Цикл обратной связи в научной фантастике жив и здоров

Цикл обратной связи в научной фантастике жив и здоров

Цикл обратной связи в научной фантастике жив и здоров

Как геймер и энтузиаст технологий с опытом работы в области медиа-исследований, я нахожу продолжающуюся борьбу между Голливудом и Кремниевой долиной по поводу использования голосов, генерируемых искусственным интеллектом, в сфере развлечений захватывающей. Недавний спор вокруг ChatGPT от OpenAI и обвинений Скарлетт Йоханссон в незаконном присвоении голоса — это лишь последняя глава в продолжающейся «петле научно-фантастической обратной связи» между художественной литературой и технологиями.


В мае 2024 года генеральный директор OpenAI Сэм Альтман вызвал настоящий переполох, сравнив новейшую версию ChatGPT и фильм 2013 года «Она».

Как заядлый геймер, я следил за последними новостями, и вот как бы я это сказал: Скарлетт Йоханссон, которая оживила Саманту, девушку-ИИ из «Она», своими навыками озвучки, обвинила OpenAI в неправильном использовании ее вокальные данные после того, как им не удалось найти ее для своего нового виртуального помощника ChatGPT. Ситуация обострилась, и Йоханссон подала в суд на OpenAI. Ее даже вызвали в Конгресс для дальнейшего обсуждения этого вопроса.

Продолжающийся спор между Голливудом и Кремниевой долиной подчеркивает более обширное взаимодействие, называемое «петлей обратной связи научной фантастики». Мое докторское исследование посвящено этой интригующей взаимосвязи, в которой научная фантастика и технологические достижения влияют друг на друга. Это взаимодействие является взаимным и может длиться длительные периоды времени, что приводит к устойчивому циклу вдохновения и инноваций.

Художественная литература пробуждает мечты о путешествии на Луну

Одним из самых известных примеров этой петли является путешествие по Луне.

Роман Жюля Верна 1865 года «С Земли на Луну» и художественная литература Герберта Уэллса сыграли значительную роль в создании одного из первых фильмов о лунном путешествии, который был выпущен в 1902 году под названием «Путешествие на Луну».

Как преданный поклонник Жюля Верна и Герберта Уэллса, я не могу не восхищаться тем, как их новаторские работы оставили неизгладимый след в умах таких дальновидных ученых, как Роберт Годдард, Герман Оберт и Вернер фон Браун. Их новаторские идеи, такие как разработка Годдардом ракеты на жидком топливе и создание фон Брауном Фау-2 во время Второй мировой войны, не только произвели революцию в области освоения космоса, но и послужили основой для бесчисленных шедевров научной фантастики. Ярким примером является фильм 1950 года «Пункт назначения Луна», который очаровал зрителей потрясающе реалистичным изображением ракеты, напоминающей Фау-2.

Такие фильмы, как «Пункт назначения на Луну», помогли получить широкое общественное одобрение значительных государственных инвестиций в космическую программу.

Творческий симбиоз

Цикл обратной связи в научной фантастике обычно следует одному и тому же циклу.

В контексте литературы технологический ландшафт конкретного времени существенно влияет на развитие научно-фантастических произведений. Например, во время революции персональных компьютеров в конце 1970-х и начале 1980-х годов этот технологический сдвиг напрямую повлиял на творческие процессы известных авторов киберпанка Нила Стивенсона и Уильяма Гибсона.

Впоследствии появившаяся научная фантастика послужит катализатором реальных технологических достижений. В своем новаторском романе «Снежный крах», опубликованном в 1992 году, Нил Стивенсон представил концепцию «метавселенной» — трехмерного иммерсивного цифрового мира, который можно исследовать с помощью гарнитур виртуальной реальности.

С тех пор предприниматели и новаторы Кремниевой долины стремятся создать эквивалент метавселенной. Виртуальная сфера Second Life, запущенная в 2003 году, предприняла попытку: игроки жили в цифровых домах, посещали виртуальные танцевальные клубы и концерты с якобы виртуальными партнерами и зарабатывали виртуальную валюту за отчеты на виртуальных рабочих местах.

В ходе расследования я обнаружил интригующую деталь: писатель-фантаст Эрнест Клайн посвятил значительное время изучению Second Life, что существенно повлияло на виртуальный мир, изображенный в его романе-блокбастере «Первому игроку приготовиться».

Эта закономерность сохранилась: сотрудники Meta Reality Labs (ранее Oculus VR) получали копии книги «Первому игроку приготовиться» для чтения, пока они работали над созданием гарнитур виртуальной реальности. В 2021 году Facebook сменил название на Meta с целью возглавить строительство метавселенной. Однако амбициозные планы Меты столкнулись с некоторой умеренностью.

Цикл обратной связи в научной фантастике жив и здоров

В этой повествовательной ветке можно увидеть влияние «Звездного пути», еще одной известной научно-фантастической франшизы. Он дебютировал на телевидении в 1966 году, в разгар соревнований по космической гонке.

Стив Перлман, создатель медиаформата и проигрывателя QuickTime от Apple, черпал вдохновение из интригующего эпизода сериала «Звездный путь: Следующее поколение». В этом эпизоде ​​лейтенант-коммандер Дейта, персонаж-андроид, управляет и обрабатывает множество аудио- и видеофайлов, отражая разработку Перлманом QuickTime. Роб Хайтани, вдохновитель операционной системы Palm Pilot, был вдохновлен мостом Enterprise при разработке его удобного интерфейса.

Во время учебы я обнаружил интригующую связь между Holodeck из «Звездного пути» и HoloLens от Microsoft: первый вдохновил не только название, но и эволюцию второго, представляющего собой линейку продвинутых очков дополненной реальности.

От АЛИСЫ до «ЕЕ»

Это возвращает нас к OpenAI и «Ее».

В фильме главный герой Теодор, которого играет Хоакин Феникс, получает сложный искусственный интеллект по имени Саманта, голос которого озвучивает Скарлетт Йоханссон. Со временем Теодор формирует глубокую эмоциональную связь с Самантой, заставляя его смотреть на нее больше, чем просто на помощницу – он начинает думать о ней как о своей романтической партнерше.

Новая привлекательная разработка ChatGPT-40, усовершенствованная модель искусственного интеллекта, похоже, способствует установлению связи с пользователями, подобной связи с внимательным собеседником. Он не только общается и понимает, но делает это с сочувствием и чувствительностью, отражая взаимодействие, которое можно иметь с преданным партнером.

Как геймер, я не могу не заметить поразительное сходство между ИИ, изображенным в фильме «Она», и последним чат-ботом OpenAI, ChatGPT-40. Разработчики этой передовой технологии открыто рассказали о своем вдохновении, о чем написал в Твиттере сам Илон Маск. В рекламных видеороликах OpenAI вы увидите помощника с искусственным интеллектом, который взаимодействует с кандидатами на работу перед собеседованием. Он предлагает поддержку и поощрение, как это сделал бы любящий компаньон с искусственным интеллектом. Ars Technica прекрасно выразила это, описав ИИ как «обезоруживающе реалистичный», способный «смеяться над вашими шутками и даже комментировать ту дурацкую шляпу, которую вы носите».

Интересно узнать, что более ранняя версия чат-ботов послужила вдохновением для новаторского фильма Спайка Джонза «Она». Почти за десять лет до премьеры Джонз взаимодействовал с уникальным чат-ботом по имени ALICE. Этот конкретный чат-бот выделялся своей ярко выраженной индивидуальностью — в данном случае он изображал девушку.

Я рад сообщить, что чат-бот ALICE имеет впечатляющее достижение — он трижды выигрывал премию Лебнера! Эта престижная награда вручалась ежегодно до 2019 года, и она доставалась программному обеспечению искусственного интеллекта, наиболее близко подошедшему к прохождению теста Тьюринга. Этот тест является важной вехой в мире искусственного интеллекта, поскольку он уже давно считается эталоном для определения того, когда машина может думать и общаться, как человек.

В сфере научной фантастики концепция обратной связи между людьми и искусственным интеллектом остается вечнозеленой. Эта идея остается важной темой для исследований как в художественных рассказах, так и конкретно в нашем реальном взаимодействии с ИИ.

Как геймер и энтузиаст технологий, я заметил, как виртуальные отношения развивались с годами. В таких фильмах, как «Она» и «Бегущий по лезвию 2049», мы видели продвинутых виртуальных подружек с голографическими телами. Это уже были не просто футуристические концепции; они становились реальностью.

Смотрите также

2024-07-04 18:29