Почему классическая ‘Final Fantasy’ стала неожиданным источником вдохновения для первой HD-2D экшн-RPG?

Когда Octopath Traveler вышла в 2018 году, Square Enix случайно наткнулась на что-то удивительное – стиль HD-2D. Прошло всего семь лет, но благодаря Team Asano, HD-2D стала огромной частью того, что делает Square Enix, и многие фанаты действительно любят эти игры. Дело не только в том, как они *выглядят*, это также влияет на то, как в них *играют*. Мы видели, как HD-2D использовался для совершенно новых игр, таких как Triangle Strategy, и даже для ремейков, таких как Dragon Quest 3. Но теперь эти HD-2D игры пробуют что-то совершенно новое впервые. Мы всегда имели пошаговые бои, но с The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, мы получаем полноценную экшен-RPG! А вдохновение, лежащее в основе этого, на самом деле довольно удивительно.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

По словам Томоя Асано, создателя концепции и планировщика игры, хотя многие игры вдохновили их работу, Final Fantasy Adventure кажется ему самым близким сравнением. Он рассказал Inverse, что головоломки, сражения, легкость или сложность выполнения действий и общее влияние истории во многом похожи на ту классическую игру.

Действительно интересно подумать о том, как Final Fantasy Adventure по сути запустила серию Mana! А теперь, The Adventures of Elliot кажется, открывает целый новый мир возможностей для игр в стиле HD-2D. Я был рад прочитать, что Inverse удалось пообщаться с Асано и продюсером Наофуми Мацуситой о том, как они делают из этой игры экшен-RPG, что делает Эллиота особенным и о чем команда Square Enix думает, когда дело касается дизайна. Планируется, что игра выйдет в 2026 году, и я уже в восторге! Это звучит потрясающе.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

https://www.youtube.com/watch?v=u-zycj_tJgo

Учитывая, что вы в основном использовали стиль HD-2D в пошаговых играх, с какими конкретными трудностями вы столкнулись при адаптации его к игре с экшеном в реальном времени? Как вы обеспечили, чтобы динамичный экшен оставался четким и не казался визуально хаотичным для игроков, использующих этот конкретный художественный стиль?

Matsushita: Мы приложили много усилий для совершенствования основных механик игры, в частности, того, как 2D-персонажи двигаются и действуют в 3D-окружении. На протяжении всей разработки мы тщательно изучали каждую деталь – даже что-то базовое, например, прыжок – всей командой. Это не было обязательно *сложно*, но потребовало от нас значительного времени, чтобы достичь желаемого качества.

Поскольку это совершенно новая игра, мы хотели максимально упростить основные действия, чтобы игрокам было легко в неё вникнуть. Игроки могут использовать оружие или прыгать, нажимая кнопку, а управляют Faie, перемещая правый стик. Ключевым моментом для нас было создание ощущения быстрых и естественных элементов управления.

Square Enix хорошо известна созданием множества популярных экшен-RPG, таких как серия Mana и NieR. При разработке Эллиота, черпали ли вы вдохновение из каких-либо из этих игр? Или были игры от других компаний, которые оказали большее влияние на персонажа?</b

Асано: Мы черпали вдохновение из множества игр, но, думаю, конечный результат больше всего напоминает Final Fantasy Adventure. Это особенно верно в отношении головоломок, боевой системы, насколько прямолинейны или сложны действия, и эмоционального воздействия истории по мере её развития.

Естественно, благодаря восхитительным обновлениям – включая переработанные битвы и современную графику – и захватывающей истории, которая выходит за рамки обычных границ времени и пространства, я уверен, что игрокам это очень понравится. Это обещает быть поистине приятным опытом.

Игры команды Асано обычно включают в себя группу главных героев, как, например, в Bravely или Octopath Traveler. С Эллиотом вы переключились на сосредоточение внимания на одном герое. Что привело к этому изменению? Дала ли концентрация на одном протагонисте вашей команде новые способы рассказать историю? И откуда возникла концепция Фаи, которая сопровождает Эллиота?

Мацусита: Когда мы разрабатывали сюжет и мир этой игры, мы быстро решили сделать её историей о дружбе — то есть, у главного героя будет партнёр. Поскольку это экшен-игра, мы хотели, чтобы игроки по-настоящему сблизились с персонажем, которым управляют, но мы также не хотели, чтобы он был один на протяжении всего приключения. Именно поэтому мы добавили спутника-фею. Написание сценария было сложным, как всегда. Однако, поскольку в игре присутствуют путешествия во времени, создание истории, уважающей историческую точность, было особенно сложной задачей.

Хотя этот аспект игры не был полностью показан в демо-версии, мы вложили в него много работы, поэтому надеемся, что вы будете рады увидеть больше. Пожалуйста, следите за новостями!

Есть ли у Фэй связь с Bravely Default? Также, насколько важна Фэй для впечатлений игрока во время игры?

Асано: Хотя обе игры содержат фей, обычно нет прямых связей между The Adventures of Elliot и Bravely Default. Однако мы часто делаем так — развиваем предыдущие концепции и миры при создании новых игр. Этот процесс иногда приводит нас в неожиданные направления, но мы обычно оставляем самые экстравагантные идеи при себе.

Matsushita: Мы хотим, чтобы игроки замечали, как Faie реагирует на многое из того, что делает Elliot, даже в демо-версии. Мы надеемся, что она станет компаньоном, который поможет игрокам чувствовать себя менее одинокими и кем-то, кто им действительно понравится. Кроме того, магия Faie полезна во многих различных сценариях, поэтому её способности действительно позволят игрокам проявить творческий подход и решать проблемы на протяжении всей игры. Поскольку эта игра поддерживает двух игроков, она также помогает расширить общий опыт. Вся команда согласна, что наличие Faie в игре действительно важно.

Не могли бы вы объяснить, как вы настраиваете сложность игры, чтобы она подходила как новым, так и опытным игрокам? Кроме того, насколько важны были первые демо-версии для того, как Team Asano разрабатывает и создает игру?

Matsushita: Итак, в демоверсии были уровни сложности Обычный и Сложный. Но мы все еще настраиваем параметры для полноценного релиза игры, и отзывы о демоверсии были очень полезны. Многие игроки просили более легкий уровень сложности, например, режим Легкий, и мы определенно рассматриваем эту возможность. Мы хотим убедиться, что все смогут насладиться игрой!

В настоящее время мы оцениваем несколько потенциальных улучшений, и это одно из них. Мы начали вносить последние штрихи, и отзывы о демоверсии оказались невероятно полезными для ответов на наши вопросы. Мы обнаружили, что это отличный источник информации по многим темам. Мы искренне благодарим всех, кто поиграл в демоверсию и предоставил нам свои отзывы.

Миры Octopath Traveler и Triangle Strategy явно черпают много вдохновения из средневековой Европы. Что конкретно вдохновило сеттинг The Adventures of Elliot? И как сеттинг и художественный стиль помогут этой игре ощущаться иначе, чем другие игры, созданные с использованием техники HD-2D?

Мацусита: Я считаю, что тема путешествий во времени — это то, что действительно делает нашу игру уникальной. Я не могу раскрыть слишком много о сеттинге прямо сейчас, но я рад, что игроки смогут пережить приключение, охватывающее разные эпохи.

Теперь, когда Эллиот привносит стиль HD-2D в экшн-RPG, не вызвала ли работа над этой игрой каких-либо новых идей для других игр, которые могли бы использовать HD-2D? Есть ли какие-либо жанры, которые вам особенно интересно было бы исследовать в этом визуальном стиле?

Matsushita: Как поклонник HD-2D, я заметил, что у каждой игры есть своя изюминка, даже при схожем внешнем виде. В случае с The Adventures of Elliot, поскольку это экшен-игра, мы действительно сосредоточились на том, как движется персонаж. Много усилий было потрачено на пиксель-арт нашего героя, поведение врагов и создание визуально захватывающих сражений с боссами. Мы хотели, чтобы всё, что напрямую влияет на игровой процесс, ощущалось действительно особенным и уникальным.

Когда дело дошло до новых идей, мы хотели решить проблему статической, вид сверху камеры, которая часто слишком сильно фокусировалась на земле. Поэтому, на карте мира, мы использовали технику, называемую «катящийся цилиндр», чтобы изогнуть глубину резкости, делая больше фонового окружения видимым. Это была не просто простая кривая, хотя — мы создали индивидуальные настройки специально для этой игры.

Мы также стремились добавить портреты персонажей в кат-сцены – это впервые для игр, использующих стиль HD-2D. Эти портреты были созданы нашим художником, Юкихиро Кадзимото, и они меняют выражения лица, чтобы соответствовать анимациям пиксельных персонажей на экране. Мы считаем, что это сочетание сделает повествование более захватывающим и впечатляющим для игроков. Эта функция, наряду с ранее упомянутым эффектом «вращающегося цилиндра», – это лишь две вещи, которые действительно определяют эту игру.

Что касается планов на будущее, я по-прежнему полностью сосредоточен на завершении текущего проекта и стремлюсь сделать его максимально увлекательным. Я даже не думал о том, чтобы изучать другие жанры или будущие проекты. Я вкладываю все свои усилия в этот проект прямо сейчас, и именно здесь остаётся мой фокус.

Насколько большую часть игрового мира смогут исследовать игроки в The Adventures of Elliot? Будут ли дополнительные подземелья для исследования или разные способы продвижения по сюжету?

Matsushita: В The Adventures of Elliot, игроки будут исследовать различные места и наблюдать, как они преображаются с течением времени, делая исследование центральным элементом игрового процесса. Мы все еще работаем над игрой, но наша цель — разработать уровни, которые побуждают игроков сходить с проторенной дорожки и наслаждаться исследованием.

Смотрите также

2025-09-30 15:30