Для студии Remedy Entertainment, создателя популярных игр вроде «Alan Wake» и «Control», Firebreak представляет собой серьезное финансовое вложение. Это их дебют в многопользовательской игровой индустрии, предлагающий захватывающий совместный опыт для троих игроков, погружающий в сверхъестественный мир игры Control.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Будучи страстным поклонником студии, известной своими сложными сюжетными путешествиями, для меня было одновременно пугающим и захватывающим выйти на арену мультиплеера с Firebreak – оставить след в конкурентной сфере чем-то поистине экстраординарным. Будучи связанным с игрой Control, Firebreak унаследовала знакомые элементы: зловещие сверхъестественные существа, известные как The His, и постоянно развивающийся живой штаб Федерального бюро контроля, называемый Старейший Дом. Тем не менее, общая вселенная служит лишь основой для этой амбициозной задачи.
До дебюта «FBC: Firebreak» у нас состоялся интересный разговор с Каяттой о трансформациях в игре, инновационном подходе студии и способах использования вдохновения из фильмов для творческого процесса, среди прочих тем.
Это интервью было отредактировано ради ясности и краткости.
https://www.youtube.com/watch?v=t4YyeHT7spE
Как разработка вашей первой многопользовательской игры повлияет на ваше понимание процесса создания игр и какие потенциальные знания Ремеди сможет применить для будущих проектов?
Каятата: Действительно, Remedy — это студия, которая занимается множеством проектов, где многие режиссёры и творческие умы вносят свой уникальный вклад. Однако я считаю, что нас отличает фокус на системно-ориентированном дизайне. Этот подход позволяет игровому миру вести себя таким образом, чтобы игроки могли исследовать его и понимать самостоятельно, вместо того чтобы всё было явно объяснено им. Особенно эффективно это работает, когда каждая деталь тщательно создана вручную.
Вместо того чтобы концентрироваться на создании чистого удовольствия непосредственно для людей, мы разрабатываем устройство, которое генерирует удовольствие у игроков. Это не означает, что каждая игра должна быть полностью независимой, но оно определенно показало нам важные идеи о том, как дать игрокам возможность самостоятельно находить свое удовольствие.
Из этого мы узнали важность фокусировки на игровом процессе. Хотя в Remedy обычно больше внимания уделяется сюжету, кажется, растет интерес к тому, чтобы раньше ставить акцент на игровом аспекте и понимать его значимость даже в играх не похожих на «Firebreak».
Для ‘Firebreak’, мы отошли от ограничений традиционных методов повествования. Вместо того чтобы начинать со сценария, мы свободно генерировали идеи. Одна идея была: что если бы у нас было оружие, создающее воздушные шары? Давайте его разработаем! Но эта концепция не подходила для реализации в производстве, поэтому мы отказались от нее и перешли к другому направлению. Такой подход позволил нам думать нестандартно и поддерживать творческий процесс необычным образом.
Как преданный поклонник, я считаю работу в Firebreak захватывающей и напоминает ‘Left 4 Dead’, с её непредсказуемым и динамичным хаосом. Мне интересно, как вы находили баланс между поддержанием этой хаотичной атмосферы и обеспечением успешного достижения игроками своих целей?
Кайятта: Это было довольно сложно, если честно, поскольку требует нахождения хитрого подхода для наблюдения за действиями каждого игрока и соответствующего реагирования на них. Однако когда дело касается трех игроков, каждый из которых занимается разными делами, ситуация очень быстро становится сложной.
Под поверхностью происходит немало событий, чтобы гарантировать бесперебойную работу. Однако мы стремились подойти к игре так, будто это кинофильм, что может показаться необычным из-за его ненарративного характера. Но помните, это такая игра, которая предназначена для удовольствия даже при простом просмотре. Независимо от того, стримите ли вы на Twitch или играете с друзьями, вы участвуете в увлекательном опыте.
Для создания увлекательного повествования крайне важно не поддерживать волнение на постоянном высоком уровне; вместо этого нужно предоставить моменты спокойствия между пиками. Таким образом, зрители смогут полностью оценить интенсивность при ее возвращении, создавая более динамичный и интересный опыт. Я уверен, что мы одними из первых добились такого баланса, предлагая плавное и кинематографичное путешествие, которое было одновременно захватывающим и увлекательным.
После того как вы пять раз сыграли в нее, теперь знаете стратегию. Следовательно, нам нужно искать креативные способы адаптации и избегания предсказуемости. Это заняло на самом деле несколько лет практики, и даже после запуска вероятно потребуются корректировки.
В контексте взаимосвязанной вселенной студии Remedy Entertainment и видения Сэма Лейка относительно неё, насколько тесным было ваше сотрудничество с Самом? Имел ли место постоянный обмен идеями между вами?
В нашей студии есть две ключевые роли: Креативный директор, который следит за креативным направлением и портфолио всей студии, и проектный гейм-директор. В необычной ситуации Сэм занимает оба поста одновременно — он является креативным директором студии и также управляет своими собственными проектами индивидуально.
Проще говоря, обсуждаемая нами игра не сильно связана с вселенной удалённого контроля (RCU), в отличие от таких игр как Control, где сюжет тесно переплетён. Чтобы избежать необходимости погружаться в космическую ужасную историю, мы создали изолированное пространство для нашей игры. Было бы неверно утверждать, что полное понимание нашего сюжета требует прохождения Control, хотя я наслаждаюсь обеими играми — Control и Firebreak. Аудитория этих игр различается.
По сути дела, наш первоначальный подход заключался в установлении связи между этим контентом и вселенной ‘Control’, при этом создавая гибкие рамки для пользовательского опыта. Такой подход предоставил мне широкую зону творчества внутри этих ограничений.
Наши взаимодействия были достаточно прямыми, без долгих дебатов и непринужденного обмена идеями. Тем не менее, я имел беседы с ним по вопросам сотрудничества, а также с режиссером игры Control и другими. В целом, мы все эффективно сотрудничаем, проявляя взаимное уважение друг к другу.
Первоначально мне пришлось бы сказать, что парень весьма инновационен; мы не общались продолжительное время, однако месяцы между встречами не помешали его творчеству. При восстановлении контакта я выразил мысль, и он предложил: ‘Может быть, вы должны рассмотреть это.’ Его идея была настолько вдохновляющей, что мгновенно превратилась в концепцию игры. Похоже, у него есть удивительная способность генерировать инновационные идеи независимо от частоты общения.
Я тесно сотрудничал с Микаялом Касуринном в первую очередь из-за его роли в контроле более крупной серии ‘Control’. С расстояния это может показаться необычной, творческой средой.
Как вам удалось разработать вакансии, каждая из которых выделяется своей уникальностью, особенно когда речь заходит о планах обслуживания и поддержки после релиза?
Крайне важно, чтобы они выполнили это. Когда мы отказались от традиционного нарратива кампании, нашей целью было создать что-то интерактивное и реплейбельное. Мы осознавали, что задания могут казаться похожими на игровые режимы, но были решительны в том, чтобы не изменять основные механики игры, поскольку модификация режима обычно подразумевает изменения.
Мы часто рассматриваем это как центральную, жесткую сущность, которая в некоторой степени вредна и схожа с неблагоприятным статусом или состоянием внутри игры. Представьте себе сложную сеть взаимосвязанных элементов, а затем вставьте эту сущность прямо в середину этой сети. Окружающие системы преимущественно выполняют большую часть задач.
Прежде чем углубляться в тему, позвольте сообщить вам, что наша первоначальная задача сосредоточена вокруг плесени. На самом деле, как намекает описание, эта концепция связана с голодом. Возможно, вы помните из Control, что употребление плесени обычно не рекомендуется. Но почему? Что так интригует в поедании плесени? Ах да, это вызывает чувство голода.
Сначала мы считаем, что «Firebreak» вращается вокруг обычных людей, голод которых является обыденным опытом. Это заставляет нас задуматься: а что, если кто-то столкнётся с экстраординарным, сверхъестественным голодом? Если такой человек будет поглощать всё съедобное или вынужден делать это, как развернётся эта ситуация? Эти идеи служат начальной точкой, и после того, как мы поймем центральную концепцию, развитие сюжета происходит естественным образом.
Насколько сильно изменился этот проект с момента начала его разработки до запуска?
Изначально мы представили предварительное произведение искусства без названия; на нем были изображены четыре персонажа, напоминающие Рейнджеров. Позже некоторые могут спросить: ‘Что изменилось?’, но в действительности оно претерпело значительную эволюцию — это было естественное развитие идей. Кроме того, мы экспериментировали с концепт-артом, который имел сходство с персонажами из фильма «Матрица». Наш творческий процесс был обширным, и нам потребовалось значительное время, чтобы уловить суть игры.
Как и вы, я вспоминаю о наших предыдущих попытках под кодовым названием Vanguard. Она отличалась уникальной концепцией многопользовательского режима, которая выделяла её среди других проектов. Это потребовало от нашей команды создания собственной ниши, причём не только в сравнении с Vanguard, но и против Remedy Entertainment. Процесс был трудным и требовал времени. Однако после достижения этапа определения игры все детали сложились удивительно быстро.
Как геймер, я изначально представлял себе Старый Дом как страдающего. Мы задумывались над тем, каково было бы, если в этом древнем строении выросла опухоль? Как проявилось бы его страдание? Заинтересовавшись, мы выработали концепцию о том, что Дом сверхчувствителен к Его Голосам, словно страдает от аллергической реакции.
Сначала они использовали устройство, напоминающее пистолет для гвоздей, но вместо гвоздей оно было покрыто резонансом. Выпуская этот резонанс в Старейший Дом, он мог заразиться, вызывая вздутие и появление барьеров. По сути, можно продвигаться дальше, взрывая стены и инфицируя пространство, пока дом не начнет волноваться и не изгонит эти гвозди.
По сути, это повторение в некоторых аспектах, так как мы продолжаем использовать своеобразные приспособления и исследовать их потенциал. Но при этом оно уникально и отличается от опасности использования загрязнённых гвоздезабивных пистолетов. Это похоже на игру с теми же правилами, но ощущения совершенно новые.
Смотрите также
2025-06-12 16:00