Истинная причина проблем с производительностью ‘Metal Gear Solid Delta’

Несмотря на то, что Metal Gear Solid Delta Snake Eater получила высокую оценку после выхода, некоторые любители графики выразили свое недовольство конкретным аспектом ремейка от Konami. В частности, их не устраивают проблемы с производительностью, возникшие в результате перехода на Unreal Engine 5, который обеспечивает потрясающую визуальную составляющую игры. К сожалению, эти реалистичные детали привели к падению производительности и ошибкам, но Konami пообещала решить эти проблемы в будущих обновлениях.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Неудивительно, что игры, работающие на Unreal Engine 5, такие как недавние новинки вроде ‘Мафия: Старая Страна’ и переизданная версия ‘The Elder Scrolls IV: Oblivion’, столкнулись с некоторыми трудностями при выпуске. Однако, похоже, что эти сложности не присущи самому движку, а скорее связаны с тем, что разработчики не смогли оптимизировать свои игры для различных аппаратных конфигураций, как заявил генеральный директор Epic Games Тим Суини.

В ходе интервью с Clawsomegamer, Суини обсудил и прояснил репутацию Unreal Engine 5, объяснив, почему многие игры, использующие его в этом поколении, часто сталкиваются с трудностями в поддержании стабильной частоты кадров.

Во время Unreal Fest в Южной Корее он отметил, что основная проблема заключается в последовательности разработки. Многие студии склонны в первую очередь создавать контент для высокопроизводительного оборудования, а оптимизацию и тестирование для систем с более низкими характеристиками откладывают на конец. Однако было бы более целесообразно, если бы оптимизация внедрялась на более ранней стадии, еще до полной разработки контента.

Я делился информацией о том, что Epic, стремясь решить эту проблему напрямую, значительно улучшает поддержку своего движка посредством «продвинутой автоматизации для оптимизации на различных устройствах». Кроме того, они стремятся научить разработчиков уделять приоритетное внимание оптимизации игр с самого начала, делая это обычной практикой.

Ранее я отмечал, что игра под названием ‘Metal Gear Solid Delta’, похоже, оптимизирована не так хорошо, как ожидалось. Учитывая, что она основана на игре для PlayStation 2, которой уже более двух десятилетий, удивительно, как отрисовка густых джунглей оригинала и движущихся NPC-танков негативно влияет на частоту кадров в игре. По данным Digital Foundry, даже самые требовательные части игры могут испытывать падение частоты кадров до 30 в секунду, вместо ожидаемых плавных 60.

Хотя большинство игроков, вероятно, не будут обеспокоены этим (мне удалось пройти игру до ее выхода и я обнаружил, что производительность не сильно повлияла на мое удовольствие от игры), это подчеркивает более серьезную проблему в этом поколении консолей. Перед запуском Xbox Series X и PlayStation 5 это поколение консолей рекламировалось с несколькими обещаниями, которые еще не были выполнены. Например, время загрузки все еще присутствует, игры не отрисовываются в родном разрешении 4K, и графические улучшения между этим поколением и предыдущим (PlayStation 4 и Xbox One) кажутся более умеренными, чем можно было бы ожидать от нового поколения консолей.

Говоря проще, движок Unreal Engine 5 был представлен как универсальное решение, которое привлекает не только разработчиков, но и игроков, не связанных с разработкой. Он обещает возможность создавать реалистичные изображения повседневных объектов, живые человеческие черты и движения, а также фотореалистичные окружения. Кроме того, он рекламируется как простой в использовании инструмент благодаря предварительно интегрированным функциям, таким как Lumen для эффектов освещения и Nanite для высококачественной рендеризации в реальном времени.

Примерно через пять лет становится очевидным, что разрыв между первоначальными ожиданиями и реальными результатами значительно увеличился. Такие игры, как Hellblade 2, демонстрируют потенциал движка для создания консольных игр с непревзойденной визуальной красотой. Однако на каждый сиквел Hellblade приходится S.T.A.L.K.E.R. 2 или Immortals Of Aveum. Процесс разработки с использованием этих инструментов оказывается столь же сложным, как и работа с другими движками, что, возможно, было предвидено экспертами в области производства игр.

Последняя игра, использующая Unreal Engine 5, подверглась критике из-за проблем с производительностью, и, вероятно, в будущем мы увидим еще много подобных случаев. Это вполне закономерно, когда речь идет об адаптации к новым технологиям. Если мы оглянемся на игры, созданные с использованием Unreal Engine 3 во времена Xbox 360 и PlayStation 3, то увидим схожие проблемы с производительностью, которые мы наблюдаем и сегодня. Однако стабильность наступила только тогда, когда разработчики получили практический опыт к концу того поколения, выпустив несколько игр и освоив инструменты.

Современная разработка требует всё больше времени, что приводит к уменьшению возможностей для разработчиков оттачивать свои навыки между обновлениями. Следовательно, игроки могут реже наблюдать прогресс, чем раньше. Однако это не означает, что разработчики перестали развиваться; скорее наоборот, они постоянно улучшают и совершенствуют свои методы работы.

Пожалуйста, проявите немного доверия, коллеги-игроки, поскольку разработчики непрерывно изучают, как лучше использовать этот мощный инструмент в соответствии с рекомендациями Суини. Если игры, использующие его, не содержат серьезных ошибок, давайте проявим терпение и дадим создателям время отточить свою работу. Возможно, сосредоточение на сути игры, а не на погоне за максимальным количеством кадров, поможет возродить радость от игр, как в старые времена.

Смотрите также

2025-08-29 16:01