Этот головокружительный политический триллер — самая важная видеоигра 2024 года

Как опытный геймер с многолетним опытом погружения в различные цифровые миры, я должен сказать, что Metaphor оставила неизгладимый след в моем игровом путешествии. Эта игра выходит за рамки границ между эскапизмом и реальностью, отражая наши собственные социальные проблемы, но при этом предлагая радостные ощущения от интерактивного повествования.

Мой жизненный опыт представлял собой смесь триумфов и невзгод, как и у персонажей «Метафоры». Тем не менее, этой игре удается воплотить в себе суть героизма — смелость противостоять своим страхам, уважать других и никогда не переставать двигаться к счастью. Это острое напоминание о том, что у каждого из нас есть свои собственные путешествия, наполненные встречами, осознаниями и выбором, которые в конечном итоге формируют нашу судьбу.

Интерактивный характер Metaphor делает ее мощным инструментом для решения социальных проблем, позволяя игрокам участвовать в истории на более глубоком уровне посредством своих решений. Это не просто игра; это зеркало, отражающее на нас наш мир, напоминающее нам об общем человеческом опыте, который объединяет всех нас.

А теперь немного легкомыслия: разве не иронично, что в игре о столкновении с реальностью я нашел утешение и вдохновение? Но, эй, разве жизнь сама по себе не представляет собой грандиозную игру иронии? Продолжайте играть, друзья мои!

Неудачное покушение воодушевляет персонажа-популиста, даёт свежую энергию, которая продвигает его к вершине беспрецедентных глобальных выборов – сюжетная линия из вышедшей в октябре японской ролевой игры «Метафора: ReFantazio», написанной до того, как кандидаты любая американская политическая партия была настроена решительно.

Как заядлый геймер, выросший в политически настроенной семье, я нахожу удивительным то, что выпуск «Метафоры» совпал с таким бурным годом в мировой политике. Однако при ближайшем рассмотрении мне становится ясно, что создатели игры намеренно создали ее как острую критику современного общества, не только Америки, но и мира в целом.

Подрастая, я воочию стал свидетелем влияния политических решений на отдельных людей и сообщества, и «Метафора» отражает эту борьбу так, как это удалось сделать немногим играм. Темы авторитаризма, угнетения и сопротивления в игре глубоко резонируют со мной, и я считаю, что это мощный инструмент для начала важных разговоров о состоянии нашего мира сегодня.

На мой взгляд, «Метафора» — это не просто игра, а произведение искусства, которое служит зеркалом, отражающим самые темные стороны человечества, обращенные к нам. Это призыв к действию, призывающий нас поставить под сомнение статус-кво и потребовать перемен ради лучшего будущего. Я настоятельно рекомендую его всем, кто ищет захватывающий, заставляющий задуматься опыт, который бросает вызов их убеждениям и вдохновляет их на действия в своей жизни.

В интервью Inverse креативный директор Metaphor Кацура Хасино объяснил, что, хотя игра не углубляется в текущие политические дебаты или их обстановку, они призваны вызвать у игроков мысли о смелости влиятельных фигур в фантастическом мире. Это достигается за счет того, что выборы становятся важным аспектом повествования, поскольку они отражают тонкости современного общества и подчеркивают, как наши решения формируют его курс.

«Мы всегда хотели создать тему о том, как люди противостоят тревоге — эмоции, с которой люди сталкиваются в современную эпоху».

Как преданный энтузиаст игр, я искренне верю, что среди звездной линейки видеоигр этого года именно непоколебимая приверженность решению весомых идеалов и социальных проблем выдвигает Metaphor на передний план как наиболее значимую игру в мире. год. Метафора в своем уникальном повествовании бесстрашно обращается к реальным, глубоко укоренившимся социальным проблемам, умело отражая эти сложности в богатом и творческом фэнтезийном мире. Этому шедевру артистизма суждено вызвать интригующие дискуссии на долгие годы вперед.

Тревожный источник

В мистической стране Евхронии, действие которой происходит в средневековую эпоху, происходит сразу после убийства короля Гитлодея V. Чтобы предотвратить вакуум власти, он издал магический указ: турнир за трон, в котором популярность среди населения решает новый правитель. Это соревнование служит аллегорией, позволяя повествованию затронуть многочисленные проблемы, такие как дискриминация, предрассудки и связанная с этим тревога. По сути, это фантастическая игра, отражающая наш собственный мир, с созданием Metaphor, специально предназначенного для этой цели с самого начала.

Первоначально нашим намерением было разработать тему, посвященную тому, как люди справляются с тревогой, распространенной проблемой в современном обществе. Для начала мы создали фантастический мир, основанный на чувстве тревоги, и на основе этого разработали повествование. Затем мы населили этот мир персонажами, сосредоточившись на их жизни и путешествии нашего главного героя.

Во всей своей полноте «Метафора» раскрывает себя правдиво — отражение реальности, где грозные, безжалостные существа, известные как «Люди», доминируют над ландшафтом, доверие к политическим деятелям мало, а городская обстановка, изображенная в фэнтезийной литературе, воплощает единство среди всех. Хотя темы «Метафоры», возможно, и не завуалированы, но ее подача, безусловно, такова. В отличие от многих игр, которые поверхностно включают расизм или социальное неравенство в качестве тематических элементов, «Метафора» глубоко интегрирует эти проблемы в свой мир, будь то на десятом или сотом часу.

В сфере Метафоры существует девять различных групп или племен людей, и из-за этих различий существует сильная скрытая предвзятость и дискриминация. Вас, молодого члена племени Элдеан, часто исключают и считают изгоем. На протяжении всего вашего путешествия по игре ваш персонаж на каждом шагу сталкивается с предрассудками – от мгновенного недоверия других персонажей из-за вашей внешности до глубоко укоренившихся системных проблем внутри правящих органов этого мира.

Хасино предлагает разработать игру, в которой фэнтези сочетается не только как способ побега или визуальный трюк, но и как инструмент повествования для современных людей. Цель состоит в том, чтобы предоставить игрокам свежий взгляд с помощью этого уникального подхода.

В течение всего проекта мы проводили как внутренние, так и внешние проверки, чтобы обеспечить правильное рассмотрение конкретных тем. Этот метод вызвал обратную связь, которая побудила нас отдать предпочтение «племенам» расам при создании нашего игрового мира. Причина этого выбора заключалась в том, чтобы основывать наши племена на универсальных человеческих эмоциях, а не только на физических чертах. Как объяснил Хасино, племена в нашей игре часто представляют собой общие черты личности, присущие японскому обществу, такие как подавление личных мыслей, подчинение мнению других и увековечивание устаревших убеждений среди молодого поколения. В этом смысле наша игра является отражением японской культуры, но ее темы универсально применимы ко всем людям.

Персона нон грата

Проще говоря, можно сказать, что Метафора представляет собой значительный скачок в творческом стиле повествования, который серия Atlus Persona культивировала в течение многих лет. Этот сериал в первую очередь вращается вокруг японских старшеклассников с намеком на сверхъестественные элементы, а также затрагивает современные социальные проблемы.

Несмотря на то, что действие «Метафоры» происходит в фантастическом мире, ее структура во многом повторяет структуру «Персоны». Столь значительная игра, как эта, создается посредством постоянного совершенствования и инноваций, но в то же время она была вызвана глубоко укоренившимся в Хасино любопытством, которое требовало ответа на насущный вопрос.

В этом году Метафора не имеет себе равных в том, как она накладывает несколько реальностей друг на друга.

По его словам, Хасино инициировал проект с того, что задал команде вопрос: «Какую ролевую игру вы бы хотели разработать, конкретно по жанру?» Единодушным ответом было предпочтение фэнтезийных ролевых игр, жанра, о котором у них остались теплые воспоминания. Однако, углубившись в причины их близости к фэнтези, никто не смог ее четко сформулировать. Это заинтриговало Хасино и разожгло его любопытство: «Почему нас инстинктивно привлекают миры фэнтези, не понимая до конца глубинных причин?» Это любопытство подпитывало решимость Хасино и дальше углубляться в более всеобъемлющие и глубокие социальные темы, используя свой опыт из серии Persona.

Связь между целями повествования Персоны и Метафорой совершенно очевидна, и эта связь распространяется и на игровую механику. Многие аспекты игрового процесса Metaphor созданы для поддержки повествовательных и тематических элементов, и эта взаимосвязь, пожалуй, наиболее очевидна в ходе времени в игре. Как и в Persona, история разворачивается в календарной системе, что позволяет вам проживать каждый день в течение нескольких месяцев.

В «Персоне» календарная система подчеркивает тему школьной жизни, подчеркивая однообразие дней, проведенных с друзьями, подработку и ленивые дни, проведенные на диване. Тайм-менеджмент вызывает чувство напряжения и беспокойства, отражая ощущение ускользающей молодости с каждым днем. Напротив, «Метафора» использует этот механизм для обозначения тикающих часов избирательного цикла, которые служат фоном для ваших ежедневных выборов, даже тех, которые кажутся оторванными от более широкого политического ландшафта. Это устройство вызывает ощутимую тревогу, отвлекая вас от удовольствия от путешествия и напоминая о неконтролируемом мире за его пределами.

Каждое приключение требует первого шага

Метафора выделяется в этом году тем, что органично сочетает в себе различные измерения реальности. Он включает в себя пророческий политический ландшафт, отражающий современное общество, эмоциональную интерпретацию, которую люди применяют к глобальным событиям, предвзятый дискурс, наполненный частичными истинами, противоречивыми точками зрения и откровенным обманом, и, наконец, личную одиссею — непрерывный прогресс, которого мы достигаем в жизни по мере того, как мы повзрослейте и станьте свидетелем того, как мир развивается.

«Путешествие — это микрокосм «жизни», в котором есть начало, различные встречи и осознания, а затем конец».

В современных путешествиях люди выбирают пункты назначения и планируют их последовательность, чтобы эффективно оптимизировать свое путешествие. «Этот аспект планирования часто добавляет азарта самому путешествию», — объясняет Хасино. Дизайн этой системы направлен на усиление тем истории и поощрение игроков к более глубокому погружению в формирование развития персонажей.

По мнению Хаширо, персонажи повести служат метафорами, символизирующими разные стороны жизни. Он объясняет, что повествование представляет собой небольшую версию «жизненного пути», который начинается с истоков, включает встречи и откровения и завершается. В этом миниатюрном изображении жизни Хаширо стремится изобразить смелость людей, которые готовы противостоять своим страхам, уважать других и постоянно стремиться к счастью.

Видеоигры, такие как «Метафора», оказались важными произведениями, демонстрирующими уникальную силу повествования в этой среде. Смешивая игровую механику с повествованием, они создают двойную правду, которая предлагает одновременно бегство от нашего большого мира и его отражение. Как утверждает Хасино: «Игры обладают уникальной способностью передавать социальные мнения и проблемы, поскольку игроки становятся активными участниками истории. Такая интерактивность позволяет игрокам ощутить и усвоить послание посредством собственных решений». Во времена реальной неразберихи это послание ярко выделяется.

Смотрите также

2024-12-29 16:30