Директор ‘The Outer Worlds 2’ объяснил идею радио, которую они ‘не могли реализовать’ до сих пор, вдохновлённую Fallout New Vegas.

Obsidian Entertainment неизменно формировала ландшафт ролевых игр, создавая запоминающиеся впечатления, начиная от морально серого мира Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и заканчивая причудливым многопользовательским приключением Grounded. Однако их самым прочным наследием остается Fallout: New Vegas, и его влияние продолжает ощущаться во всей работе студии, особенно в их новой научно-фантастической RPG, The Outer Worlds 2. Многие игроки ранее описывали первую Outer Worlds как ‘Fallout в космосе’, и The Outer Worlds 2 еще больше углубляется в это сравнение. Ярким примером этого является детальная радиосистема игры, которая позволяет игрокам слушать многочисленные песни, аудиодрамы и пропагандистские передачи, добавляющие глубину различным фракциям в игре. Эта функция напрямую вдохновлена аналогичной системой в Fallout: New Vegas.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Леонард Боярски, креативный директор The Outer Worlds 2, недавно рассказал Inverse, что он всегда восхищался тем, как Fallout 3 добавила радио, чего не хватало в оригинальных играх Fallout. Однако он отметил, что как Fallout 3, так и New Vegas в основном использовали уже существующую музыку. Хотя он понимал практические причины – создание 60 оригинальных песен нереалистично – это натолкнуло его на мысль: он хотел представить, как звучала бы оригинальная музыка этого мира.

Тим Боярский был вовлечен в серию Fallout на протяжении долгого времени, внося вклад в искусство и направление оригинальных Fallout и Fallout 2 в Interplay. Позже, в 2016 году, он присоединился к Obsidian Entertainment и стал режиссером их первой игры, The Outer Worlds. Интересно, что команда изначально планировала включить радио-функцию в The Outer Worlds.

На ранних этапах разработки мы экспериментировали с базовыми радиофункциями, но быстро поняли, что нужно учитывать гораздо больше, чем просто аудиоконтент. Мы беспокоились о том, как управлять диалогами игроков и предотвратить хаос. По словам Боярского, нам не удалось успешно реализовать это в первой игре. Хотя изначально это не планировалось для второй игры, директор игры, Брэндон Адлер, настоятельно выступал за это, потому что ему понравило, как это работало в Fallout: New Vegas.

С The Outer Worlds 2, Boyarsky и его команда наконец воплотили в жизнь свое видение аутентичной внутриигровой радиостанции. Они не просто включили лицензированную музыку; они создали все с нуля – 60 оригинальных песен, радиодрамы, рекламные ролики и многое другое. Огромный объем усилий и деталей, вложенных в радиоигру, поразителен. Boyarsky описывает это как новый вид задачи, требующий тесного сотрудничества между сценаристами Obsidian, звукорежиссерами и различными талантливыми музыкантами.

https://www.youtube.com/watch?v=RQRTWLAbMJ4

Одной из самых больших задач при разработке радио для этой игры было то, чтобы оно соответствовало уникальному стилю и истории мира. The Outer Worlds имеет научно-фантастический сеттинг, но на него сильно повлияло начало 1900-х годов. Это связано с тем, что сюжет игры расходится с нашей реальностью в 1901 году, когда президент Мак-Кинли не был убит. Это единственное изменение является ключевой частью тем игры, особенно ее изображением бесконтрольного капитализма и различных групп внутри ее вселенной.

В The Outer Worlds 2 фракции играют огромную роль, формируя сюжет и то, как вы переживаете игру. Каждая фракция также является игривой интерпретацией различных типов обществ. Например, Auntie’s Choice представляет собой безжалостный капитализм, где успех заключается в продвижении по корпоративной лестнице и потребительстве. The Protectorate — это строгое, советского типа правительство, требующее полной лояльности и жертв ради всеобщего блага. А The Order of the Ascendant — это эксцентричная группа, одержимая математикой, верящая, что они могут раскрыть секреты человеческой эволюции, решив сложное универсальное уравнение.

Поскольку действие игры происходит в странной, альтернативной версии начала 1900-х годов, нам пришлось проявить изобретательность во всём – даже в инструментах, используемых для написания музыки – чтобы отразить уникальный стиль каждой группы.

Продюсер-режиссёр Тони Блэквелл объяснил Inverse, что создание звукового сопровождения игры представляло собой уникальную задачу. Поскольку действие игры происходит в конкретный исторический период, им пришлось ограничить используемые технологии тем, что существовало до конца 1930-х или начала 1940-х годов, что означало, что всё должно звучать полностью аналогово. Это повлияло даже на дизайн различных фракций. Например, ‘The Order’ — это футуристическая группа, и традиционно, терменвокс ассоциируется с научной фантастикой. Однако команда быстро поняла, что не может использовать терменвокс, потому что он тесно связан с научной фантастикой 1950-х годов, несмотря на то, что был изобретён раньше.

Команда Obsidian потратила много времени на тщательный выбор инструментов и способ их записи, стремясь к поистине аутентичному звучанию, которое соответствовало видению игры. Для достижения этой цели они использовали уникальную технику записи: вместо того, чтобы микрофонировать каждый инструмент по отдельности, они поместили один микрофон в центр комнаты. Это создало более мягкое, смешанное звучание, отражающее то, как делались записи в начале века.

Радио было хорошей возможностью для создания большого количества сатирической комедии такого рода.

Боярский объясняет, что одной из основных задач было побудить команду отойти от традиционных методов записи и принять идею намеренного создания грубого, нетрадиционного звука, который при этом оставался бы музыкально убедительным. В итоге они сосредоточились на подлинной аутентичности, что означало наем музыкантов, которые действительно специализировались на исполнении музыки того исторического периода.

Один из сценаристов The Outer Worlds 2, Джо Филдер, сотрудничал с Джеймсом Бонни, композитором, известным своей работой над BioShock Infinite. Ранее Бонни воссоздавал песни начала 20-го века для этой игры, включая версию «God Only Knows» группы Beach Boys. Вместо найма типичных студийных музыкантов, команда разработчиков специально искала исполнителей с опытом в желаемых музыкальных стилях – например, путешествующий биг-бэнд.

https://www.youtube.com/watch?v=hG_2FDw8dVY

В игре представлены три различных фракции, каждая из которых имеет 20 оригинальных песен и радиоспектаклей, разработанных для отражения их уникальной культуры и правительства. Например, персонажи из Auntie’s Choice, которые являются венчурными капиталистами, всегда заняты запуском новых продуктов и обеспечением получения их ежедневной порции Purple Berry Crunch.

Блэкуэлл описал создание продуктов для Auntie’s как весёлое занятие, но раскритиковал один продукт, Candy Tobacco, заявив, что это напоминает нацеливание на наименее искушенных клиентов. Он добавил, что рекламный джингл этого продукта, казалось, был разработан для привлечения детей и поощрения употребления никотина.

Музыка тётушки была бодрой и напоминала классический биг-бэнд и свинг – такие песни, от которых хочется постукивать пальцами. В отличие от неё, музыка The Protectorate была создана, чтобы вызывать ощущение мрачности и тяжести, вдохновлённую атмосферой советской коммунистической эпохи. Даже с этими мрачными темами, создатели из Obsidian хотели, чтобы музыка оставалась увлекательной и понятной. Чтобы добиться этого, они разработали концепцию под названием «Good Neighbor Prudence».

Радиопередачи Протектората ведут под названием Prudence, тёплая, материнская фигура, которая постоянно подчёркивает важность преданности и хорошего гражданства. Это умная тактика – использование эмоциональных обращений, которые усиливаются общим звучанием и стилем передач.

Блэквелл объяснил, что создание музыки было сложным. Они не хотели просто повторить традиционные, внушительные русские марши. Вместо этого они стремились к чему-то, что казалось бы приятным и доступным. Это связано с общей концепцией ‘Prudence’, где музыка намеренно приглашает, несмотря на то, что тонко пытается подавить чувства и оказать контроль.

Из трех вариантов, The Order, пожалуй, самый убедительный. Его музыка должна была отражать необычный акцент игры на математике и вычислениях. Это началось с внутриигровых академических лекций – написанных Тимом Кейном, со-директором оригинальной Outer Worlds – которые транслируются по радио The Order. Это также позволило игре продемонстрировать свой остроумный, сатирический стиль через драматичную, оперную музыку, которая умело включает в себя настоящие математические уравнения.

https://www.youtube.com/watch?v=eguCXgnb9NA

Блэквелл объясняет, что радио предоставило прекрасную возможность для остроумной, сатирической комедии. Он описывает, как песня может звучать нормально на первый взгляд, но текст на самом деле будет юмористическим или абсурдным, если прислушаться. Он предлагает создавать песни о сложных темах, таких как последовательность Фибоначчи или число пи, но представлять их как запоминающиеся мелодии, не упоминая явно тему – просто петь сами числа.

Я так рад(а) за The Outer Worlds 2 – кажется, Obsidian действительно превосходит себя! Они делают то, чего никогда раньше не пробовали, например, создают тонны оригинальной музыки и аудио. Что действительно круто, так это то, что, даже если это дополнительный контент, они вкладывают в него огромное количество усилий. Это показывает, что они стремятся сделать эту игру по-настоящему особенной.

Боярский объясняет, что команда сосредоточилась на определении уникальных элементов мира для каждой группы в игре. Он отмечает, что этот подход ранее оставался в значительной степени неисследованным. Целью было погрузить игроков, представляя различные формы пропаганды, которые казались бы подлинными. Например, песни от групп вроде Protectorate – такие как ‘Give Me Your Hand’ – признают сделанные жертвы, представляя даже производственные травмы как вклад в благородную цель.

Смотрите также

2025-10-28 22:32