Бен Старр раскрывает скрытые вокальные таланты экспедиции 33

Редко дебют новой студии производит такое впечатление, как RPG игра Clair Obscur: Expedition 33 от Sandfall Interactive. Эта выдающаяся продукция ошеломила критиков и энтузиастов своим пронзительным повествованием, инновационным подходом к пошаговой боевой системе и захватывающим дух саундтреком.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Музыкальное сопровождение для экспедиции 33 занимает внушительные восемь часов, однако самое важное – это то, что это дебютная композиция Лорена Тестара. По его словам: «Я сочинял одну песню в неделю и делился ими на онлайн-форуме. Однажды [дирижёр игры Гиллауве Броше] обнаружил её и предложил сотрудничество над саундтреком. Спустя пять лет я здесь», – делится Лорен с Inversе.

Экспедиция 33 демонстрирует выдающееся сотрудничество между разработчиками, художниками и исполнителями, все работают над чем-то, что глубоко вдохновляет их, имея возможность реализовать свое творческое видение. Вклад Тестара привел к созданию одного из самых исключительных саундтреков этого года, возможно даже за все десятилетие. Важным фактором его успеха стали смелые риски, на которые пошел Тестар во время процесса композиции.

Бен Старр, известный актер, узнаваемый особенно благодаря роли Клайва в «Final Fantasy XVI», озвучивает одну из песен. Это первый раз, когда Старр занимается вокалом для проекта. Редакция Invers получила возможность поговорить с Тестаром и Старром о новом музыкальном подходе к «Экспедиции 33».

Это интервью было отредактировано ради ясности и краткости.

https://www.youtube.com/watch?v=p00EF6_b5pI

«Отправляясь в великое путешествие под названием Экспедиция 33, я даже не подозревал о музыкальной одиссее, которая ждала меня впереди! Теперь, оглядываясь назад, осознаю масштабы этого проекта. За пять лет он превратился из обычного приключения в эпическую сагу, полную бесчисленных мелодий и ритмических путешествий.»

Тестард: Для меня это было совершенно очевидно, однако я хотел, чтобы каждый по всему миру наслаждался персональной музыкой. Гийом, наш директор, невероятно амбициозен. Мы задумали создать три различные дорожки для каждого окружения, уникальную тему битвы для каждой из них и особую тему босса для каждой. Таким образом, саундтрек обширен, его создание заняло у нас пять лет, но я чрезвычайно доволен результатом.

В экспедиции 33 акцент сделан на вокальных элементах. Какое значение имели эти вокальные партии в общей музыкальной композиции?

Тестар: Я считаю человеческий голос невероятно эмоциональным и мощным инструментом, поэтому хотел включить его в нашу саундтрек. Голос Алисы Дюпор-Персье, исполнительницы этой игры, просто завораживающий. Без голоса нет песен, а без песен я не могу передать те же истории. Голос является неотъемлемой частью мира, который мы создали, рассказывая историю этого мира и направляя игрока через их путешествие.

Привет Бен, не расскажешь ли мне о своём опыте озвучки для видеоигры? Когда это произошло и как называется песня? Создал ли ты этот трек до или после участия в записи Verso?

Стар: Что фантастического в этой игре – это то, что она была разработана небольшой группой. Я считаю, что это один из её очагов — дружба и готовность каждого участвовать, а также открытость к экспериментам. В производстве ощущается подлинность. Её создали с любовью и энтузиазмом.

Я здесь потому что был приглашен в студию во время посещения на каникулах, и это оказалось сюрпризом для команды, которая не ожидала нашего прибытия. Это было похоже на рождественский сюрприз для них, так как они знакомы с нашими голосами благодаря годам прослушивания персонажей, которых мы озвучиваем. Войдя в студию, все нас тепло встретили, словно приняли у себя дома.

В нашей студии Лориен давно вынашивал идею и наконец поделился ею с Беном, сказав: «Бен, можно мне поговорить с тобой наедине? Тебя бы заинтересовало озвучить эту песню? Ведь сейчас она имеет прекрасные вокальные партии от Алисы.»

Однако он отметил, что это больше связано с вашим персонажем, и я должен признать, мне было приятно испытать это. Отвечая, я согласился: ‘Хорошо, теперь понимаю’, полностью соглашаясь с этим. Несмотря на то, что чувствовал себя немного вне зоны комфорта, мне хотелось участвовать, потому что это казалось соответствующим стремлениям Лориена.

Лориен была исключительным учителем, поскольку стремилась достичь подлинного вокального качества вместо совершенства. Её подход был аутентичным и рассказывающим по своей природе. Хотя Алиса превосходно создает очаровательные мелодии, в истории Версо он поет о себе. Это откровение пришло после того, как я уже расстался с Версо, но было трогательно включить его позднее.

Своими словами расскажите о развитии уникальных тем каждого главного персонажа и их точном изображении.

Как преданный поклонник, я глубоко тронут потрясающими концепт-артами Николаса Максона-Франкомба. Его работы наполняют персонажей глубокими эмоциями, и мне было крайне важно передать эту сущность при воплощении их в жизнь. Например, Версо — персонаж, полный глубины и тайны — представлен на четырёх различных треках, так как я стремился полностью раскрыть все его загадочные грани.

В песне ‘Until Next Life’ он напевает о теме, связанной с Версо, но сама песня не придерживается строгой темы Версо. Наоборот, она исследует совершенно другое понятие, напоминающее о кострах, переплетая жизнь и мир Версо.

Лориен, поправь меня, если я ошибаюсь. Но разве это первый видеоигровой саундтрек, который ты написал?

Тестард: Да, это мой первый контракт. Я действительно благодарен возможности быть частью чего-то подобного.

Старр: Вы можете рассказать, как вы оказались вовлечёнными в этот проект? Я считаю его идеальным.

Вот уже примерно пять лет я каждую неделю сочиняю песни и делюсь ими на онлайн-форуме. Однажды Гийом обнаружил одну из моих композиций и предложил сотрудничать над саундтреком. И вот сегодня я здесь благодаря этой встрече.

Старр: Процесс создания этой замечательной команды действительно впечатляет. Во время презентации для разработчиков на Xbox они говорили о формировании этой команды, и это не преувеличение. Речь идёт о поиске талантливых людей, которые увлечены созданием потрясающих проектов.

В некоторых случаях в этой отрасли может присутствовать ощущение контроля доступа, но с ‘Экспедицией 33’ очевидно, что команда состоит из необычайно талантливых людей. Гилльем обладал уникальным даром распознавания и развития этого таланта, результатом чего стал один из самых незабываемых саундтреков за последние год или даже десятилетие. Это выдающееся достижение является свидетельством силы предоставления человеку возможности свободно выражать свою креативность.

Как создание музыки для видеоигр отличается от других видов медиа и каким был ваш опыт работы над конкретной игрой? Влияло ли этот процесс на вашу личную манеру написания музыки?

Тестард говорит о том, что его не ограничивают какие-либо конкретные правила, а скорее его путь – это исследование. Его подход определяется простой концепцией: он ищет великолепную музыку и стремится создавать композиции, которые резонируют с ним лично.

Если элемент или уровень хорошо вписывается в контекст игры, это может значительно улучшить опыт игрока. Например, я ценю повторяющиеся музыкальные треки в видеоиграх, которые могут играть продолжительное время даже на ограниченных пространствах, особенно когда они приятны для слуха. Хорошим примером является музыка магазина из классической серии Zelda; эти мелодии, повторяющиеся по всему игре, становятся частью её очарования.

Моё любимое занятие — играть в видеоигры. Когда я начал свой путь композитора, сначала сосредоточился на создании музыки для игр и планирую продолжать этот путь.

Бен, один из аспектов, делающих эту игру особенной, это её поразительное сходство с тем, как будто персонажи были созданы специально под актёров, играющих их роли. По сравнению с другими проектами, в которых вы участвовали, чем отличается опыт записи голоса для этого проекта?

Стар: Работая напрямую с маленькой командой, ты чувствуешь личную ответственность за возможные проблемы, потому что каждый вкладывает много усилий. Это похоже на то, как будто у нас обостренное чувство ответственности. Например, когда более крупная команда из 30 человек создает игру, а наша группа относительно мала, мы стараемся работать еще лучше ради них. Мы не просто старались угодить зрителям; нашей целью было впечатлить Гиллауму.

В конце игры есть важный момент с участием Версо и Маэлле. Гийом отметил, что это была его самая дорогая сцена. Мысль о том, чтобы показать выдающуюся игру в любимой сцене создает огромное давление. Естественно, хочется приложить все усилия в такой ключевой момент.

В других ситуациях я всегда старался приложить все усилия, но на этот раз чувствовал нечто иное из-за искренней связи, которую установил с командой. И не только с персонажами, которых мы воплотили в жизнь. Я считаю, что эта связь является результатом внимательного руководства, которое позволило нам вдохнуть жизнь в этих персонажей так, словно они были нашими собственными творениями. Мы не просто следовали чужому ритму; мы работали от всего сердца и стремились к подлинности.

По счастливому стечению обстоятельств наше прибытие застало нас на этапе, когда большая часть партитуры Лориана уже была готова. Это означало, что иногда я работал над сценами в более позднее время дня, и слушая эту потрясающую эпическую струнную музыку, звучавшую вокруг меня, чувствовал, что мы успешно передаем задуманную атмосферу.

Первый раз, когда я внёс свой вклад в эту игру, мне удалось услышать первую мелодию из показанного на презентации Xbox трейлера открытия. Она напомнила мне что-то ранее услышанное, но при этом была уникальной и свежей. Поймать молнию в бутылке – действительно сложная задача.

По моему мнению, музыка Лорена способна покорить сердца слушателей даже вне самой игры. Как любители RPG, мы часто оцениваем музыку отдельно от игры, что делает её важной частью нашей идентичности. Учитывая широкий спектр мелодий в этой игре, я предвижу, что многие люди примут эту музыку не только из-за её эмоциональной глубины, но и благодаря танцевальным трекам, доступным в деревне Гестрал, которые также пользуются большой популярностью.

Есть ли среди треков из Экспедиции 33 один конкретный трек, которым вы особенно гордитесь или который лучше всего отражает суть игры?

Тестард: Это так трудно. Так много треков и персонажей.

Если бы мне предоставили выбор, я бы выбрал что-то значимое для меня. Например, 144-я дорожка в нашем саундтреке имела огромное значение, почти духовное. Наблюдать за финальным выступлением этой песни вживую было поистине экстраординарно, потому что мы задействовали оркестр и актрису с технологией захвата движения для танца. Это произошло ближе к завершению производства, и я знал, что это будет мое прощание с этими персонажами, делая этот момент еще более особенным.

Старр: Моим предпочтительным сегментом в игре является сцена под названием ‘Пора прекратить рисовать’, которая происходит ближе к концу. Это момент выбора, и он наполнен глубокими эмоциями, когда персонажи собираются вместе. Эта сцена прекрасно подчеркивает критический поворот событий.

Я помню работу над этой конкретной сценой под музыку Лорена в качестве фона и поймал себя на мысли: ‘Неужели это действительно станет частью игры?’ В ней есть нечто потустороннее, но при этом остаётся земным. По-моему, она демонстрирует невероятное влияние музыки – усиливает момент, делая его более личным, чем когда мы создаём его сами. Мне любопытно увидеть, как другие переосмыслят её, возможно добавив элементы EDM или фанк, либо даже сделав клубную версию. Теперь это принадлежит всем вам. Продолжайте исследовать мир и сделайте его своим!

Смотрите также

2025-04-28 22:29