Как геймер с десятилетним опытом за плечами, я глубоко обеспокоен текущим состоянием разработки видеоигр и неустанным стремлением к более крупным и дорогим играм. Недавние комментарии президента Nintendo Сюнтаро Фурукавы о том, что увеличение времени разработки «неизбежно», только подливают масла в огонь.
Широко признано, что с каждым новым поколением создание видеоигр становится все более сложным и трудоемким. Эта тенденция, которую президент Nintendo Шунтаро Фурукава в недавнем интервью назвал «неизбежной», не является предрешённым исходом, а, скорее, выбором, который мы делаем как отрасль. Если не решить эту проблему, это может иметь серьезные последствия.
В интервью Famitsu, как сообщает GamesRadar, Фурукава предложил потенциальное решение проблемы увеличения сроков разработки: более крупные издатели могли бы приобретать более мелкие студии с опытными командами для совместной работы над игровыми проектами.
Как фанат, я не могу не чувствовать тревогу по поводу неудачного решения Microsoft о закрытии Tango Gameworks и Arkane Austin, двух уважаемых игровых студий, которые они приобрели при покупке ZeniMax Media в прошлом году. Эти студии выпустили получившие признание критиков игры, такие как «The Evil Within» и «Prey», а также знаменитую серию Fallout, разработанную Bethesda, которая также находится под эгидой ZeniMax.
До этого объявления слияния и поглощения служили предзнаменованием сокращения рабочих мест и признаком того, что издательские компании стали чрезмерно большими, что нанесло ущерб их рабочей силе. Как предполагает Фурукава, важным фактором, способствующим этой консолидации, являются значительные ресурсы, необходимые для разработки игр. Наличие нескольких студий под одной корпоративной крышей позволяет компании более свободно распределять средства, иметь больший пул игр, на которые можно положиться в случае неудачи, и инициировать несколько проектов одновременно. Это становится все более важным по мере расширения производственных графиков и бюджетов, из-за чего отдельной студии становится все труднее выжить, даже выпуская всего одну игру.
Фурукава и другие руководители игровых компаний, похоже, не желают оспаривать мнение о том, что более крупные игры являются необходимостью. Несмотря на увеличение размеров игр, нет необходимости продолжать эту тенденцию беспрепятственно. Игнорирование этого вопроса принесло значительный вред, отражая стремление киноиндустрии к увеличению доходов независимо от затрат. Крупные игровые издатели упорно отказываются выпускать игры меньшего размера с доступным бюджетом в обмен на более скромную прибыль.
Как геймер, я заметил, что одним из главных препятствий, с которыми мы сталкиваемся, является влияние капитализма на игровую индустрию. Издатели несут ответственность за получение дохода, а для публично торгуемых компаний это означает удовлетворение своих акционеров постоянно растущей прибылью. Стремление создавать более крупные игры часто проистекает из такого мышления, ориентированного на прибыль, как будто размер игры напрямую коррелирует с ее финансовым успехом. К сожалению, этот менталитет упускает из виду важность устойчивости и долгосрочного здоровья как индустрии, так и игрового сообщества.
Иногда случается, что дорогостоящие постановки, такие как «Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы», оказываются чрезвычайно успешными. Однако человеку с менталитетом бесконечного роста может быть трудно принять какую-либо альтернативу, даже если ему представлены доказательства. На недавней встрече в мэрии глава Xbox Game Studios Мэтт Бути заявил о необходимости создания небольших игр, которые принесут компании престиж и признание, всего через день после того, как Microsoft уволила разработчика Hi-Fi Rush.
Бессознательное сотрудничество между геймерами и игровыми маркетологами незаметно увековечивает идею о том, что большие игры не только неизбежны, но и привлекательны по своей сути. Игры с открытым миром могут похвастаться огромными размерами карт, а такие издатели, как EA, подчеркивают количество анимации в своих новейших спортивных симуляторах. Эти факторы служат стандартными критериями для оценки игр, а игры, которые осмеливаются предлагать меньше реплик, более короткие кампании или меньше любых других произвольных функций, чем предыдущий блокбастер, критикуются как худшие.
В сфере средств массовой информации, включая меня, мы разделяем ответственность за критику. Критики так же очарованы впечатляющими зрелищами, как и широкая публика, часто восхваляя передовую графику и сложную анимацию как признаки совершенства, не задумываясь о человеческих жертвах, стоящих за их созданием. Когда в игре франшизы отсутствуют предыдущие функции или действие происходит в ограниченном сеттинге, это считается регрессом, нежелательным развитием событий. Небольшие игры получают меньше внимания из-за более коротких статей об инди-играх и меньшего количества историй об играх, которые не соответствуют текущей культурной тенденции.
По каждой из приведенных причин это представляет собой выбор, а не неизбежный результат, инициатором которого в первую очередь является высшее руководство, а не рядовые работники. Следовательно, то, что кажется простым решением – прекращение деятельности, которая негативно влияет на людей и вредит отрасли – оказывается недостижимым. Поскольку сектор разработки игр-блокбастеров начинает напоминать неизбежный пузырь, готовый лопнуть, возможно, наше внимание следует сместить на обилие впечатляющих инди-игр, появляющихся в последнее время, поскольку в этом контексте меньшее часто означает лучшее.
Смотрите также
- Домоседы выбирают эти дешевые вещи, которые делают ваш дом намного лучше
- 55 странных и дешевых вещей, о которых вы не знали, которые сделают ваш дом намного лучше
- Климатологи утверждают, что пришло время планировать худшее потепление
- Может ли стресс действительно вызвать седину?
- Почему мы не можем отказаться от диетической колы? Напиток взламывает наш мозг разными способами
- Каково на самом деле «пророчество» DUNE: PROPHECY?
- Звезда «Охотников за привидениями» Дэн Экройд рассказывает, почему оригинал может никогда не вернуться; Но говорит: «Я всегда доступен»
- Николас Холт ответил на слухи о браке после того, как назвал партнершу Брайану Холли своей «женой»; Вот что он сказал
- «ДЮНА: ПРОРОЧЕСТВО» Смерти: кто умирает в серии «ДЮНА»?
- Когда Тейлор Лотнер пролил свет на свои трудные отношения с Робертом Паттинсоном во время съемок сериала «Сумерки»
2024-05-09 22:48