Распространенная ошибка — думать, что больше всегда лучше, и мы постоянно видим это в фильмах и видеоиграх, которые терпят неудачу, несмотря на огромные бюджеты. Важно то, какое влияние оказывает что-либо. Даже небольшие вещи могут привести к большим изменениям — вспомните об «эффекте бабочки». Прекрасный пример этого произошел десятилетие назад, когда один разработчик создал короткую ролевую игру на 6 часов, которая полностью революционизировала игровой мир.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяТоби Фокс выпустил *Undertale* 15 сентября 2015 года, после успеха Лукаса Поупа несколькими годами ранее с *Papers, Please*. Поуп доказал, что один разработчик с чётким видением может создать что-то значимое, даже превосходящее рамки многих крупнобюджетных игр. Фокс пошёл ещё дальше, выпустив игру, которая была примечательна не только тем, что её создал один человек, но и тем, что она фундаментально изменила условности своего жанра. Таким образом, он сыграл ключевую роль в формировании новой и уникальной эры для независимых игр.
С самого начала критики полюбили *Undertale*. Рецензенты отмечали её уникальную боевую систему, остроумный юмор и трогательную историю. Игра обещала «Традиционную ролевую игру, где никому не нужно причинять боль», и она сдержала это обещание. В отличие от большинства ролевых игр, которые сосредоточены на сражениях и простых выборах между добром и злом, *Undertale* позволяла игрокам находить другие способы взаимодействия с врагами — они могли разговаривать, заводить друзей или даже проявлять милосердие вместо того, чтобы атаковать.
Undertale имел огромный коммерческий успех. Созданная всего за 50 000 долларов, собранных через Kickstarter, она продала более миллиона копий в свой первый год. К 2018 году она была доступна на консолях, таких как PlayStation 4 и Nintendo Switch, охватив еще больше игроков. Популярность игры быстро распространялась по сарафанному радио, фанаты делились игровыми видео на платформах, таких как YouTube, Twitch и Tumblr. Все, от мемов и ремиксов песни «Megalovania» до фан-арта, способствовало ее пути от любимой инди-игры до мейнстрим-хита.
К 2010-м годам независимые игры уже набирали популярность, такие как *Braid*, *Fez* и *Super Meat Boy*, демонстрируя, что небольшие команды разработчиков могут добиться значительного успеха. Однако *Undertale* выделилась на их фоне. Если предыдущие инди-хиты часто впечатляли инновационным геймплеем или сложным платформингом, то *Undertale* доказала, насколько сильно уникальная история и творческое видение могут откликнуться в сердцах игроков.
Игра убедила других разработчиков в том, что уникальные и глубоко личные истории могут быть привлекательны для широкой аудитории. Влияние этого можно увидеть в играх, таких как *Celeste*, которая сочетает в себе сложный геймплей с темами самопринятия, и *Omori*, еще одна эмоционально мощная ролевая игра со странной и тревожной атмосферой. Успех *Undertale* показал, что игроки будут принимать игры, которые не боятся быть отличными от других, искренними или эмоционально честными.
Примечательно, что *Undertale* доказала, что ролевым играм не обязательно быть чрезвычайно длинными – вроде 100-часовых приключений – чтобы быть по-настоящему значимыми. Её относительно короткое время прохождения – около шести часов для первого прохождения – продемонстрировало, что сфокусированные, хорошо разработанные игры могут быть столь же влиятельными, как большие, дорогие проекты. Игра способствовала формированию активных сообществ, посвященных изучению различных сюжетных линий, скрытых деталей и уникальных моральных выборов.
Я думаю, что *Undertale* действительно изменила наше представление о выборе в играх. Дело было не просто в получении лучших предметов или разных концовок, а в том, как игра *реагировала* на мои действия. Когда я решал пощадить врага или, ну, уничтожить его, казалось, что я действительно формирую сюжет и определяю, какой я игрок. Эта идея действительно взлетела, и я видел, как многие разработчики, как независимые, так и крупные студии, пытаются сделать системы морали более значимыми благодаря ей.
Естественно, *Undertale* не создавалась в изоляции. Её создатель, Тоби Фокс, всегда открыто говорил об играх, которые его вдохновляли, и играя в *Undertale*, часто чувствуешь себя словно переживаешь ностальгическую коллекцию игровых воспоминаний. Уникальный юмор и странная атмосфера игры явно происходят от *EarthBound*, причудливой RPG для Super Nintendo, которая умело смешивала забавные моменты с искренней грустью. Поклонники ласково называли *EarthBound* «духовным наследником» серии *Mother*, и многие до сих пор надеются, что финальная игра, *Mother 3*, будет выпущена на английском языке.
Мне очень нравится художественный стиль игры – он простой, но в крутом ключе. Он здорово напоминает старые игры с NES и SNES, с этими пиксельными спрайтами. Словно разработчик, Тоби Фокс, работал с ограниченными инструментами, как и те ранние создатели игр, и он действительно заставил каждый пиксель и звук работать на полную. Она не просто *выглядит* как ретро-игра, кажется, что в нее вложили тот же вид творческого решения проблем – создали что-то потрясающее, несмотря на ограничения.
Даже спустя десятилетие, *Undertale* – это гораздо больше, чем просто популярная инди-игра. Это яркий пример того, как одна творческая идея человека может переопределить возможности игровых проектов. Она глубоко затронула игроков, заставив их смеяться, испытывать эмоции, критически мыслить и искренне сопереживать персонажам.
Многие инди-игры сейчас пытаются сочетать юмор, эмоциональное повествование и нестандартные идеи, но *Undertale* первой по-настоящему овладела этой формулой. Примечательно, что одна из самых важных игр за последние десять лет появилась из простой ролевой игры в ретро-стиле, где доброта действительно могла помочь вам добиться успеха, особенно учитывая акцент индустрии на больших бюджетах и реалистичной графике.
Смотрите также
- Динамика цен на криптовалюту KCS: прогнозы на будущее для KCS
- За годы до появления ‘Fortnite’ и ‘Roblox’ смелый эксперимент Nintendo нарушил собственные правила.
- Динамика цен на криптовалюту STX: прогнозы на будущее для STX
- Динамика цен на криптовалюту WLD: прогнозы на будущее для WLD
- Серебро прогноз
- Председатель организации, регулирующей рынок, сделал шокирующее заявление о криптовалютах 🚀: Революция наступила!
- Динамика цен на криптовалюту TIA: прогнозы на будущее для TIA
- Экономист утверждает, что торговый дефицит между США и Китаем — это американская драма, а не заговор БРИКС 🥸🇺🇸🇨🇳
- Группа Аренадата акции прогноз. Цена акций DATA
- Дата выхода, актерский состав и сюжет предстоящего фильма DCU о Глиноликом.
2025-09-15 16:29