Крестоносцы отойдите в сторону, создатели самой амбициозной средневековой RPG с открытым миром рассказывают, как их игра отличается

Средневековая эпоха давно пленяла создателей и энтузиастов видеоигр, но современные релизы, такие как ‘Kingdom Come: Deliverance’ и ‘Crusader Kings 3′, возродили интерес к этому периоду. Теперь ‘Chronicles: Medieval’, первая игра от Raw Power Games, стремится переосмыслить эту эпоху, позволяя игрокам создавать собственные средневековые истории. Это обширная песочница с открытым миром, где игроки могут заниматься множеством видов деятельности, начиная от торговли в роли купца и заканчивая руководством огромными армиями.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Пока я размышлял о концепции игры-песочницы, где игроки могли бы плести свои собственные истории, притягательность средневековья становилась неоспоримой. Этот период не только предлагает огромное количество событий, персонажей и увлекательных деталей для исследования, но и его богатое разнообразие и динамичное развитие на протяжении истории делают его неотразимым выбором.

На летней игровой выставке были представлены Хроники: Средневековье, и Inverse получил возможность пообщаться с Завадским и старшим сообщественным менеджером Кохом из компании Raw Power относительно их амбиций в области средневекового игрового жанра.

https://www.youtube.com/watch?v=u9ZtJWZF7NY

Как страстный геймер, мне посчастливилось быть частью команды из более 100 участников, многие из которых внесли свой вклад в легендарные франшизы, такие как The Witcher, Assassin’s Creed, Red Dead Redemption и Grand Theft Auto. Когда концепция нашей игры ‘Chronicles’ начала формироваться, Завадски поделился, что мы были сильно вдохновлены другими средневековыми играми, такими как Crusader Kings 3, Mount & Blade и Battle Brothers. Эти игры предлагают свой уникальный взгляд на свои сеттинги, и теперь с ‘Chronicles’ мы стремимся предложить нечто особенное: захватывающий игровой опыт, который динамически адаптируется к выбору игрока.

Природа игры Chronicles остается несколько неясной, однако, если коротко, её можно считать игрой в жанре песочницы. Это подразумевает свободу передвижения и исследования огромного открытого мира по желанию игроков. Под этой открытой средой работает сложная система: неигровые персонажи (NPCs) следуют своим собственным рутинным действиям, фракции преследуют свои цели, а события происходят спонтанно независимо от действий игрока. Однако игроки могут влиять на эти события, создавая тонкий баланс между непредсказуемыми происшествиями и живым, реактивным миром. Завадский приводит пример с разбойничьими набегами в части игрового мира, которые приводят к беззаконию.

Завадский предполагает, что купцы и торговцы могут быть недовольны этим решением, в результате чего они будут избегать отправки караванов туда. Это, в свою очередь, способствует росту чёрного рынка. Необычные предметы, ранее недоступные, могут начать появляться как результат этого. Он объясняет, что их команда сосредоточена на создании выборов и действий игроков, которые оказывают долгосрочное влияние на мир игры, вместо строгого разделения на добро и зло. Вместо этого эти эффекты могут удивлять игроков.

Хотя игра «Chronicles» прежде всего сосредоточена на песочном окружении, Завадски подчеркивает, что в ней также будут присутствовать основная сюжетная линия и квесты для игроков. По его словам, ‘много историй разворачивается за кулисами или события происходят потому, что мир жив’. Он продолжает объяснять: ‘Может быть назревает конфликт, или может произойти вспышка заболевания. Мы хотим убедиться, что эта игра рассказывает историю самого мира.’ Несмотря на наличие квестов для выполнения игроками, Завадски акцентирует внимание на том, что это не про добавление элементов песочницы к уже существующей истории. Наоборот, он описывает погружение в мир и следование определенным путям: ‘Если хочешь стать рыцарем — сделай это. Если мечтаешь быть разбойником — сделай то-то.’

Игры, действие которых разворачивается в реальной истории, например в средневековье, должны найти баланс между фактической точностью и увлекательным геймплеем, поскольку эти темы часто вызывают бурные дискуссии среди игроков. При запуске игры ««Хроники»» вам будет предложено выбрать период времени, каждый из которых тщательно проработан с точки зрения визуального оформления и дизайна мира. Однако создатель Завадский отмечает, что на этот раз они подходят к исторической точности иначе.

Завадски объясняет, что их цель состоит в максимальном использовании доступного времени, одновременно привлекая современных зрителей. Они планируют включить события той эпохи для создания захватывающих впечатлений. Что касается боя, их задача точно передать его необузданную интенсивность и уникальный характер – каждый удар, будь то мечом или мацетом, должен ощущаться особенным.

Завадски дополнительно подчёркивает сложность достижения баланса между обеспечением точности и предоставлением игрокам возможности формировать свои уникальные впечатления в хрониках.

Завадски выражает мнение, что средневековье не было инклюзивным или комфортным для всех групп, и мы стремимся избегать подобной исключительности, поскольку это оставляет в стороне различные личности. Он подчеркивает, что наша создание должно привлекать всех игроков, учитывая их разнообразные формы. Соответственно, мы хотим гарантировать, что каждый чувствует себя желанным гостем в нашей вселенной.

Преодолевая эту точку зрения, то, что делает «Хроники» особенно интригующими, заключается в стремлении оспаривать и визуально опровергать несколько заблуждений, часто встречающихся в различных формах медиа.

Согласно мнению старшего менеджера сообщества Клемента Коха, средневековая эпоха часто изображается скучной, мрачной и грязной. Однако он утверждает, что она была далека от драбности; напротив, это было очень живое время. Рыцари украшали свои доспехи яркими узорами, и в них были множество замысловатых деталей для восхищения. Не просто монотонная палитра серых и коричневых оттенков; вместо этого – визуальный пир красок и красоты.

В идеальном сценарии яркость должна усилить основную суть «Хроник», которая заключается в ощущении свободы, проникающей каждый аспект дизайна игры. Raw Power стремится дебютировать на раннем этапе доступа в 2026 году, предлагая поддержку модов не просто как опцию, а как рекомендованную функцию с самого начала. Интеграция игроков в фазу раннего доступа была ключевым принципом для «Хроник» с момента их создания, чтобы способствовать полной реализации мира песочницы игры.

По словам Завадски, моддинг играет существенную роль в общем впечатлении от игры. Сообществу модов постоянно удается создавать инновационные и новые дополнения — они добиваются невозможного.

Подлинная средневековая песочница определенно звучит заманчиво, но предстоит пройти долгий и трудный путь, прежде чем мы достигнем этой точки. Даже несмотря на то, что «Chronicles» еще не вышла, Завадски и команда имеют грандиозные идеи, которые они стремятся воплотить в жизнь.

По словам Завадского, этот проект масштабный и инновационный. Он считает, что объединив элементы песочницы и динамики, мы создаем нечто экстраординарное. Цель состоит в том, чтобы мир не был просто статическим фоном, а средой, которую можно активно влиять. Иными словами, вместо простого входа и передвижения слева направо, наша цель – сделать так, чтобы игрок чувствовал себя создателем мира, словно рисует его изнутри.

Смотрите также

2025-06-07 17:58