Metroid Prime только что раскрыла свои секреты в новой книге иллюстраций.

Хотя Марио и Зельда часто получают больше всего внимания, Metroid — чрезвычайно важная серия для Nintendo. Дизайн Super Metroid был новаторским и вдохновил совершенно новый стиль игры, известный как Metroidvania. Затем, десятилетия спустя, Metroid Prime был не менее инновационным, успешно сочетая детальное исследование Metroid с динамичным экшеном от первого лица.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Несмотря на то, что Metroid Prime была новаторской игрой, подробности о её создании всегда были скудными, главным образом потому, что Nintendo редко делится подобной информацией. Именно это делает новую книгу Nintendo, Metroid Prime 1–3: A Visual Retrospective, такой захватывающей. Она предлагает детальный взгляд на создание всей трилогии, включая Metroid Prime Remastered, и даёт нам лучшее понимание того, как Nintendo и Retro Studios сотрудничали. Проще говоря, это обязательный предмет для всех, кто любит Metroid и хочет узнать больше о её происхождении.

Визуальная ретроспектива Metroid Prime, созданная с помощью Piggyback, представляет собой поистине выдающийся артбук. Он наполнен концепт-артами, раскадровками и полными игровыми картами, но также предлагает множество деталей дизайна и точек зрения от разработчиков Retro Studios и продюсера сериала Кенсуке Танабэ.

Многие из этих фактов были обнаружены недавно. Например, знали ли вы, что Retro Studios когда-то думала о создании игры про Donkey Kong после завершения Metroid Prime 2? Или что Metroid Prime на самом деле началась как совершенно другой проект шутера от первого лица, который Сигеру Миямото предложил превратить в игру про Metroid?

Учитывая, насколько влиятельной и любимой является Metroid Prime, удивительно, как много из истории её разработки оставалось неизвестным. Детали из этой новой книги будут обсуждаться долгое время, но я хочу поделиться несколькими ключевыми выводами прямо сейчас.

Команда, стоящая за серией Prime, начала с изучения прошлых игр Metroid, особенно Super Metroid, в поисках художественных и дизайнерских идей. Они также черпали вдохновение в научно-фантастических и хоррор-фильмах 1970-х и начала 1980-х годов и использовали реальные источники, такие как промышленные здания, нефтеперерабатывающие заводы и природа, чтобы сформировать визуальное оформление игры.

Retro Studios в основном руководила переходом Metroid из 2D в 3D игру, но Nintendo пришла к идее отображения игрового интерфейса через визор Самус. В свою очередь, Retro предложила Силовый костюм, который чтил историю серии, в которой Самус теряла, а затем восстанавливала свои способности.

Танабе особо отмечает удовольствие от катания по хафпайпам в форме Морф Болла. Он обсуждает это на странице 17, заявляя:

Поначалу Nintendo не была уверена, что игра вообще будет приятной. Но Retro Studios настояла на том, чтобы они сначала попробовали демо-версию, и они её прислали. Я отчетливо помню, что когда мы в неё играли, она оказалась на удивление увлекательной и действительно захватила нас.

Эта книга с артами полна историй, подобных этой, раскрывающих, что разработка этих игр включала в себя множество подробных обсуждений и пересмотров между Retro Studios и Nintendo. Процесс не всегда был гладким; например, Retro предложила вернуть Мета Ридли в конце разработки во время встречи, которая длилась весь день.

Книга также раскрывает, как Танабе разрабатывал Metroid Prime 2. Он использовал большую 2D-карту игры – размещенную на стене – чтобы отслеживать прогресс, подход, который он перенял после того, как Миямото вдохновил его использовать более традиционные, практические методы.

Обсуждая Metroid Prime 3, Танабе рассказал о некоторых первоначальных идеях для игры, таких как система контрактов с наградами за сбор предметов и структура, основанная на миссиях, предназначенная для сокращения продолжительности игры. Эти концепции возникли в ходе бесед в Retro Studios об улучшении продаж после Metroid Prime 2 и привлечении более широкой аудитории. Однако Nintendo в конечном итоге отклонила это направление, посчитав, что оно не соответствует их стремлению к инновационному игровому дизайну, как объяснил Танабе.

Честно говоря, когда некоторые фанаты предлагали идеи для Metroid Prime 3, мы поняли, что это просто вещи, которые уже существовали в других играх. Мы мягко объяснили, что эти идеи не очень подойдут в качестве основы того, чем должна была стать Metroid Prime 3, и в конечном итоге разработчики решили пойти другим путем.

Я обнаружил кое-что захватывающее: происхождение Dark Samus и то, как это привело к трилогии Metroid Prime. Ранние концепты игры, найденные на странице 57, показывают, что Dark Samus изначально планировалась как скрытая концовка в первой Metroid Prime, прежде чем стать ключевым персонажем на протяжении всей серии. Удивительно, но разработчики изначально не планировали, чтобы Dark Samus была такой важной фигурой во вселенной Metroid.

Танабэ объяснил, что когда арт-директор показал ему концовку для Metroid Prime – где Metroid Prime поглощает клетки Самус для регенерации – это послужило идеей для сиквела. Он вспомнил, что в то время были популярны кинотрилогии, поэтому он предложил команде: ‘Давайте сделаем это трилогией!’ Это решение закрепило направление серии Metroid Prime, сосредоточив внимание на Самус и веществе Фазон. Танабэ считает, что серия пошла бы по совершенно другому пути без этой конкретной концовки.

Эти заметки – лишь краткий взгляд на невероятную детализацию, представленную в Visual Retrospective. За шестнадцать лет написания о видеоиграх я никогда не видел настолько тщательного изучения процесса создания игры Nintendo. Высокое качество книги также играет свою роль, так как художественное оформление действительно выделяется.

Если вы поклонник серии Metroid, я настоятельно рекомендую прочитать эту книгу, особенно с выходом Metroid Prime 4 в декабре. Знание предыстории и истории определенно улучшит ваш опыт, когда вы будете играть в новую игру.

Смотрите также

2025-10-22 16:29