Разработчики Octopath Traveler 0 объяснили, почему они создали последнюю RPG-переделку ‘с нуля’.

Игра 2018 года *Octopath Traveler* помогла возродить ролевые игры и положила начало тенденции Square Enix использовать уникальный стиль «HD-2D», который они теперь применили к трём ремейкам *Dragon Ball*. *Octopath Traveler 0* — это большая приквел к оригинальной игре, выпущенный через семь лет, но он также основан на мобильной игре.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Octopath Traveler 0 построена на истории и мире мобильной игры 2020 года, Octopath Traveler: Champions of the Continent, но это больше, чем просто адаптация. Хотя она основана на оригинале, она значительно меняет почти всё, что затрудняет её называние ремейком.

По словам продюсера Хирохито Сузуки, игра была полностью перестроена. Он рассказал Inverse, что весь опыт, включая дизайн и уровни, пришлось создавать с нуля, что создаёт ощущение совершенно новой игры.

Окей, так что сюжет и общие концепции в *Octopath Traveler 0* похожи на то, что я помню, но они серьезно переработали боевую систему. Кроме того, они добавили целую механику строительства города, множество новых персонажей и, по словам Сузуки, тонну нового сюжетного контента. Звучит как действительно большое расширение!

Перед выпуском *Octopath Traveler 0* в декабре, *Inverse* побеседовал с Сузуки и директором Ясухиро Кидерой о значительных изменениях в игре по сравнению с мобильной версией и всех новых функциях, которые она включает.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

https://www.youtube.com/watch?v=PSRFT5OVqKs

Как возникла концепция Octopath Traveler 0? Всегда ли планировалось включить идеи из Champions of the Continent, или проект начался с другого видения?

И Кидера, и я работали над Champions of the Continent. С самого начала нашей целью было воссоздать опыт консольных игр для мобильных игроков.

С самого начала, пока шло мероприятие Champions of the Continent, мы хотели предложить тот же опыт игрокам на консолях. Мы получили много отзывов от фанатов с просьбой об этом, и мы рады изучить эту возможность.

Итак, когда мы начали думать о новой версии, мы знали, что Champions of the Continent существует уже некоторое время и имеет большую игровую базу. Это означало, что для нас было очень важно добавить что-то новое, например, строительство городов, и серьезно переработать сюжет. Мы хотели убедиться, что как давние поклонники, так и совершенно новые игроки могли бы включиться и хорошо провести время.

Злодеи сыграли ключевую роль в истории Champions of the Continent, и вы добавили много нового в сюжет в целом. Помогла ли эта дополнительная разработка создать более сложных и интересных злодеев?

Злодеи в этой игре более сложные и тематически насыщенные. В игре представлен значительный новый сюжетный контент как в начале, так и в конце. История начинается с того, что мирная деревня, где живёт игрок, полностью разрушена. После этого игроки могут выбрать один из двух путей: один сосредоточен на восстановлении, а другой движим местью, где злодеи играют центральную роль в повествовании.

Итак, боссы, безусловно, являются главными врагами, с которыми вы столкнетесь. К концу игры всё действительно начинает набирать обороты, и вы начинаете видеть гораздо больше того, что *действительно* происходит. Я не хочу ничего раскрывать, поэтому ограничусь этим – скажем просто, что вас ждут сюрпризы!

Чтобы уточнить, как работают два сюжетных пути? Можно ли сосредоточиться на одном, или оба необходимы?

Итак, когда вы впервые запускаете игру, вам предстоит выбрать путь, но по мере развития сюжета всё становится действительно интересным. Эти два пути начинают соединяться и становятся необходимыми для понимания всего происходящего. Честно говоря, вам действительно нужно оба, чтобы получить полное впечатление!

Разработчиков спросили о вдохновении, лежащем в основе функции строительства городов в Octopath Traveler II. Они также объяснили, как они убедились, что она ощущается важной частью игры, не будучи слишком сложной или запутанной.

Как фанат, я был очень заинтересован услышать, как команда придумала идею для этой игры! Очевидно, они хотели, чтобы я, игрок, действительно почувствовал связь с историей и городом, который я строю. Они поняли, что лучший способ сделать это — позволить мне создать что-то значимое — что-то, что *я* ценю — в самой игре. Именно там и возникла вся концепция, позволяющая нам строить что-то личное и важное.

Мы знаем, что сочетание RPG-элементов со строительством города встречается нечасто в играх. Поэтому, чтобы облегчить задачу всем игрокам – особенно тем, кто новичок в строительстве городов – мы разработали эту функцию так, чтобы она развивалась постепенно и естественно вписывалась в сюжет игры.

Как фанат, я был очень рад узнать, что разработчики, Kidera, делают игру доступной для всех, даже если вы не большой энтузиаст строительства городов! Они разработали уровни так, что вы определенно сможете пройти сюжет, не слишком углубляясь в строительство своего города. Но, если вам *действительно* нравится этот аспект, они сделали его полезным – инвестирование времени в строительство города даст вам реальное преимущество и сделает все намного проще и приятнее в целом. Это хороший баланс!

Подобно другим играм Octopath Traveler, эта игра также включает в себя Path Actions. По мере исследования и знакомства с новыми персонажами вы можете пригласить их посетить ваш город. Это помогает вашему городу расти и открывает новые возможности, такие как улучшенные магазины с большим ассортиментом товаров. В целом, развитие вашего города делает игру богаче и детальнее.

В Octopath Traveler II представлен большой список персонажей. Не могли бы вы рассказать, как вы создавали сюжет игры с таким количеством главных героев? Также, с какими трудностями вы столкнулись при интеграции сюжетных элементов из Champions of the Continent в игру, рассчитанную на одного игрока?

Сузуки объяснил, что, хотя в этой игре гораздо больше персонажей, чем в предыдущей, они сосредоточились на сохранении основного ощущения от *Octopath Traveler*, подчеркивая идею личного «путешествия» – концепцию, отраженную в названии игры.

Эта игра может похвастаться большим списком из более чем 30 потенциальных членов отряда, и мы сосредоточились на том, чтобы каждый персонаж казался уникальным и запоминающимся по мере того, как вы с ним знакомитесь. Мы хотели предложить множество различных способов набора персонажей – вы можете встретить кого-то в таверне, нуждающегося в вашей помощи, или они могут присоединиться к вам после выполнения определенного действия в игровом мире. Иногда неожиданные события приведут к тому, что персонаж присоединится к вашему отряду, а в других случаях они станут членом отряда естественным образом по мере развития сюжета.

Мы потратили много времени на то, чтобы передать уникальную атмосферу игры *Octopath Traveler*, и это было центральным элементом нашего процесса проектирования при создании этой большой группы персонажей.

Боевая система Octopath Traveler’s была действительно инновационной для пошаговой RPG, когда она вышла в 2018 году, подобно серии Bravely Default. Поскольку это ваша третья игра, какие изменения вы внесли в боевую систему и было ли сложнее придумывать новые идеи?

В играх *Octopath Traveler* ключевой частью боевой системы является использование слабостей врагов и усиление пробития защиты (Break Boost). Мы определенно рассматривали это для новой игры, и идея с восемью персонажами – особенностью предыдущих игр – вдохновила нас на создание восьмичленной команды.

Система Break и Boost возвращается, предоставляя игрокам стратегический выбор в отношении использования BP и получения преимущества в бою – это действительно увлекательная часть игрового процесса. На этот раз мы добавили ряды, позволяющие располагать персонажей в две линии и переключать их, создавая новый опыт по сравнению с предыдущими играми. Кроме того, персонажи теперь могут оснащать уникальные боевые навыки, чтобы еще больше настроить свои умения.

На протяжении всего процесса разработки нашей основной целью было предоставить игрокам большую гибкость в создании своих команд и принятии решений о том, как подходить к сражениям. Эта идея направляла наш окончательный выбор дизайна и улучшения.

Были ли вы вдохновлены создать игру, подобную *Octopath Traveler 0*, как способ сохранить мобильные игры, которые часто исчезают, когда их онлайн-сервисы прекращают работу? Являлось ли сохранение этих впечатлений мотивацией для этого проекта?

Как вы упомянули, адаптация мобильной игры в одиночную ролевую игру или консольную игру представляла собой значительные трудности. Основной дизайн и игровой процесс принципиально отличаются, поэтому нам, по сути, пришлось создавать все заново, включая общий дизайн и уровни. Действительно казалось, что мы полностью перестраиваем игру.

Мы также развили игровой процесс из *Champions of the Continent* и улучшили его для *Octopath Traveler 0*. Это замечательно, что фанаты теперь могут наслаждаться этими популярными функциями на консолях.

Знаете, господин Сузуки рассказал мне кое-что действительно интересное. Когда дело касается сражений в этой игре, нам, по сути, пришлось начать с нуля – построить всё с нуля, честно говоря. Это полная перестройка!

Мобильные игры часто требуют от игроков много времени, проводимого за просмотром маленького экрана, фокусируясь на интерфейсе, а не на истинном наслаждении игровым процессом. Когда мы портировали эту игру на консоли, мы увидели возможность улучшить это, переработав пошаговую систему и сделав её более увлекательной.

Смотрите также

2025-10-14 18:00