Джеймс Бонд в фильме «Первый свет» показывает сторону, которая никогда не появлялась на большом экране.

Погружаясь в мир обмана и тайных операций, я восхищаюсь иконическим образом Джеймса Бонда. Этот изысканный секретный агент украсил экраны моего телевизора и игровую консоль во многих миссиях, однако захватывающий сюжет «007 First Light» предлагает освежающий поворот.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


В «Первом свете», мы встречаемся с новым взглядом на Бонда — более суровым и менее изысканным персонажем, который еще не стал тем легендарным агентом MI6, которого мы знаем. Это дает возможность создателям из IO Interactive (авторам серии «Hitman») исследовать новые грани образа Бонда и применить свой талант к созданию хаотичных, открытых миров в проекте с большим акцентом на сюжет.

Согласно Расмусу Пуулсену, интригующий аспект Бонда заключается в том, что его идентичность формируется окружающими людьми и потерями среди них. Это делает рискованным для него установление связей с другими. В результате он постоянно играет в игру держать людей на расстоянии вытянутой руки или сближаться, справляясь с этой динамической напряженностью.

На этом этапе мы ещё не видели геймплей, но Inversive провел эксклюзивное интервью с Poulsen для изучения свежей интерпретации знаменитого шпионского персонажа – Бонда от IO Interactive. В ходе беседы обсуждалось все: от раскрытия сути Бонда до слияния хаоса Hitman в нечто уникальное и инновационное.

Со временем в играх было несколько уникальных интерпретаций Бонда, однако они часто вдохновлялись реальными актерами. Можете подробнее рассказать о процессе создания внешнего вида и черт характера для этой оригинальной версии агента 007?

Наше исследование ДНК Бонда, или его основных характеристик, основывается на тщательном анализе фильмов и книг. Мы подробно рассматриваем, кто такой Бонд, что его мотивирует, какие типичные черты ему присущи, а также те аспекты характера, которые приводят к конфликтам. Эти элементы играют ключевую роль в определении его личности.

Во-первых, у нас была первоначальная концепция, и выбор его в качестве молодого персонажа дает нам возможность сопоставить устремления героя с целями игрока. Вместо того чтобы изображать закаленного, старческого, опытного, холодного и циничного агента, на этот раз это будет что-то новое.

Это дает нам возможность экспериментировать с разными интерпретациями того, каково быть Бондом, а также углубляться в его прошлое и узнавать о человеке за агентом.

Как преданный поклонник, я всегда восхищался кругосветными приключениями Бонда в его путешествиях. Каким образом вы выбрали конкретные локации для исследования в этой игре?

Альтернативная фраза: Бонд уникален тем, что его личность и уязвимости проистекают от окружающих его людей, в том числе тех, которых он теряет. Это делает его осторожным при установлении связей, поскольку это может быть опасно. В результате возникает постоянная борьба между сближением с людьми или сохранением дистанции.

В отношении создания и исследования разных уголков земного шара, эта тема является той самой, которую мы уже ранее тестировали в IO, и я действительно взволнован возможностью поработать с одним из моих главных источников вдохновения — франшизой Bone.

Как глоботреттер я встречал людей самых разных — хороших, плохих и загадочных. Это удивительная привилегия путешествовать по таким разнообразным ландшафтам: от ветхих, грубых местностей, свидетельствующих о самой суровой борьбе жизни, до блестящих высококласных окружений, сияющих роскошью. Этот калейдоскоп обстановки дает уникальное представление о социальных стратах мира шпионажа.

Несомненно, гаджеты являются фирменным элементом Бонда. Не могли бы вы подробнее рассказать о том, как ваш опыт разработки игр в студии IO в открытых мирах был применён для плавного включения этих гаджетов в геймплей?

Как фанат: Раньше наш игровой опыт напоминал прохождение ‘Chaos Engine’, где главенствовала непредсказуемость. Мы перенесли этот навык создания динамичных и развивающихся окружений в мир Джеймса Бонда. Это совершенно логично иметь такой мир, который адаптируется и предлагает разнообразные правила для взаимодействия, будь то через действия, оружие, социальные связи или гаджеты. Для нас гаджеты служат захватывающим инструментом для игроков, чтобы формировать игровой мир по своему усмотрению.

Вы найдёте различные способы причинить неприятности с другой стороны комнаты: либо через шумные, неуклюжие действия, либо посредством более тонких и хитрых планов. По существу, у вас будет множество инструментов для достижения желаемого результата, выбирая тот вариант, который кажется вам наиболее забавным.

Какой источник вдохновения послужил вам при создании шпионского геймплея для Бонда и что выделяло его среди других историй о шпионах в литературе или кино?

Погружаясь в фильмы и книги, мы глубоко исследуем сущность персонажей. Понимание их сути и видов вызовов, с которыми они сталкиваются, позволяет создавать уникальные произведения без сильного использования внешних ресурсов или примеров. В сущности, это даёт нам возможность строить что-то совершенно собственное, соответствующее потребностям персонажей. Прежде всего, это критически важно.

Ясно, существует множество игр, которые позволяют игрокам взаимодействовать с игровым окружением или изменять его различными способами. Чтобы игра была для нас «агентской», она должна предлагать широкий спектр возможностей, начиная от высокой динамики действий с использованием оружия и заканчивая более тонкими манипуляциями. Однако социальные и человеческие элементы также имеют важное значение, так как они влияют на то, как вы взаимодействуете с неигровыми персонажами (NPC) и, например, стражами игры.

В вашем заявлении вы намекаете на то, что характер Бонда формируется под влиянием окружающих его людей, причем антагонисты играют существенную роль. Разумно ли ожидать подобную динамику и в этом случае? Будет ли здесь присутствовать достойный противник для Бонда?

Поулсен: Действительно, в игре присутствует множество персонажей, которые несомненно вызовут вопросы у аудитории. Будьте уверены, мы покажем разнообразие злодеев — от тонко обаятельных до безжалостно холодных. В нашем распоряжении целая команда героев и антагонистов.

Можете ли вы мне сказать, включена ли начальная сцена с пистолетным стволом в фильмах о Джеймсе Бонде в эту игру? Если да, меня интересует процесс включения такого значимого элемента в атмосферу игры. Как вы обеспечиваете соответствие сцены общему опыту?

Поулсен: Да, мы действительно имеем его и обеспечиваем точность этого. Относительно того, что находится за пределами, я бы предпочел оставить это будущему времени и возможно выбрать не раскрывать информацию по каким-либо причинам.

Было много дискуссий относительно использования опыта IO Interactive из игры Hitman в серии фильмов о Джеймсе Бонде. Тем не менее, мне интересно узнать, как это сотрудничество повлияет на студию в долгосрочной перспективе. Не могли бы вы рассказать об инсайтах, полученных от работы над Бондом, которые можно было бы применить шире по проектам?

Понятно, что произошло множество технологических нововведений, особенно в таких областях, как анимация, с акцентом на световые эффекты и механику управления. Это привело к появлению множества обновленных функций и совершенно новых возможностей, которые представляли собой значительные вызовы для нас, но также были чрезвычайно интересно наблюдать.

Этот инструмент дает нам возможность исследовать более широкие и творческие сценарии, а также разнообразные опыты для игроков. Другими словами, он выводит нас за привычные рамки, позволяя нашей креативности свободно развиваться без ограничений. Это чудесное чувство – говорить «да» всему, вместо того чтобы задавать вопрос «что». Это невероятное пространство для обитания.

Смотрите также

2025-06-11 15:59