
Видеоигра The Exit 8 происходит на японской станции метро, где игроки исследуют подземный коридор. Основная идея проста, но тревожна: игроки должны выявить что-либо необычное или не на месте и вернуться назад, или столкнуться с ужасным, бесконечным циклом. Хотя этот геймплей в стиле ‘найди отличия’ в странном, промежуточном пространстве эффективен для игры, он не предоставляет достаточно сюжета для полнометражного фильма. Однако это не удержало Гэнкэ Кавамуру от адаптации игры в фильм.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяПосле дебюта на Каннском кинофестивале и релиза в Японии в прошлом году, Exit 8 теперь доступен в Соединённых Штатах. Фильм является частью растущего числа адаптаций видеоигр, которые на удивление хорошо сделаны. Режиссёр и соавтор сценария Кавамура успешно добавил эмоциональную глубину в историю, чего не было в оригинальной игре, при этом сохранив жуткое ощущение бесконечной ходьбы по кафельному коридору.
В интервью с Inverse, при посредничестве переводчика, Кавамура обсудил смысл повторяющихся циклов в игре, странно привлекательное качество переходных пространств и то, как имена двух известных режиссеров ужасов оказались использованными на съемочной площадке.
Это интервью было отредактировано для ясности и краткости
https://www.youtube.com/watch?v=DlRQ1oatOt8
Видеоигра Exit 8 не уделяет особого внимания повествованию. Для экранизации вы разработали новый, эмоционально-ориентированный сюжет, посвященный человеку, справляющемуся с неожиданными новостями о беременности своей девушки. Что вдохновило вас на эту сюжетную линию?
Каждый день в моей токийской поездке на метро я вижу, как все погружены в свои телефоны. Это странно – мы тесно прижаты друг к другу, но каждый чувствует себя оторванным. Люди, кажется, не замечают даже неприятных вещей, происходящих вокруг них, например, плачущего ребенка. И даже когда мы смотрим в свои телефоны, мы быстро пролистываем мимо серьезных проблем, таких как конфликты и насилие. Я думаю, что мы все, в какой-то степени, избегаем того, что прямо перед нами. Кажется, что это эгоцентричное время, как в нашей личной жизни, так и в мировых делах – все, кажется, ставят свои собственные потребности или свою страну на первое место. Это может даже распространяться на семьи, где индивидуальные желания иногда затмевают потребности тех, кто нам ближе всего. Честно говоря, сейчас трудное время для родителей. Это заставило меня задуматься: что, если бы все эти маленькие моменты игнорирования трудных истин – вся эта вина и безразличие – стали бы видимыми, спроецированными на чистые, стерильные стены вагона метро, заставляя каждого столкнуться с тем, от чего он уклонялся? Эта мысль действительно тревожит.
Были ли эти концепции чем-то, что вы уже рассматривали до начала работы над фильмом, или именно игра вдохновила вас на исследование этих тем? Какой подход вы использовали – идеи появились до начала проекта или после?
Это сочетание личного опыта и вдохновения от игры Exit 8. Я исследовал определённую тему в своей жизни, и Exit 8 предоставил идеальную обстановку для более глубокого изучения этой темы. Я сыграл в игру сразу после её выхода и также смотрел, как многие люди транслируют её на Twitch. Меня поразило, насколько уникален опыт каждого игрока – было столько же историй, сколько и игроков. Я думаю, это связано с простым дизайном игры, который действительно позволяет игрокам исследовать различные грани человеческой природы и сложности морали. Центральный коридор игры напомнил мне о Божественной комедии Данте и концепции чистилища. В конечном итоге, Exit 8 помог мне не только развить тему, о которой я уже думал, но и предоставил структуру для эффективного донесения этой идеи до других.

Повлияло ли это на решение рассказать историю с точки зрения нескольких главных героев? Мы следим за тремя разными людьми на протяжении всей игры.
Однажды я разговаривал с Сигеру Миямото, и он поделился замечательной мыслью: по-настоящему великая игра должна приносить удовольствие не только играющему, но и любому наблюдателю. Я хотел воплотить эту идею в жизнь в этом фильме. Иногда фильм ставит вас на место игрока, а иногда кажется, что вы смотрите прямую трансляцию. Моя цель заключалась в том, чтобы запечатлеть то, что происходит внутри самого игрового мира – я подумал, что это был бы интересный подход. Простота правил в Exit 8 позволяет реализовать столько креативной игры и повествования.
Основная проблема при адаптации видеоигр заключается в том, что игры интерактивны — игрокам нравится делать что-то от лица персонажа. Фильмы же — это пассивный опыт. Фильм Exit 8 остроумно решает эту проблему, включая сцены, где зрители активно ищут скрытые детали, имитируя опыт игры.
Я ценю, что вы обратили на это внимание. Я потратил много времени, чтобы понять, как зацепить аудиторию идеей коллективного поиска различий в фильме. Большая часть заключалась в том, как был снят фильм и как были построены сцены. Я хотел, чтобы ощущение было похоже на просмотр прямой трансляции Twitch, как будто смотришь, как кто-то играет в видеоигру. Веселье заключается в наблюдении за игроком, но также в попытках предвидеть его действия и замечать детали, которые он может упустить. Я надеялся, что создание такого рода напряжения сделает фильм вневременным, и думаю, что это помогло ему попасть на такие кинофестивали, как Канны.

Лиминальные пространства в настоящее время очень популярны, как видно из недавних онлайн-трендов и предстоящего фильма The Backrooms. Что делает этот тип ужасов таким привлекательным и успешным прямо сейчас?
Учитывая всё, что происходит в мире сегодня, со столькими конфликтами и насилием, я считаю, что многие наши тревоги обращаются внутрь, проявляясь в виде воспоминаний и мыслей. Лиминальные пространства – те места, которые кажутся странно знакомыми, но в то же время тревожными – создают обстановку, отражающую этот внутренний опыт. Они представляют собой скрытые части нас самих, которые мы не исследовали, и столкновение с ними кажется более пугающим, чем любая внешняя угроза. Это особенно верно для людей сегодня. Я был сильно вдохновлён фильмом The Shining, особенно его большим, узнаваемым местом действия в отеле и длинными коридорами внутри него. В моём фильме, Exit 8, сам коридор становится почти как живое существо, монстр, который манипулирует персонажами. На самом деле, я вижу коридор как центрального персонажа истории.
Мне интересно, как получится The Backrooms, особенно с новым режиссёром у руля. Если бы эта команда уже не работала над этим, я бы рассмотрел возможность адаптации этого проекта самостоятельно.
Долгое время фильмы, основанные на видеоиграх, были известны своим низким качеством. Однако, в последнее время ситуация, кажется, улучшается. Мне интересно узнать ваше мнение о том, что вызывает эти изменения.
Я не хотел просто перенести видеоигру на экран. Моя цель состояла в том, чтобы исследовать, как фильмы и игры могут смешиваться. Хотя игра и послужила отправной точкой, я действительно хотел сосредоточиться на опыте игры – на самих игроках, стримерах и зрителях, наблюдающих за ними. Это многослойный мир, и я стремился запечатлеть все это в фильме.

Становятся ли фильмы по видеоиграм лучше, потому что режиссёры теперь сами также являются игроками?
У меня всегда была приставка Nintendo рядом со мной, даже в детстве, поэтому видеоигры глубоко связаны с моим воспитанием. То же самое и с нашим ведущим актером, Кадзунари Ниномией – он часто играл в игры на своем телефоне между дублями. Вся команда очень хорошо знакома с видеоиграми и тем, как они стали частью нашей культуры.
Каково было работать на той съёмочной площадке? Она выглядела как простой коридор, но я представляю, насколько сложно было его построить и снимать там.
Мы построили два идентичных коридора, по сути создав зеркальное отражение. Это привело к очень длинному, узкому съемочному пространству, где люди на площадке часто терялись. Чтобы помочь всем ориентироваться, мы шуточно назвали один коридор «Hitchcock», а другой – «Kubrick». В фильме есть несколько длинных, непрерывных кадров, которые стали возможны благодаря физическому перемещению камеры по этим коридорам с использованием старомодных, нецифровых методов, что делает монтаж невидимым для зрителя.
Прежде чем мы закончим, есть ли что-нибудь еще, чем вы хотели бы поделиться о Exit 8, что мы еще не обсудили?
Мне действительно интересно, кто будет смотреть этот фильм. Я создал его, учитывая впечатления от просмотра в кинотеатре. Мне кажется, что с тем, как быстро мы можем получить доступ ко всему на наших телефонах сегодня, мы потеряли терпение, чтобы позволить событиям развиваться и использовать свое воображение. Уникальная атмосфера кинотеатра – где вы сосредоточены на экране и естественно предвосхищаете, что произойдет – заставляет меня задуматься о том, как разные зрители и культуры отреагируют на фильм и вовлекутся в него.
Смотрите также
- Ли Кронин утверждает, что THE MUMMY — это смесь SE7EN и POLTERGEIST.
- Динамика цен на криптовалюту OP: прогнозы на будущее для OP
- Marvel выпускает анимированное видео в честь годовщины Dark Phoenix X-MEN.
- ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ: ЗВЕЗДНЫЙ ПИЛОТ: Первый взгляд на изображение показывает Райана Гослинга в кожаных брюках.
- Динамика цен на криптовалюту STX: прогнозы на будущее для STX
- ХВО Обсуждает Возможность Второго Сезона ПИНГВИНА
- 43 года спустя, Star Trek наконец-то раскрывает детали одной жуткой внеэкранной трагедии.
- ПОИСКИ БЕНА СОЛО: Фан-кампания получит рекламный щит на Таймс-сквер
- Бенедикт Камбербэтч подтвердил скорое возвращение Доктора Стрэнджа.
- Видеоигры одержимы ремейками. Возможно, это единственный способ обеспечить будущее.
2026-04-10 16:30
