Как «Звёздные войны вне закона» создали героя, способного конкурировать с Ханом Соло

Как большой поклонник «Звездных войн» и человек, которого всегда восхищало богатство далекой-далекой галактики, я был просто поражен уровнем детализации и аутентичности, который Ubisoft привнесла в Star Wars Outlaws. Стремление команды дизайнеров объединить инопланетные виды и преступные синдикаты с реальными источниками вдохновения, от дикой природы до кинематографических стилей, действительно добавляет игре уровень глубины и погружения, который я нашел по-настоящему впечатляющим.

Во вселенной «Звездных войн» джедаи и ситхи — обычные персонажи. Однако, когда дело доходит до того, чтобы покорить разбойников с благородным духом, Хан Соло стоит особняком среди всех остальных. Поэтому создание свежего и очаровательного негодяя, такого как Кей Весс, молодого мечтательного вора и главного героя предстоящей игры по «Звёздным войнам» с открытым миром от Ubisoft Massive, Star Wars Outlaws, представляло собой довольно сложную задачу для разработчиков. команда.

По словам режиссера «Звездных войн: Преступники» Матиаса Карлсона, «Кей сталкивается с сомнительными личностями и сомнительными организациями, и ее путь часто бывает непростым, поскольку мир не всегда ее поддерживает. Однако важно отметить, что Кей по своей сути не является злой.»

1. Чтобы подчеркнуть ее уникальность по сравнению с ее сомнительными собратьями, игра «Преступники» представляет Кей с пушистым компаньоном — хотя это не совсем новая концепция, поскольку у Хана Соло уже есть Чубакка — но игра творчески заново изобретает эту традиционную связь, показывая Никс, игривый инопланетный питомец, принадлежащий к совершенно новому инопланетному виду, специально созданному для «Преступников».

«Lucasfilm всегда был невероятно открыт для нас, создавая новые вещи».

1. «Карлсон отмечает, что Никс раскрывает сострадательную личность, скрывающуюся за защитным щитом. Однако на протяжении всего повествования становится очевидным, что Кей последовательно возвышает, а не унижает других – она всегда стремится вверх, а не принижает тех, кто ниже».

В основе «Star Wars Outlaws» пара очаровательных персонажей отражает стиль разработки игр Ubisoft Massive: веселое, насыщенное событиями путешествие, сосредоточенное вокруг исследований и открытий. Перед выпуском «Преступников» представители Ubisoft, такие как Карлсон, Сэмюэл Де Вос (ведущий концепт-художник) и Тибо Мачин (директор Ubisoft в Анси), обсуждали с Inverse различные темы, включая дизайн Nix и сотрудничество с Lucasfilm для создания новых планеты для легендарной вселенной.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

Мне, как большому поклоннику этой игры, интересно узнать, как вы выбирали, какие планеты будут включены в игру. Не могли бы вы поделиться своими мыслями, лежащими в основе этого решения? А что включает в себя процесс проектирования при сотрудничестве с Lucasfilm? Существуют ли определенные правила или рекомендации, которым вы строго следуете при выборе и разработке планет?

Когда мы сталкиваемся с обширной вселенной возможностей и ресурсов, основная борьба заключается в том, чтобы определить, где провести черту и достичь баланса между хорошо известным и инновационным, а также дать свежий взгляд на менее изученные области, такие как Киджими, который мы использовали. шанс развиваться дальше и представить более глубоко.

1. «Lucasfilm постоянно поддерживала нас в наших творческих начинаниях. Сотрудничество с ними и дискуссии, приведшие к тому, что мы сейчас имеем, не были сосредоточены на таких ограничениях, как «вы не можете сделать то или это». Вместо этого это было похоже на совместный процесс: «Вам нравится эта идея? Отлично! Давайте подумаем, как воплотить эту идею в жизнь в «Звездных войнах». Это партнерство имело для нас решающее значение».

«Любой, кто начинает эту игру, должен иметь возможность ее закончить».

Испытывали ли вы дополнительный стресс при создании Outlaws, учитывая, что это первая игра «Звездных войн» с открытым миром? Как вам удалось реализовать масштабность и величие этого проекта?

Как заядлый геймер: Поначалу я был в восторге. Однако, чтобы эффективно подойти к этому новому опыту, мне нужно было отказаться от своего фэндома, не полностью, но достаточно, чтобы получить некоторую перспективу. Очень важно помнить, что речь идет не только о том, чего желаем мы, фанаты, но и об удовлетворении ожиданий более широкого игрового сообщества.

Вместо того, чтобы сосредотачиваться исключительно на размере, более важно сбалансировать размер и содержание. Значимость места не определяется его размером; скорее, оно заключается в его сущности или характере. Мы стремились найти этот баланс и сохранить уникальные качества каждого места, которое мы посетили.

Обширный пустынный ландшафт Татуина с его обширными дюнами и видами на дальние расстояния не позволяет создать ощущение клаустрофобии. Напротив, уютные и тускло освещенные улицы Киджими следует сделать более ограниченными, чтобы создать особую и необычную атмосферу.

В конце концов мы пришли к выводу, что любой, кто начинает эту игру, должен быть способен ее завершить. Это понятие влияет на различные аспекты, включая доступность и регулируемый уровень сложности. Продление игры никогда не было нашей целью; 25–65 часов кажутся вполне разумными для большинства игроков, даже для тех, у кого есть родительские обязанности.

Как опытный дизайнер, участвовавший в бесчисленном количестве проектов, я могу вам сказать, что процесс проектирования Nix был увлекательным путешествием. Это было не просто творение; вместо этого он прошел множество итераций. Чтобы воплотить этого персонажа в жизнь, я черпал вдохновение из разных источников, в том числе из реальных животных.

Существо по имени Никс — совершенно новое дополнение к галактике «Звездных войн», родом из неопознанного мира тропических лесов, жителей которого называют «меркаалами».

В «Звездных войнах» у инопланетных элементов есть близкая и земная основа, которая часто черпается из различных животных из реального мира. Например, уникальные структуры Никса напоминают голову аксолотля, а его спинная чешуя имитирует панголина. Его хвост напоминает дракона Комодо. Слияние этих животных черт приводит к поразительному инопланетному внешнему виду.

Что было действительно важно, так это контраст. У Никс пушистый животик, который скорее симпатичный. Вы можете видеть, как пушистый живот касается Кей, сидящей на спине ее куртки. Но на его спине есть защищенные от бластера чешуйки, которые представляют собой игровую возможность, которую Никс дает Кею. Именно этот дуэт и является главным героем нашей игры.

Я очень рад открыть для себя новую дикую природу, представленную Ubisoft во вселенной «Звездных войн»; интересно видеть так много совершенно новых видов.

«Мы также рассмотрели некоторые оригинальные источники вдохновения, которые Лукас черпал при создании «Звездных войн» — фильмы Курасавы, спагетти-вестерны».

Помимо настоящих животных, в игру включено множество экзотических существ, и интересно наблюдать за их поведением по отношению друг к другу. Представьте себе сцену, где несколько человек участвуют в игре Sabacc, но они принадлежат к разным инопланетным расам. Их способность общаться и взаимодействовать друг с другом добавляет очаровательный оттенок «Звездных войн».

1. В мире преступников существует несколько отдельных групп или организаций. Что повлияло на планы этих новых фракций? Вас вдохновила какая-нибудь реальная преступная деятельность?

Де Вос: Одним из основных принципов дизайна Звездных войн: Преступники было то, что мы хотим, чтобы все выглядело очень обоснованным. У нас есть так называемое «правило трех секунд», согласно которому вы можете создать визуальный контекст для чего-либо за три секунды. Например, когда вы видите стул, через три секунды он должен прочитаться как стул, это довольно просто.

Как геймер, погруженный в этот мир, я не могу не заметить появление на Киджими нового грозного игрока — синдиката Асига. Имея глубокие корни, укоренившиеся на протяжении поколений, они вплели в свою индивидуальность элементы самурайских фильмов 60-х и 70-х годов, а также включили в себя архитектурные влияния Юго-Восточной Азии. Результатом этого слияния является уникальное сочетание, придающее нотку эстетики самураев в их одежде. Итак, приготовьтесь к встрече с синдикатом, чей стиль отдает дань уважения величию и традициям эпохи самураев Японии.

Как преданный фанат, я могу вам сказать, что у этих персонажей есть одна интригующая черта – они слепые. Следовательно, вы заметите некоторые уникальные тактильные элементы в их одежде, реквизите, с которым они работают, и окружающей среде, которую они исследуют.

1. Какими были ваши впечатления от работы над оригинальной трилогией «Звездных войн»? Какие части «Звездных войн» послужили для вас источником вдохновения в то время?

Карлсон: Вместо этого давайте вернемся к первой трилогии и рассмотрим «Изгой-один» — у нее схожий визуальный стиль.

мы углубились в источники, которые повлияли на Джорджа Лукаса при создании «Звездных войн», такие как фильмы Куросавы и спагетти-вестерны, чтобы лучше понять образ мышления, породивший эти кинематографические шедевры.

Нам не потребовалось много времени, чтобы понять, что «Преступники» должны быть кинематографическим игровым опытом, независимо от того, снимаетесь ли вы в кинематографических сценах, парите в космосе на своем корабле или мчитесь по поверхности планеты на своем спидере. Мы приложили значительные усилия для воспроизведения аутентичных кинематографических визуальных эффектов оригинальной трилогии, используя аналогичные анаморфотные линзы с овальным боке, дыханием линзы, бочкообразной дисторсией, зернистостью поля и сверхширокоугольными углами. Это создает неотразимый эффект, поскольку независимо от ваших действий в игре — даже во время активного игрового процесса — она сохраняет ту же визуальную текстуру, что и классические фильмы.

Смотрите также

2024-07-30 21:00