, которые возглавят трансформацию жанра 3D-платформеров. Инди-разработчики все чаще вносят инновационные концепции в эту область. Для команды Evening Star перспектива внедрения новой идеи на сцену 3D-платформеров была заманчивой, тем более что в настоящее время этим жанром в основном управляет Nintendo.
Команда Evening Star понимает, что Пенни, возможно, не всем понравится, но их внимание к инновациям было ключевым моментом. Если такой подход мотивирует других в будущем, это бонус. Игровая индустрия постоянно развивается и требует постоянного совершенствования.
«Важно то, что люди продолжают пробовать что-то новое, потому что, если вы просто пытаетесь подражать тому, что было раньше, или просто пытаетесь быть похожим, например, на Марио, тогда люди могут просто пойти поиграть в Марио, верно? » — говорит Бриджес. «Мы пытаемся отличаться от других в пространстве».
Penny’s Big Breakaway доступна на PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch и ПК.
Смотрите также
- С днем рождения, Энн Хэтэуэй: 6 неизвестных фактов об актрисе «Дьявол носит Prada», когда ей исполняется 42 года
- «Разница в этом…»: «Дюна»: звезды «Пророчества» Оливия Уильямс и Эмили Уотсон о сходстве сериала HBO с «Игрой престолов»
- Netflix только что незаметно выпустил самый взрывной стимпанк-эпос года
- Тейлор Свифт вошла в историю на Грэмми, заняв седьмое место в номинации «Лучший альбом года»; Подробности читайте внутри
- Шэрон Стоун, Шер и другие голливудские звезды настаивают на выезде из США на фоне поражения Камалы Харрис из-за Дональда Трампа
- Xbox только что анонсировал новый портативный компьютер, но есть загвоздка
- Концовка «Девочек Гилмор»: с кем в итоге остались Рори и Лорелай? Выяснить
- Кто дети Арнольда Шварценеггера? Узнайте обо всех его детях, от Кэтрин до Джозефа
- «Это сложный запуск?» Поклонники размышляют об отношениях Марка Андерсона и Барбары Алин Вудс после того, как дуэт поделился совместным видео
- Руководство для родителей Hot Frosty: Насколько жарко в этот мороз?
2024-04-09 15:18