Абсолюм: Смешивание бит-эм-апов и рогаликов для создания захватывающего нового жанра

Игры «Бит» процветали во время золотого века аркад, где игроки спасали каждую монету, которую они могли бы найти, чтобы продолжать играть и набирать очки. Однако, когда видеоигры развивались и сместились в сторону домашних консолей, этот жанр, казалось, исчезал тонко. Но в последнее время свежая волна разработчиков игр усердно работала над тем, чтобы вернуть их в центр внимания, вызывая новую эру для такого типа игровых опытов.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Удовлетворяет это усилие — Guard Crush Games, студия, ответственная за возрождение известной серии Sega через улицы Rage 4 . Теперь они стремятся сломать новую почву с инновационной оригинальной игрой в Fantasy Beat ‘Em Up. Вместо того, чтобы просто подражать классике аркадного кабинета, эта игра направлена ​​на то, чтобы переопределить жанр в целом, плавно смешивая его с в настоящее время трендовым форматом рогуэлита.

По словам ведущего игрового дизайнера Absolum, Джорди Асенсио, игры «Beat ‘Em Up», возникшие из аркад и характеризуются механиком, где, если вы умрете, вы начинаете все сначала. Это, по сути, классический игровой опыт «Разбойник», добавляет он, отмечая, что основы для этого жанра уже были хорошо известны.

В некотором смысле, в отличие от любой другой игры, с которой вы столкнулись, Absolum представляет инновационный дубль, вдохновленный Ades Supergiant Games. Команда стремится адаптировать эти инновации к уникальному игровому стилю, как показано Absolum. Недавно у Inverse была возможность взять интервью у Asensio, художественного директора Максима Мэри и генерального директора Dotemu Cyrille Imbert. Этот разговор углубился в стремление студии революционизировать жанр, который испытывает возвращение.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

Что привело к созданию первоначальной первоначальной интеллектуальной собственности Dotemu, и почему этот конкретный проект был выбран выше других?

Асенсио: У нас было несколько мотивов. Одним из них было использование жанра «бит-эм-восп». Обдумывая сотрудничество с SEGA, мы также рассмотрели вопрос о наличии альтернативного плана на случай, если переговоры пройдут.

В наших дискуссиях с Сириллом Имбертом (главой Dotemu) я представил различные концепции, и он предложил интригующую идею: набор аниматоров Top Tier для поднятия визуальных эффектов. После многочисленных встреч нам удалось найти Максима для роли художественного директора. С этим дополнением все быстро согласились с целью создания чего -то более грандиозного, чем улицы Rage 4 , с точки зрения амбиций и масштаба.

Imbert: Absolum использует идеи, полученные из нашего прошлого партнерства в игре «Бит» с Guard Crush Games, а также наш опыт публикации Teenage Mutant Turtles Ninja: месть Шреддера. Кроме того, это опирается на взаимную привязанность, которую мы и охраняем Crush Games для классических и современных игр Beat ‘Em Up. Наша цель состоит в том, чтобы раздвинуть границы жанра, внедряя инновации таким образом, чтобы отличить нашу игру от любимых традиционных дракеров, с которыми мы все знакомы. С моего самого первого прохождения Абсолюма я был уверен, что у команды были возможности привести к этому свежему восприятию.

Не могли бы вы рассказать нам, откуда возникла уникальная смесь высокого фантазии и стимпанк в художественном стиле Absolum ? Что вдохновило эти элементы?

Мэри: Источники не были связаны с видеоиграми. Вместо этого они были сосредоточены на комиксах и анимированном контенте. Я предпринял сознательные усилия, чтобы избежать ссылок на видеоигры и вместо этого придерживаться своих фаворитов детства — французских и американских комиксов. Это мой дебютный проект в индустрии видеоигр. Тем не менее, у меня есть опыт в анимации, в частности, работая на телевизионных шоу.

В своем подходе я стремился свести к минимуму зависимость от программных элементов, обычно встречающихся в видеоиграх, таких как огни обода, искры и дым. Вместо этого я предпочитал больше полагаться на ручное творение художников, используя их ручную работу, где это возможно.

Что вы думаете о том, как художественный стиль улучшает игровой опыт? Вы столкнулись с какими -либо проблемами при включении этого анимационного стиля в игру «Бэк»?

Asensio подтвердил: «Действительно, это сложная задача, но, как и на улицы Rage 4, мы решили не использовать Pixel Art на этот раз. Я считаю, что это был шаг вперед для нас — перемещаясь в сложные детали и графику высшей определения. Более того, стиль искусства Максима идеально выравнивается с энергичным ощущением, которое мы хотим в бит -эм.

Мэри: Анимация обеспечивает плавный поток движениям персонажей, и это требовало от нас, чтобы набрать баланс между количеством кадров, подходящих для движения, против наших традиционных методов анимации. Это означает, что есть много кадров, и у нас есть как начальные, так и конечные точки анимации. Мы должны были приспособиться к требованиям видеоигр и предпочтениям Джорди в отношении чувства сцен борьбы. Это был обратный процесс между достижением плавности в анимации и удовлетворением потребностей игры.

Одним из интригующих аспектов, который выделяется в Абсолюме, является смесь жанров «Beat ‘Em Up» и «roguelike». Можете ли вы поделиться своим подходом к эффективному объединению этих двух игровых стилей в течение одного заголовка?

asensio: Я очень люблю игры Guardian Heroes и Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara , которые смешивают действие с ролевыми функциями. Поскольку это довольно старые названия, они не получили огромных последователей, но я считаю, что они могли достичь больших высот. Следовательно, я стремился создать игру в том же духе.

Оглядываясь назад, ясно, что стиль игры Roguelike включает в себя развитие персонажей, и неизбежно участвуют некоторые элементы кражи или хитрости. Это связано с тем, что избивает игры, происходящие из аркад, перезапустите вас в начале, когда вы умрете — как оригинальный опыт «Разбойник». Основа для этих аспектов уже была заложена в жанре, и с этими типами игр было также слияние с ролевыми играми (RPGS).

В разработке «улиц Rage 4» мы сосредоточились на совершенствовании фундаментальной механики игрового процесса из -за нашей приверженности сохранению классического стиля Beat ‘Em Up. Это позволило нам установить твердое понимание основной механики. Теперь мы стремимся внедрить некоторые уникальные элементы в опыт. Тем не менее, поиск ссылок на это было сложным, потому что не так много ударов, из которых можно было бы черпать вдохновение. Большинство игр, которые напоминают наш целевой жанр, являются roguelikes. Следовательно, обнаружение правильных компонентов игрового процесса для включения с этими системами было самой сложной частью процесса.

Что касается связи с художественным дизайном в играх Roguelite, один аспект, который они часто подчеркивают, — это разнообразные условия или зоны. Не могли бы вы описать степень вариации окружающей среды в вашей игре?

Как преданный поклонник, я рад поделиться тем, что наша игра предлагает множество увлекательных сред. Первоначально мы приняли традиционный стиль бита с обширными фонами, простирающимися слева направо. Однако по мере продвижения развития мы решили разбить эти обширные ландшафты на более мелкие кусочки. Этот подход позволил нам внедрить богатые активы на задний план и создать уровни, адаптированные вокруг них.

Первоначально я стремился вызвать чувство традиционной фантазии для игрока, с такими обстановками, как леса, деревни, укрытия гоблинов и шахты — все напоминают подземелья и драконы и Властелин колец. Было просто включить эти элементы. Однако впоследствии мы решили представить что -то менее обычное.

asensio

Геймплей также привлекательна. Первоначально вы погружены в традиционный фэнтезийный ландшафт, напоминающий как _golden Axe_, так и _streets of Rage_. Однако, когда вы прогрессируете, вы обнаруживаете различные условия и расширенные возможности игрового процесса. Это начинается со знакомой розыгрыша и превращается в оригинальный опыт.

При разработке игр Roguelike, обеспечение того, чтобы прогрессирование чувствовала себя полезным и значительным, имеет решающее значение. Не могли бы вы поделиться своими стратегиями для того, чтобы прогрессировать чувствовал себя удовлетворяющим и эффективным в процессе проектирования игры?

asensio: Наша цель состояла в том, чтобы уточнить опыт игрового процесса, обеспечивая подход, основанный на уровне. Мы приоритет созданию игрового процесса, который требует мастерства. Тем не менее, это сложно, потому что игроки различаются в своих навыках; Некоторые станут опытными и освоит все аспекты игры, в то время как другие могут потерять интерес, если это слишком похоже на классические аркадные игры. Чтобы решить эту проблему, мы включили элемент прогрессирования, предназначенный для того, чтобы менее опытные игроки наслаждались предложенным приключением игры, в то время как квалифицированные игроки могут углубиться в механику. По сути, этот подход обслуживает обоих типов игроков.

Как Absolum, по -видимому, значительно отличается от любых предыдущих творений от Guard Crush Studios? Может ли разработка этой игры дать представление о вашем подходе к созданию Beat ‘Em Ups или общего процесса проектирования в вашей студии?

Как страстный геймер, я жаждал вдохнуть новую жизнь в классический стиль «Beat ‘Em Up». С улицами ярости моя цель состояла в том, чтобы вернуть магию своих славных дней, а затем, будучи глубоко любить этот жанр, я стремился опираться на это наследие и перенести его на большие высоты.

Многие производственные студии недооценивают сложность этого жанра из -за его особенностей. Например, хотя он кажется двумерным, вы можете перейти на задний план, в то время как персонаж поддерживает свой размер, что технически сложнее. Кроме того, как рисунок, так и дизайн для этого стиля могут быть довольно сложными.

После установления нашей базы мы подумали о том, чтобы расширить ее дальше. Мы придумали многочисленные творческие мысли, отмечая начало того, что может быть гораздо более захватывающим концепциями. Центральной темой, которая руководила нам на протяжении всего этого проекта, была «Приключение». Есть захватывающее ощущение в погружении в игру, и когда вы раскрываете больше аспектов игры, желание исследовать ее еще больше только становится сильнее.

Мэри: В отличие от других игр, которые выделяются из -за его быстрых темпов. Персонажи могут спринта, прыжок и прибор, которая вводит свежую механику и изменяет общий поток игры. Мы должны были адаптировать традиционные компоненты Beat ‘из -за этого увеличения скорости, поскольку он представляет новый вызов.

Вы могли бы сказать: «Асенсио: подумайте об этом, как Street Fighter и виновное снаряжение, оба являются файтингами, но уникальными по -своему. Так что, возможно, абсолютно является виновным снаряжением, эквивалентным для битов.

Смотрите также

2025-03-04 19:40