Переработать игру, такую как Final Fantasy 7, практически невозможно. Как можно изменить одну из самых влиятельных игр всех времен, привлекая новых поклонников без недовольства старых? Трилогия ремейков была беспрецедентным начинанием, которого мы ранее не наблюдали в видеоиграх. После выпуска двух игр серии теперь возможно оценить как успехи, так и провалы проекта, признавая достижения Square Enix до сих пор.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Одним из аспектов, с которым практически все соглашаются, является исключительная боевая система как в «Remake», так и в «Rebirth». Эта система представляет собой блестящую модернизацию классического боевого стиля серии — результат кропотливой работы режиссера боя Теруки Эндо, который долгое время мечтал о создании игры по Final Fantasy. На конференции Game Developers Conference (GDCC) 2025 Эндо поделился своими мыслями об проектировании этой инновационной боевой системы, и издание Inversе провело эксклюзивное интервью для более глубокого изучения темы.
Эндо объяснил Инверсу, что намеренно избегал глубокого погружения в различные игры серии Final Fantasy из страха ограничить своё творчество. Вместо этого он стремился к непредвзятому взгляду. Он хотел уловить приятное ощущение от боевой системы на основе команд, а не просто саму механику. Поэтому он разрабатывал систему с нуля и случайно получилось так, что некоторые элементы напоминали другие игры, например, Final Fantasy XIII.
На начальных этапах проекта Final Fantasy 7 Remake компания Square Enix пригласила Эндо. Хотя уже было решено использовать боевую систему на основе экшена, подробности о ней были крайне скудными. До присоединения к Square Enix, Эндо имел опыт планирования серии Monster Hunter, работая ведущим дизайнером игр над Monster Hunter: World. Он считает этот прошлый опыт ценным знанием в управлении элементами действия внутри Monster Hunter, которое, когда сочеталось с передовыми технологиями и отличительными умениями Square, привело к синергетическому эффекту, напоминающему ему ‘химическую реакцию.’
В основе всех изменений лежал фундаментальный вопрос: как внести инновации, оставаясь верными духу оригинальной игры? Этот вопрос определял и трудности, с которыми мы столкнулись, и преимущества. Заметно, что эта серия Ремейк была задумана как три отдельные игры, что потребовало разработки боевой системы, способной эволюционировать через каждую из них.
Интересно, что Эндо не ставил целью сохранение мощной материи для будущих релизов. Вместо этого его подход был сосредоточен на том, чтобы обеспечить наиболее оптимальный опыт для текущего проекта, будь то Final Fantasy 7 Remake или Rebirth. Он не думал о будущем; его внимание было сконцентрировано на непосредственных потребностях каждой игры.
Что касается меня, я обычно полностью погружаюсь в текущие задачи, вместо того чтобы слишком долго размышлять над долгосрочными стратегиями. Если я слишком сильно задумываюсь о будущем, кажется, что текущая работа еще не завершена. Эндо выразил это так: «Я предпочитаю целиком сконцентрировать свои усилия на проекте и расширять и улучшать его по ходу дела. Я верю, что такой подход в конечном итоге приведет к более удовлетворительному результату, подобно тому как был создан материальный система.»
Прежде чем материя могла органично вписаться в боевую систему игры, был важный аспект, который требовал тонкой настройки – проблема, которую Эндо называет наиболее сложной задачей: система Active-Time Battle (ATB), известная как ATB в длительной серии «Final Fantasy 7». В своей изначальной форме эта система не была обычным пошаговым боевым режимом. Вместо этого она представляла собой шкалу, которую заполнял каждый персонаж, и когда шкала наполнялась до конца, это приводило к активации хода персонажа.
Как сказал Эндо, это место где он вложил больше всего усилий в совершенствование боя, так как добиться идеального баланса между всеми составляющими оказалось чрезвычайно сложно.
Эндо объясняет, что критически важно следить за темпом наполнения шкалы ATB. Это необходимо потому, что если игрок получает урон во время заполнения шкалы или блокирует атаку, требуется поддерживать баланс между заполнением шкалы и расходованием зарядов ATB. В некоторых фазах тестирования Эндо обнаружил, что заполнение шкалы ATB стало слишком простым — игрока ударили, шкала заполнилась, позволяя ему ответить ударом. Эта последовательность казалась чересчур простой и повторяющейся, поэтому пришлось внести изменения для усложнения игрового процесса.
На этапе разработки до запуска Final Fantasy VII Ремейк были внесены коррективы и доработки, обеспечившие прочное основание. Это основание стало надежной стартовой точкой для последующего выпуска Реборн.
В начале процесса разработки дизайна мы определили различные роли для каждого персонажа в группе на основе их навыков. Баррет был назначен танком и защитником, Клауд — универсальным атакером, Аэрит — лекарем и усилителем магии, а Тифа специализируется на быстром нанесении ошеломления.
На этапе планирования ремейка игры ‘Remake’, как объясняет Эндо, он предпочитает создавать персонажей с нуля вместо того чтобы изменять их функцию в общей боевой системе. Однако такой подход усложняет задачу интеграции новых персонажей, например тех, что присутствуют в Rebirth, в состав партии; Эндо признаётся, что особенно сложно было разработать Кайта Ситха как играбельного персонажа.
Эндо объясняет: «Сочетание Кайт Сит и его фактора удачи вместе с ориентированной на действие боевой системой кажется весьма противоречивым. Поскольку результаты могут быть изменены благодаря удаче независимо от предпринятых действий, обычно не рекомендуется смешивать эти элементы. Однако удача является фундаментальным аспектом Кайт Сит. Поэтому моя задача заключалась в том, чтобы представить удачу без нарушения баланса игры для игрока.»
Как геймер, я нахожу введение Кайта Ситха в ‘Возрождении’ очень увлекательным. Его стиль боя уникален и сильно зависит от поддержки и усиления союзников, что является приятным изменением. Более того, кажется, что чем больше вам удачи, тем больше он выигрывает для вас. Еще более захватывающим является то, что стратегия введения персонажей осталась последовательной с самого начала, добавляя элемент непрерывности в игру.
После интервью режиссер Наоки Хамагучи упоминает, что все персонажи, доступные для игры как в ‘Ремейке’, так и в ‘Возрождении’, были организованы согласно исходным рекомендациям, которые мы установили для этих проектов.
Согласно Хамагучи, первоначальные планы по игровым персонажам в обеих играх — «Remake» и «Rebirth» — действительно включали Реда XIII и Кэйт Сифа. Однако, похоже, не было никаких дальнейших планов на добавление дополнительных игровых персонажей ни в одну из этих игр.
Прочный фундамент, заложенный в ‘Ремейке’, очевидно прослеживается, так как Эндо и его команда без усилий расширили его и подняли на новый уровень для ‘Возрождения’. В прошлых интервью Хамагути подчеркивал преимущества того, что одна и та же команда разработчиков продолжает работу над обоими играми.
Однако стоит отметить, что хотя многие аспекты игры «Возрождение» претерпели значительные изменения в процессе разработки, одним из наиболее заметных изменений стала финальная серия боссов перед концом игры.
Эндо объясняет: «Мы стремились дать игрокам ощущение кульминации, а также ввести сложности. Это была тонкая задача, поскольку мы не хотели нарушать ход битвы или излишне эмоционально вовлекать их. Решение сделать сложность слегка ниже обычного босса-боя было стратегическим, но по мере развития событий и обратной связи стали поступать запросы на большую сложность. В результате это оказалось вызовом.»
По его мнению, Эндо подчеркивает важность предоставления дополнительных сложностей за пределами основной сюжетной линии для тех игроков, которые ищут более сложный опыт. Именно поэтому были созданы более сложные функции, такие как Вайс из Эпизода Интермиссии – предназначенные для игроков, желающих продлить свое игровое удовольствие.
После того как мы узнали больше о философии дизайна Эндо, становится очевидным, что «Rebirth» акцентирует внимание на идее непрерывного развития системы. Основная структура боевой системы осталась неизменной, однако были внесены значительные улучшения и уточнения — такие как навыки Синергии, дополнительные Материи и новые способности.
Хотя команда, включая Эндо, хранит молчание относительно деталей третьей игры, есть намек на то, что мы можем ожидать. Существующая система уже замечательна, но приверженность Эндо к этому проекту предполагает захватывающее завершение трилогии. Оглядываясь назад, кажется, что Эндо доволен тем, как развивались события до сих пор, и ощущается, что усилия команды по созданию определенных элементов теперь приносят плоды.
С профессиональной точки зрения Эндо выражает любовь к созданию чего-то совершенно уникального и своего. Однако что касается проекта Ремастер, он считает, что переход от Ремастера к Рождению был выполнен плавно. Поэтому, принимая во внимание этот конкретный контекст, он полагает, что проект оказался успешным.
Смотрите также
- РЕЗЮМЕ EPISODE 8 СЕЗОНА 3 YELLOWJAQUETS: ШОКИРУЮЩИЕ ПОВОРОТЫ И НОВЫЕ ВОПРОСЫ
- Новый релиз Game Pass — ‘Atomfall’ — может стать следующим успешным преемником Fallout
- Спустя 45 лет забытый культовый классический фильм по-прежнему остается одним из самых страшных когда-либо снятых.
- Кредо убийцы: Кодовое имя ‘Ведьма’: Темное направление для любимой франшизы!
- 55 безумно полезных находок на Amazon, которые не разорят ваш бюджет!
- Спустя 39 лет блестяще инновационный фильм ужасов получил значительное обновление.
- Люди Икс Легенды присоединяются к Мстителям: День Гнева!
- Художник воссоздал культовых персонажей BEETLEJUICE в виде жутких больших кукол
- Есть настоящий Сэм Гэмджи и он связался с Толкином
- Секрет Netflix? Этот триллер стоит вашего внимания!
2025-03-28 13:29